История видеоигр охватывает период времени между изобретением первых электронных игр и сегодняшним днем, охватывая множество изобретений и разработок. Видеоигры достигли массовой популярности в 1970-х и 1980-х годах, когда аркадные видеоигры , игровые консоли и домашние компьютерные игры были представлены широкой публике. С тех пор видеоигры стали популярной формой развлечения и частью современной культуры в большинстве частей мира. Таким образом, ранняя история видеоигр охватывает период времени между первой интерактивной электронной игрой с электронным дисплеем в 1947 году, первыми настоящими видеоиграми в начале 1950-х годов и ростом ранних аркадных видеоигр в 1970-х годах ( Pong и начало первого поколения игровых консолей с Magnavox Odyssey , обе в 1972 году). За это время появился широкий спектр устройств и изобретений, соответствующих большим достижениям в области вычислительной техники, и фактическая первая видеоигра зависит от используемого определения «видеоигра».
После изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой — самой ранней из известных интерактивных электронных игр, а также первой, использовавшей электронный дисплей — в начале 1950-х годов были созданы первые настоящие видеоигры. Первоначально созданные как демонстрации технологий, такие как компьютеры Bertie the Brain и Nimrod в 1950 и 1951 годах, видеоигры также стали предметом академических исследований. Серия игр, в основном имитирующих реальные настольные игры, была создана в различных научно-исследовательских институтах для изучения программирования, взаимодействия человека и компьютера и компьютерных алгоритмов. К ним относятся OXO и шашечная программа Кристофера Стрейчи в 1952 году, первые игры на основе программного обеспечения, включающие дисплей ЭЛТ, а также несколько программ для шахмат и шашек. Возможно, первой видеоигрой, созданной просто для развлечения, была Tennis for Two 1958 года , показывающая движущуюся графику на осциллографе . По мере совершенствования вычислительной техники компьютеры становились меньше и быстрее, и возможность работать на них была открыта для сотрудников университетов и студентов бакалавриата к концу 1950-х годов. Эти новые программисты начали создавать игры для неакадемических целей, что привело к выпуску в 1962 году Spacewar! — одной из самых ранних известных цифровых компьютерных игр, доступных за пределами одного исследовательского института.
В течение оставшейся части 1960-х годов все большее число программистов писало цифровые компьютерные игры, которые иногда продавались в коммерческих каталогах. Поскольку аудитория видеоигр расширилась до нескольких десятков исследовательских институтов с падением стоимости компьютеров, и были созданы языки программирования, которые могли бы работать на нескольких типах компьютеров, стало разрабатываться более широкое разнообразие игр. Видеоигры перешли в новую эру в начале 1970-х годов с запуском коммерческой индустрии видеоигр в 1971 году с показом монетной аркадной игры Galaxy Game и выпуском первой аркадной видеоигры Computer Space , а затем в 1972 году с выпуском чрезвычайно успешной аркадной игры Pong и первой домашней игровой консоли Magnavox Odyssey, которая запустила первое поколение игровых консолей.
Термин «видеоигра» за десятилетия превратился из чисто технического определения в общую концепцию, определяющую новый класс интерактивных развлечений. Технически, для того, чтобы продукт был видеоигрой в соответствии с ранними определениями, он должен был передавать видеосигнал на дисплей. [1] Это может (но не всегда) включать электронно-лучевую трубку (ЭЛТ), осциллограф , жидкокристаллический дисплей , монитор с векторной разверткой и т. д. [2] Это определение исключает ранние компьютерные игры, которые выводили результаты на принтер или телетайп , а не на дисплей, а также игры, которые использовали статическую ЖК-графику, например, Game & Watch от Nintendo или большинство карманных компьютеров Tiger Electronics . [3] С технической точки зрения их правильнее было бы называть «электронными играми» или «компьютерными играми». [4]
Сегодня термин «видеоигра» полностью утратил свое чисто аппаратно-зависимое определение и охватывает более широкий спектр технологий. Хотя все еще довольно плохо определенный, термин «видеоигра» теперь в целом охватывает любую игру, в которую играют на оборудовании, построенном с электронными логическими схемами, которые включают элемент интерактивности и выводят результаты действий игрока на дисплей. Следуя этому более широкому определению, первые видеоигры появились в начале 1950-х годов; они были в значительной степени связаны с исследовательскими проектами в университетах и крупных корпорациях, хотя и имели мало влияния друг на друга из-за их основной цели как академических и рекламных устройств, а не развлекательных игр. [5]
Предками этих игр являются развлекательные устройства с электронно-лучевой трубкой , самая ранняя известная интерактивная электронная игра , а также первая, включающая экран с электронно-лучевой трубкой. [6] Игрок имитирует траекторию артиллерийского снаряда на экране ЭЛТ, подключенном к осциллографу , с помощью набора ручек и переключателей. Устройство использует исключительно аналоговую электронику и не использует какой-либо цифровой компьютер или запоминающее устройство или выполняет программу. [7] Оно было запатентовано Томасом Т. Голдсмитом-младшим и Эстл Рэй Манн в 1947 году. [8] Хотя идея игры потенциально заключалась в использовании телевизора в качестве дисплея и, таким образом, продаже изобретения потребителям, поскольку Голдсмит и Манн работали в телевизионной дизайнерской лаборатории DuMont Laboratories , патент, первый для электронной игры, никогда не использовался, и устройство никогда не производилось за пределами оригинальных прототипов ручной работы. [7] [9] [10] Это, наряду с отсутствием электронных логических схем, не позволяет устройству считаться первой видеоигрой. В 1948 году, вскоре после патентования этого устройства, Алан Тьюринг и Дэвид Чамперноун разработали самую раннюю известную письменную компьютерную игру — шахматную симуляцию под названием Turochamp — хотя она никогда не была фактически реализована на компьютере, поскольку код был слишком сложен для запуска на машинах того времени. Тьюринг проверил код в игре в 1952 году, где он имитировал работу кода в реальной шахматной игре против противника, но так и не смог запустить программу на компьютере. [10]
Первые электронные цифровые компьютеры, Colossus и ENIAC , были построены во время Второй мировой войны , чтобы помочь военным усилиям союзников . [11] Вскоре после войны обнародование первых архитектур хранимых программ в Манчестерском университете ( Manchester Mark 1 ), Кембриджском университете ( EDSAC ), Пенсильванском университете ( EDVAC ) и Принстонском университете ( IAS machine ) позволило легко перепрограммировать компьютеры для выполнения различных задач, что облегчило коммерциализацию компьютеров в начале 1950-х годов такими компаниями, как Remington Rand , Ferranti и IBM . [12] Это, в свою очередь, способствовало принятию компьютеров университетами, государственными организациями и крупными корпорациями в течение десятилетия. [11] Именно в этой среде родились первые видеоигры.
Компьютерные игры 1950-х годов можно в целом разделить на три категории: обучающие и инструктивные программы, исследовательские программы в таких областях, как искусственный интеллект , и демонстрационные программы, предназначенные для того, чтобы произвести впечатление или развлечь публику. Поскольку эти игры в основном разрабатывались на уникальном оборудовании в то время, когда перенос между системами был затруднен, и часто разбирались или выбрасывались после выполнения своих ограниченных функций, они, как правило, не влияли на дальнейшее развитие отрасли. [5] По той же причине невозможно быть уверенным, кто разработал первую компьютерную игру или кто изначально смоделировал многие игры или игровые механики, представленные в течение десятилетия, поскольку, вероятно, есть несколько игр этого периода, которые никогда не были опубликованы и, таким образом, неизвестны сегодня. [5]
Самая ранняя известная публично продемонстрированная электронная игра была создана в 1950 году. Bertie the Brain была аркадной игрой в крестики-нолики , созданной Джозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . [13] Чтобы продемонстрировать свою новую миниатюрную вакуумную лампу , лампу additron , он спроектировал специализированный компьютер для ее использования, который он построил с помощью инженеров из Rogers Majestic . Большой металлический компьютер высотой четыре метра мог играть в крестики-нолики только на дисплее с подсветкой и был установлен в Инженерном корпусе на Канадской национальной выставке с 25 августа по 9 сентября 1950 года. [14] [15] Игра имела успех на двухнедельной выставке, и посетители выстраивались в очередь, чтобы поиграть в нее, пока Кейтс настраивал сложность для игроков. После выставки Bertie был разобран и «в значительной степени забыт» как новинка. Кейтс сказал, что он работал над таким количеством проектов одновременно, что у него не было сил на его сохранение, несмотря на его значимость. [14]
Почти год спустя, 5 мая 1951 года, компьютер Nimrod , созданный инженерной фирмой и начинающим разработчиком компьютеров Ferranti, был представлен на Фестивале Британии , а затем в течение трех недель в октябре демонстрировался на Берлинской промышленной выставке, прежде чем был разобран. [10] Используя панель лампочек для своего дисплея, он был разработан исключительно для игры в Ним ; ходы делались игроками, нажимающими кнопки, которые соответствовали лампочкам. Nimrod мог играть как в традиционную, так и в «обратную» форму игры. [5] Машина была шириной двенадцать футов, глубиной девять футов и высотой пять футов. [10] Она была основана на более ранней машине для игры в Ним, « Nimatron », разработанной Эдвардом Кондоном и построенной Westinghouse Electric в 1940 году для показа на Всемирной выставке в Нью-Йорке . [5] «Nimatron» был сконструирован из электромеханических реле и весил более тонны. [16] Nimrod был в первую очередь предназначен для демонстрации навыков Ферранти в области компьютерного дизайна и программирования, а не для развлечения, и не имел под собой никаких будущих игр. [5] Несмотря на это, большинство зрителей на Фестивале Британии были больше заинтересованы в игре, чем в программировании и инженерной логике, стоящей за ней. [10]
Примерно в это же время в различных исследовательских компьютерных лабораториях разрабатывались невизуальные игры; например, Кристофер Стрейчи разработал симуляцию игры в шашки или шашки для Pilot ACE , которую он безуспешно попытался запустить впервые в июле 1951 года в Британской национальной физической лаборатории и завершил в 1952 году; это первая известная компьютерная игра, созданная для компьютера общего назначения, а не для машины, специально созданной для игры, как Bertie . [5] [17] Программа Стрейчи вдохновила Артура Сэмюэля разработать собственную игру в шашки в 1952 году для IBM 701 ; последовательные итерации разработали зачаточный искусственный интеллект к 1955 году, и версия была показана по телевидению в 1956 году. [5] [10] [18] Также в 1951 году Дитрих Принц написал первую ограниченную программу шахмат для универсального компьютера Ferranti Mark 1 Манчестерского университета , одного из первых коммерчески доступных компьютеров. Программа была способна только вычислять задачи «мат в два хода», поскольку она была недостаточно мощной, чтобы играть в полную игру, и у нее не было видеовыходов. [19] Примерно в то же время в начале 1950-х годов военные исследовательские организации, такие как RAND Corporation, разработали серию боевых имитационных игр возрастающей сложности, таких как Carmonette , где игрок должен был вводить приказы для перехвата вражеских самолетов или настраивать свои силы для отражения вторжения вражеской армии. [17] Эти имитации еще не были настоящими видеоиграми, поскольку они требовали вмешательства человека для интерпретации приказов игрока и конечных результатов; компьютер только контролировал пути, по которым будут двигаться враги, а программа была сосредоточена на моделировании событий и вероятностей. [5]
В 1952 году Александр С. Дуглас создал OXO , программное обеспечение для компьютера EDSAC, которое имитирует игру в крестики-нолики. EDSAC, завершенный в 1949 году, был одним из первых компьютеров с хранимой программой , имел память, которую можно было считывать или записывать , и занимал целую комнату. Он включал в себя три 35×16 матричных электронно-лучевых трубки для графического отображения состояния памяти компьютера. [10] [20] В рамках тезиса о взаимодействии человека и компьютера Дуглас использовал один из этих экранов для отображения другой информации пользователю; он решил сделать это с помощью отображения текущего состояния игры. [21] Игрок вводил данные с помощью вращающегося телефонного контроллера, выбирая, какой из девяти квадратов на доске он хотел бы сделать следующим. Их ход появлялся на экране, а затем следовал ход компьютера. [22] Игра не была доступна широкой публике и была доступна только в Математической лаборатории Кембриджского университета по специальному разрешению, поскольку EDSAC нельзя было перемещать. [23] Как и другие ранние видеоигры, после того, как игра послужила целям Дугласа, она была заброшена. [10] Примерно в то же время Стрейчи расширил свою шашечную программу для другого мэйнфрейма, Manchester Mark 1 , достигнув кульминации в версии для Ferranti Mark 1 в 1952 году, которая имела дисплей с ЭЛТ. [24] Как и в OXO , дисплей был в основном статичным и обновлялся только при совершении хода. [25] OXO и шашечная программа Стрейчи являются самыми ранними известными играми, отображающими визуальные эффекты на электронном экране. [5]
Первой известной игрой, включающей графику, которая обновлялась в реальном времени, а не только когда игрок делал ход, была симуляция прыгающего мяча, созданная студентом Массачусетского технологического института (MIT) Оливером Абертом для компьютера Whirlwind I. Он начал создавать симуляцию в феврале 1951 года, прежде чем компьютер был завершен в апреле. Она позволяла пользователям регулировать частоту отскоков с помощью ручки, и где-то между концом 1951 и 1953 годами он превратил ее в игру, добавив отверстие в полу, в которое игроки могли целиться. Игра использовалась на занятиях в MIT Чарльзом У. Адамсом, доцентом кафедры цифровых компьютеров. [26] За ней последовала игра в бильярд, запрограммированная Уильямом Брауном и Тедом Льюисом специально для демонстрации компьютера MIDSAC, разработанного Мичиганским университетом, в университете в 1954 году. Игра, разработанная парой в течение шести месяцев, включала в себя бильярдный клюшку, управляемую джойстиком и ручкой, и полную стойку из 15 шаров на столе, показанную сверху. [5] Компьютер рассчитывал движения шаров, когда они сталкивались и перемещались по столу, исчезая, когда они достигали лузы, и обновлял графику непрерывно, сорок раз в секунду, чтобы показать движение в реальном времени. [27] Как и предыдущие видеоигры, игра в бильярд была предназначена в первую очередь для демонстрации вычислительной мощности компьютера MIDSAC. [5]
В то время как другие игры, такие как шашки и шахматы, были разработаны на исследовательских компьютерах, следующая веха в видеоиграх наступила в 1958 году с Tennis for Two . Возможно, это первая игра, созданная исключительно для развлечения, а не как демонстрация технологий или исследовательский инструмент, программа имитировала игру в теннис . Созданная американским физиком Уильямом Хигинботамом для посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории , чтобы быть более интересной для посетителей в их публичный день, чем обычные статические экспонаты о ядерной энергетике, игра работала на аналоговом компьютере Donner Model 30 и отображала боковой вид теннисного корта на осциллографе. [10] [28] [29] Игроки контролировали угол своих ударов с помощью подключенных контроллеров, а игра рассчитывала и имитировала траекторию полета мяча, включая возможность попадания в сетку. [30] Игра была впервые показана 18 октября 1958 года. Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в новую игру во время ее дебюта. [30] Из-за популярности игры в следующем году была показана улучшенная версия с улучшениями, включая больший экран и различные уровни симулированной гравитации. [31] После этого, выполнив свое предназначение, игра была разобрана на составные части. [10] Хотя в игре не было никаких инноваций в игровом дизайне или технологическом развитии, ее статус как игры, ориентированной на развлечения, а не академического проекта или технологического экспоната, привел к тому, что ее стали считать одной из первых «настоящих» видеоигр, как их обычно считают сегодня. [5]
В течение следующих нескольких лет, в 1957–61 годах, различные компьютерные игры продолжали создаваться в контексте академических компьютерных и программных исследований, особенно по мере того, как компьютерные технологии совершенствовались, включая меньшие, транзисторные компьютеры, на которых программы могли создаваться и запускаться в реальном времени, а не операции, выполняемые пакетами. Однако несколько программ, хотя и использовались для демонстрации мощности компьютера, на котором они запускались, также предназначались как развлекательные продукты; они, как правило, создавались студентами бакалавриата, например, в Массачусетском технологическом институте, где им иногда разрешалось разрабатывать программы для экспериментального компьютера TX-0 . [32] Эти интерактивные графические игры были созданы сообществом программистов, многие из которых были студентами, связанными с Техническим моделирующим железнодорожным клубом (TMRC) под руководством Алана Котока , Питера Сэмсона и Боба Сондерса. В число игр входили Крестики-нолики , в которой использовалась световая ручка для игры в простую игру в крестики-нолики против компьютера, и Мышь в лабиринте . [33] [34] Mouse in the Maze позволяла пользователям использовать световое перо для создания лабиринта из стен на мониторе и точек, которые представляли собой кусочки сыра или бокалы мартини. Затем была выпущена виртуальная мышь, которая пересекала лабиринт, чтобы найти объекты. [32] [35] Кроме того, симуляции военных игр начала 1950-х годов корпорацией RAND расширились до более сложных симуляций, которые требовали небольшого вмешательства человека, а также послужили толчком к созданию игр-симуляторов управления бизнесом, таких как The Management Game , которая использовалась в бизнес-школах, таких как Университет Карнеги-Меллона к 1958 году. [5] [36] К 1961 году использовалось более 89 различных игр-симуляторов бизнеса с различными графическими возможностями. [37] К концу десятилетия, несмотря на то, что было разработано несколько видеоигр, не существовало такого понятия, как индустрия коммерческих видеоигр ; почти все игры были разработаны на одной машине или как одна машина для определенных целей, и несколько игр-симуляторов не были ни коммерческими, ни развлекательными. [10]
К 1961 году MIT приобрел миникомпьютер DEC PDP-1 , преемника TX-0, который также использовал векторную систему отображения. Сравнительно небольшой размер и скорость обработки системы означали, что, как и в случае с TX-0, университет позволял своим студентам и сотрудникам писать программы для компьютера, которые не были напрямую связаны с академической деятельностью, когда он не использовался. В 1961–62 годах сотрудники Гарварда и MIT Мартин Гретц, Стив Рассел и Уэйн Виитанен создали игру Spacewar! на PDP-1, вдохновленную научно-фантастическими книгами, такими как серия Lensman . [38] [39] Игра была скопирована на несколько ранних установок миникомпьютеров в американских академических учреждениях, что сделало ее потенциально первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института. [40]
В игре для двух игроков игроки участвуют в воздушном бою между двумя космическими кораблями на фоне случайно сгенерированного фонового звездного поля. [33] [39] Игра была разработана с учетом трех предписаний: использовать как можно больше ресурсов компьютера, быть последовательно интересной и, следовательно, иметь каждый запуск другим, и быть развлекательной и, следовательно, игрой. [41] Игра была многопользовательской, потому что у компьютера не осталось ресурсов для управления другим кораблем. После первоначальной разработки игры члены TMRC работали над улучшением игры, добавляя точное звездное поле и гравитационное тело, и распространяли ее на пару десятков других учреждений с PDP-1, процесс, который продолжался в течение следующих нескольких лет. Поскольку компьютер было неудобно использовать в течение длительного периода времени, Коток и Сондерс создали отдельное устройство управления, по сути, ранний геймпад . [42] Spacewar! Сообщается, что она использовалась в качестве дымового теста техническими специалистами DEC на новых системах PDP-1 перед отправкой, поскольку это была единственная доступная программа, которая проверяла все аспекты оборудования. [43] Хотя игра была широко распространена в ту эпоху, она все еще была очень ограничена в своем прямом доступе: PDP-1 стоила 120 000 долларов США (что эквивалентно 1 200 000 долларов США в 2023 году), и было продано всего 55 экземпляров, многие из которых не имели монитора, что не позволяло Spacewar! или любой другой игре того времени выйти за пределы узкой академической аудитории. [39] [42] Рассела цитируют, что аспект игры, которым он был больше всего доволен, — это количество других программистов, которых она вдохновила на написание собственных игр. [44]
Хотя рынок коммерческих игр — и программного обеспечения в целом — был небольшим из-за стоимости компьютеров, ограничивавшей их распространение в научно-исследовательских институтах и крупных корпорациях, некоторые из них все же были созданы программистами и распространены производителями компьютеров. Ряд игр можно было найти в каталоге программ IBM за апрель 1962 года. Среди них были настольные игры, «BBC Vik The Baseball Demonstrator» и «Three Dimensional Tic-Tack-Toe». [45] После распространения Spacewar! в течение следующих нескольких лет также были разработаны и распространены другие компьютерные игры, разработанные программистами в университетах. К ним относились Socratic System, игра в вопросы и ответы, разработанная для обучения студентов-медиков диагностике пациентов Уоллесом Фойрцайгом в 1962 году [46] и игра в кости Эдвардом Стейнбергером в 1965 году [47]. Игры для мэйнфреймов также разрабатывались за пределами сообществ IBM и DEC, например, польская Marienbad 1962 года для Odra 1003 . [48] Совместный исследовательский проект IBM и Совета по кооперативным образовательным услугам округа Вестчестер, штат Нью-Йорк, привел к созданию «Шумерской игры» — одной из первых стратегических видеоигр , когда-либо созданных, первой игры с повествованием и первой обучающей игры; это также была первая известная игра, разработанная женщиной, учителем Мейбл Аддис . [49]
Создание общих языков программирования, таких как BASIC , которые могли работать на различных типах оборудования, позволило писать программы для более чем одного конкретного компьютера, в свою очередь позволяя играм, написанным на них, распространяться среди большего числа конечных игроков в сообществе программирования, чем раньше. Эти игры включали игру-симулятор бейсбола, написанную на BASIC Джоном Кемени в 1965 году; [50] игру-бинго на BASIC Ларри Бетурума в 1966 году; [51] игру-симулятор баскетбола, написанную на BASIC Чарльзом Р. Бачеллом в мае 1967 года; [52] еще одну игру-симулятор бейсбола, которая имитирует Мировую серию 1967 года, написанную на BASIC Якобом Бергманном в августе 1967 года; [53] Space Travel , написанную Кеном Томпсоном для системы Multics в 1969 году и которая частично привела к разработке операционной системы Unix ; [54] и Hamurabi , текстовая игра FOCAL, написанная Дугом Дайментом в 1968 году на основе описания The Sumerian Game и преобразованная в BASIC Дэвидом Х. Алем в 1969 году. Hamurabi и Space Travel были среди нескольких ранних игр для мэйнфреймов , которые были написаны в то время и распространились за пределы своих первоначальных мэйнфреймов на языки общего назначения, такие как BASIC. [55]
В начале 1970-х годов видеоигры существовали почти исключительно как новинки, распространяемые программистами и техниками, имеющими доступ к компьютерам, в основном в исследовательских институтах и крупных компаниях. Однако история видеоигр перешла в новую эру в начале десятилетия с ростом индустрии коммерческих видеоигр.
Индустрия аркадных видеоигр выросла из уже существующей индустрии аркадных игр , в которой ранее доминировали электромеханические игры (ЭМ-игры). После появления игры Sega EM Periscope (1966) индустрия аркадных игр переживала «технологический ренессанс», вызванный «аудиовизуальными» новинками ЭМ-игр, что сделало аркады здоровой средой для внедрения коммерческих видеоигр в начале 1970-х годов. [56] Первой коммерческой аркадной видеоигрой была Computer Space (1971), разработанная Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни и основанная на Spacewar!. Бушнелл, который ранее работал в аркадном автомате, хотел воссоздать Spacewar! как аркадную игру. [57] Они нашли Data General Nova , компьютер стоимостью 4000 долларов США, который, по их мнению, был достаточно мощным, чтобы запустить четыре игры Spacewar! одновременно; компьютер оказался недостаточно мощным для этого проекта. Однако, исследуя концепцию замены части компьютера на специально разработанное оборудование, пара обнаружила, что создание системы специально для запуска такой игры, а не общих программ, будет намного менее затратным: всего лишь 100 долларов. [58] [59] Прототипная версия была успешно продемонстрирована в течение короткого времени в августе 1971 года в местном баре, дизайн был почти закончен, и пара основала вокруг него компанию под названием Syzygy. [60] Бушнелл также нашел производителя для игры, Nutting Associates , который должен был изготовить окончательные игровые автоматы и продать их дистрибьюторам. [58]
Еще одной ранней аркадной видеоигрой с монетоприемником была Galaxy Game (1971), разработанная Биллом Питтсом и Хью Таком в Стэнфордском университете с использованием компьютера DEC PDP-11 с векторными дисплеями. [61] Пара также была вдохновлена игрой Spacewar!; Так заметил в 1966 году, играя в игру, что версия игры с монетоприемником будет очень успешной. Такое устройство было неосуществимо в 1966 году из-за стоимости компьютеров, но в 1969 году DEC выпустила PDP-11 за 20 000 долларов США (что эквивалентно 170 000 долларов США в 2023 году); хотя это было все еще слишком дорого для коммерчески жизнеспособного продукта, поскольку большинство игр в аркадах стоили около 1000 долларов США в то время, пара посчитала, что это достаточно дешево, чтобы построить прототип, чтобы определить интерес и оптимальную цену за игру. [58] Были построены только прототипы, хотя второй прототип был адаптирован для одновременного запуска до восьми игр; За несколько месяцев до первоначальной установки в Стэнфорде в ноябре 1971 года пара встретилась с Ноланом Бушнеллом, который сообщил им о своей собственной игре, которую он делал по гораздо более низкой цене. [58] [61]
Бушнелл считал, что Galaxy Game не является реальным конкурентом Computer Space из-за своей высокой цены. Однако Питтс и Так считали, что, несмотря на экономический аргумент, их игра была лучше, так как они чувствовали, что Galaxy Game была настоящим расширением Spacewar!, в то время как Computer Space всего лишь бледной имитацией. [58] Однако некоторые игроки в то время считали, что Galaxy Game на самом деле была просто версией Spacewar!. [ 62] Прототип установки Galaxy Game был очень популярен, хотя и по низкой цене за игру, и пара разработала вторую версию для показа в том же месте; однако они так и не смогли запустить производство, поскольку в конечном итоге им пришлось отказаться от идеи, потратив 65 000 долларов США на ее разработку из-за высокой стоимости и отсутствия бизнес-плана. [58]
Примерно в то же время, что и прототип Galaxy Game , была выпущена Computer Space . Это была первая монетная видеоигра, которая поступила в продажу, и первая широко доступная видеоигра любого рода. [63] Хотя она хорошо зарекомендовала себя в своих первых местах вблизи университетских кампусов, она очень плохо показала себя в барах и игровых залах, где обычно размещались пинбол и другие аркадные игры; хотя она была коммерчески успешной и собрала более 1 000 000 долларов США, она не оправдала высоких ожиданий Наттинга, который ожидал продать более 1 500 единиц. [58] [60] Бушнелл и Дэбни немедленно начали работу над другой игрой, используя тот же дизайн телевизора, что и Computer Space , а также основали новую компанию Atari для поддержки своих проектов. [63] Изначально эта игра задумывалась как гоночная видеоигра , которую Бушнелл планировал разработать под влиянием игры Speedway (1969) от Chicago Coin . [64] Вместо этого проект был передан первому сотруднику Atari, Аллану Элкорну , и поскольку Бушнелл считал, что гоночная игра будет слишком сложной в качестве первого проекта, он предложил прототип игры в пинг-понг . Элкорн расширил идею и разработал игру, за которую компания немедленно ухватилась. Они не смогли найти производителя, но, основываясь на доказательствах успеха их прототипной установки, решили производить игровые автоматы самостоятельно. [58] Pong был выпущен в 1972 году, через год после Computer Space . Он имел огромный коммерческий успех, было продано более 8000 единиц. Он вдохновил на продажу игр-копий в Америке, Европе и Японии и привел к популяризации этой среды. [58] [63]
В том же году вышла Magnavox Odyssey , первая домашняя игровая консоль , которую можно было подключить к телевизору. [65] У изобретателя Ральфа Х. Баера в 1951 году изначально возникла идея сделать интерактивную игру на телевизоре. Не имея возможности сделать это из-за технологических ограничений того времени, он начал работу над устройством, которое подключалось бы к телевизору и отображало игры в 1966 году, и «Brown Box», последний прототип из семи, был лицензирован Magnavox для адаптации и производства. Они анонсировали консоль в мае 1972 года, и она поступила в продажу в сентябре того же года. Консоль и ее игры отличались многочисленными инновациями, помимо того, что были первым игровым устройством для домашних потребителей: это была первая игра, в которой использовался растровый видеодисплей или телевизор, напрямую отображаемый посредством модификации видеосигнала; это было также первое игровое устройство, показанное в телевизионной рекламе. [66] Он продавался за 100 долларов США и поставлялся с несколькими играми, включая «Table tennis», демоверсию которой видел Бушнелл и на которой был основан Pong . [58] Odyssey продали более 100 000 единиц в 1972 году и более 350 000 к концу 1975 года, подстегиваемые популярностью игры в настольный теннис, в свою очередь, обусловленной успехом Pong . [58] [67] Pong и Odyssey положили начало новой эре видеоигр, и по мере роста их популярности в индустрии видеоигр появилось множество других конкурентов. [58]