Диегезис ( / ˌd aɪ əˈdʒiːsɪs / ; от др.-греч. διήγησις ( diḗgēsis ) « повествование, повествование», от διηγεῖσθαι ( diēgeîsthai ) « повествовать») — стиль повествования в художественной литературе , в котором участвующий рассказчик предлагает читателю, зрителю или слушателю взгляд со стороны, часто изнутри, на происходящее, субъективно описывая действия и, в некоторых случаях, мысли одного или нескольких персонажей . Диегетические события — это те, которые переживают как персонажи произведения, так и аудитория, в то время как недиегетические элементы истории составляют « четвёртую стену », отделяющую персонажей от аудитории. Диегезис в музыке описывает способность персонажа слышать музыку, представленную публике, в контексте музыкального театра или кино .
Диегезис (греч. διήγησις «повествование») и мимесис (греч. μίμησις «подражание») противопоставлялись со времен Аристотеля . Для Аристотеля мимесис показывает , а не рассказывает , посредством разыгрываемого действия. Диегезис — это рассказ истории рассказчиком. Рассказчик может говорить как конкретный персонаж или может быть невидимым рассказчиком , или даже всезнающим рассказчиком , который говорит «извне» в форме комментариев к действию или персонажам.
Для нарратологов все части повествования — персонажи, рассказчики, экзистенты, действующие лица — характеризуются в терминах диегезиса. [1] В литературе обсуждения диегезиса, как правило, касаются дискурса/сюжета (в русском формализме ) (против истории/ фабулы ). В диегезисе рассказчик рассказывает историю.
Диегезис многоуровнев в повествовательной литературе. Жерар Женетт различает три «диегетических уровня». Экстрадиегетический уровень (уровень повествования повествования), по словам Принса, «внешний по отношению к (не часть) любому диегезису». Можно подумать, что это то, что мы обычно понимаем как уровень рассказчика, уровень, на котором существует рассказчик, который не является частью рассказываемой истории. Диегетический уровень или интрадиегетический уровень понимается как уровень персонажей, их мыслей и действий. Метадиегетический уровень или гиподиегетический уровень — это та часть диегезиса, которая встроена в другой и часто понимается как история внутри истории , как когда сами диегетические рассказчики рассказывают историю.
В драматических текстах поэт никогда не говорит напрямую; в повествовательных текстах поэт говорит от своего имени. [3]
В кинопроизводстве этот термин используется для обозначения истории, которая непосредственно изображена на экране, в отличие от (обычно гораздо более длительных) событий в реальном времени , которые эта история якобы рассказывает. (Это разница между тем, чтобы увидеть титры с надписью «через неделю», и просто подождать неделю.) Диегезис может касаться элементов, таких как персонажи, события и вещи в рамках основного или первичного повествования. Однако автор может включать элементы, которые не предназначены для первичного повествования, такие как истории внутри историй. Персонажи и события могут упоминаться в другом месте или в историческом контексте и, следовательно, находятся за пределами основной истории; таким образом, они представлены в экстрадиегетической ситуации. [ необходима цитата ] [ сомнительно – обсудить ]
Классическое различие между диегетическим и миметическим режимами относится [ требуется разъяснение ] к различию между эпосом (или эпической поэзией ) и драмой . [4] «Эпос» связывает истории, рассказывая их посредством повествования, в то время как драма разыгрывает истории посредством прямого воплощения ( показ ). С точки зрения классической поэтики , кино является эпической формой [ требуется цитата ] , которая использует драматические элементы; это определяется технологиями камеры и монтажа . Даже в пространственно и временно непрерывной сцене (имитирующей театральную ситуацию, так сказать) камера выбирает за нас, куда смотреть, а куда не смотреть. Аналогичным образом монтаж заставляет нас перескакивать из одного места (и/или времени) в другое, будь то в другом месте комнаты или через город. Этот прыжок является формой повествования; это как если бы рассказчик шепчет нам: «тем временем, по ту сторону леса». Именно по этой причине [ сомнительный – обсудить ] «мир истории» в кино называется «диегетическим»; элементы, которые принадлежат повествовательному миру фильма, являются диегетическими элементами. Вот почему в кино мы можем ссылаться на диегетический мир фильма . [ нужна цитата ]
«Диегетический» в кино обычно относится к внутреннему миру, созданному историей, который переживают и с которым сталкиваются сами персонажи: повествовательное «пространство», которое включает в себя все части истории, как те, которые показаны на экране, так и те, которые на самом деле не показаны, например, события, которые привели к текущему действию; люди, о которых идет речь; или события, которые предположительно произошли в другом месте или в другое время; например, вступление к «Звездным войнам» с его ставшей уже классической фразой «Давным-давно, в далекой-далекой галактике...».
Таким образом, элементы фильма могут быть «диегетическими» или «недиегетическими». Эти термины чаще всего используются в отношении звука в фильме. Большая часть саундтреков в фильмах недиегетична; ее слышат зрители, но не персонажи. Некоторые фильмы переворачивают эту конвенцию; например, в «Малыше на драйве» используется диегетическая музыка, которую играют персонажи на музыкальных устройствах, под которую поставлены многие сцены действия фильма. [5] Эти термины могут применяться и к другим элементам. Например, вставной кадр , изображающий что-то, что не происходит в мире фильма и не видится, не воображается и не мыслится персонажем, является недиегетической вставкой . Титры, субтитры и закадровый текст (за некоторыми исключениями) также недиегетичны. [ требуется ссылка ]
В видеоиграх «диегезис» охватывает повествовательный игровой мир, его персонажей, объекты и действия, которые можно классифицировать как «внутридиегетические», поскольку они являются частью повествования и не разрушают четвертую стену . [6] Значки статуса, строки меню и другие элементы пользовательского интерфейса, которые не являются частью самого игрового мира, можно считать «внедиегетическими»; игровой персонаж не знает о них, хотя для игрока они могут представлять важную информацию. Известным примером диегетического интерфейса в видеоиграх является серия Dead Space , в которой персонаж игрока оснащен усовершенствованным костюмом для выживания, который проецирует голографические изображения на персонажа в игровом движке рендеринга, которые также служат пользовательским интерфейсом игры для игрока, чтобы показать выбор оружия, управление инвентарем и специальные действия, которые можно предпринять. [7]