stringtranslate.com

Бизнес-симуляционная игра

OpenTTD (2004) — это бизнес-симулятор, в котором игрок пытается заработать деньги, перевозя пассажиров и грузы по автомобильным, железнодорожным, водным и воздушным дорогам.

Бизнес - симуляции [1] [2] также известные как экономические симуляции [3] [4] или игры-магнаты — это игры, которые фокусируются на управлении экономическими процессами [5] обычно в форме бизнеса . Чистые бизнес-симуляции были описаны как симуляции строительства и управления без элемента строительства [2] и, таким образом, могут называться симуляциями [2] Действительно, в таких играх часто подчеркивается микроменеджмент . Они по сути числовые, но пытаются удерживать внимание игрока с помощью креативной графики [2] Интерес к этим играм заключается в точном моделировании реальных событий с использованием алгоритмов [6] , а также в тесной связи действий игроков с ожидаемыми или вероятными последствиями и результатами [6] [7] Важным аспектом экономических симуляций является возникновение искусственных систем, игрового процесса и структур [8]

В этом жанре существует множество игр, которые были разработаны вокруг множества различных предприятий и различных симуляций. Theme Park можно назвать бизнес-симуляцией, потому что цель игры — привлечь клиентов и получить прибыль, но игра также включает в себя аспект строительства, что делает ее симуляцией строительства и управления . [2] Этот жанр также включает в себя множество игр-«магнатов», таких как Railroad Tycoon и Transport Tycoon . Еще одним похожим примером бизнес-симуляции (моделирующей стартап) является «SimVenture Classic».

Тревор Чан — известный разработчик игр-симуляторов для бизнеса, [9] разработавший в 1995 году игру Capitalism , которая была описана как «лучшая игра-симулятор для бизнеса». [1] Продолжение было выпущено под названием Capitalism II в 2001 году. Расширенная версия Capitalism II , названная Capitalism Lab , [10] была выпущена в 2012 году и продолжает регулярно обновляться новыми функциями и улучшениями.

Активное развитие интернет-технологий и рост интернет-аудитории в последние годы дали мощный толчок развитию индустрии онлайн-игр, и в частности онлайн-бизнес-симуляций. [11] Существует множество разновидностей онлайн-бизнес-симуляций – браузерные и скачиваемые, однопользовательские и многопользовательские, в реальном времени и пошаговые. Некоторые онлайн-симуляции нацелены в первую очередь на рынок досуга, в то время как другие имеют реальное применение в обучении, образовании и моделировании.

Реальные приложения

Поскольку бизнес-симуляции имитируют системы реального мира, они часто используются в образовании по менеджменту, маркетингу, экономике и гостиничному делу. [11] [12] Некоторые преимущества бизнес-симуляций заключаются в том, что они позволяют студентам испытать и проверить себя в ситуациях, прежде чем столкнуться с ними в реальной жизни, [13] они позволяют студентам экспериментировать и проверять гипотезы, [13] [14] и что предметы кажутся им более реальными, чем при пассивном обучении с доски. [13] Они также широко используются в профессиональном мире для обучения работников в финансовой отрасли , [15] [16] гостиничном деле и менеджменте, [16] и для изучения экономических моделей [17] (ассоциация профессионалов, ABSEL, существует с единственной целью — содействовать их использованию [15] ), при этом некоторые симуляции имеют более 10 000 переменных. [17] Экономические симуляции даже использовались в экспериментах, например, в экспериментах Дональда Бродбента по обучению и познанию, которые показали, что люди часто обладают способностью осваивать системы, не обязательно понимая их основные принципы. [18] Другие игры используются для изучения поведения потребителей . [19]

История

«Шумерская игра» (1964) — ранняя текстоваяразработанная Мейбл Аддис и основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш . Она была первой экономической игрой-симуляцией. [20]

Ранний экономический симулятор Даниэль Бантен Берри , MULE , выпущенный в 1983 году , предвосхитил события, которые произойдут позже в истории видеоигр, особенно на рынке многопользовательских онлайн-игр , в отношении сотрудничества игроков и симулированной экономики. [21] Игра стала самой высоко награждаемой игрой Electronic Arts , несмотря на то, что было продано всего 30 000 копий. [22] В том же году Epyx выпустила бизнес-симулятор Oil Barons . [23]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Обзор – IGN: Капитализм II Тревора Чана
  2. ^ abcde Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. New Riders Publishing. стр. 417–441. ISBN 1-59273-001-9. Архивировано из оригинала 2008-09-15 . Получено 2008-05-23 .
  3. ^ IGN: Воздушные баксы,
  4. ^ Новости – IGN: Корабли Big Biz Tycoon
  5. ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall.
  6. ^ ab Laramee, Francois Dominic (2002). Перспективы игрового дизайна: достижения в компьютерной графике и разработке игр. Charles River Media. стр. 117. ISBN 1-58450-090-5.
  7. ^ Слейтор, Брайан М.; Ричард Т. Беквит; Гарольд Чапут (2006). Электрические миры в классе: преподавание и обучение с использованием ролевых компьютерных классов. Teachers College Press . стр. 61. ISBN 0-8077-4675-4.
  8. ^ Наткин, Стефан (2006). Видеоигры и интерактивные медиа: взгляд на новые цифровые развлечения. AK Peters, Ltd. стр. 97. ISBN 1-56881-297-3.
  9. ^ IGN: Интервью с Жанной д'Арк
  10. ^ «Capitalism Lab – выводим бизнес-симуляцию на новый уровень».
  11. ^ ab Онлайн-бизнес-симуляции
  12. ^ Фаркас, Мередит (2007). Социальное программное обеспечение в библиотеках: построение сотрудничества, коммуникации и онлайн-сообщества . Information Today, Inc. стр. 216. ISBN 978-1-57387-275-1. Получено 18.06.2008 .
  13. ^ abc Schurr, Sandra (1994). Динамит в классе: практическое руководство для учителей. Национальная ассоциация средних школ . стр. 73. ISBN 1-56090-041-5.
  14. ^ Толе, Хайнц-Юрген; Клаус Мёбус; Олаф Шрёдер (1997). «Структура знаний предметной области, представление знаний и проверка гипотез». Искусственный интеллект в образовании: знания и медиа в обучении . IOS Press : 410. ISBN 978-90-5199-353-0.
  15. ^ Раттер, Джейсон; Джо Брайс (2006). Понимание цифровых игр. Sage Publications, Inc. стр. 227. ISBN 1-4129-0033-6.
  16. ^ ab Fallows, Stephen J.; Kemal Ahmet (1999). Вдохновляющие студенты: практические примеры мотивации учащихся. Routledge . стр. 63. ISBN 0-7494-2872-4.
  17. ^ ab Gatti, Domenico Delli (2000). Взаимодействие и структура рынка: очерки о неоднородности в экономике. Springer. стр. 37. ISBN 3-540-66979-5.
  18. ^ Хогарт, Робин М. (2001). Воспитание интуиции . Издательство Чикагского университета . С. 184. ISBN 0-226-34860-1.
  19. ^ Джейн, Л.К.; Р.Дж. Хоулетт; Н.С. Ичалкарандже; Г. Тонфони (2002). виртуальные среды для преподавания и обучения. World Scientific . стр. 20. ISBN 981-238-167-8.
  20. ^ Роллингер, Кристиан (9 января 2020 г.). Классическая античность в видеоиграх: игра с древним миром. Bloomsbury Publishing . стр. 29. ISBN 978-1-350-06664-9.
  21. Шарки, Скотт (22 января 2004 г. – 12 января 2005 г.). «The Essential 50 Archives». 1UP.com . Архивировано из оригинала 2009-03-06 . Получено 2008-06-18 .
  22. ^ ДеМария, Расел; Джонни Л. Уилсон (2004). Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр. McGraw-Hill Professional . С. 174–175. ISBN 0-07-223172-6.
  23. ^ http://www.mobygames.com/game/oil-barons MobyGames. «Нефтяные бароны» (получено 25 января 2009 г.).