stringtranslate.com

Геймплей

Геймплей — это особый способ взаимодействия игроков с игрой [ 1] [2] и, в частности, с видеоиграми . [3] [4] Геймплей — это шаблон , определенный правилами игры, [2] [5] связь между игроком и игрой, [6] испытания [7] и их преодоление, [8] сюжет [9] и связь игрока с этим. [6] Геймплей видеоигры отличается от графики [9] [10] и аудиоэлементов. [9] В карточных играх эквивалентным термином является игра . [а]

Обзор

Геймплей ранней версии игры-головоломки Edge.

Возникший в 1980-х годах вместе с разработкой видеоигр , термин «геймплей» использовался исключительно в контексте видеоигр , хотя теперь его популярность начала использоваться и для описания других, более традиционных форм игр. Как правило, геймплеем считается общий опыт игры в видеоигру, исключая такие факторы, как графика и звук. Игровая механика , с другой стороны, представляет собой набор правил игры, которые призваны обеспечить приятный игровой процесс. Академические дискуссии, как правило, отдают предпочтение игровой механике , а не игровому процессу , поскольку последний слишком расплывчат. [13] Это слово иногда неправильно применяется к карточным играм, где, однако, обычный термин - « игра » и относится к тому, как разыгрываются карты в соответствии с правилами (в отличие от других аспектов, таких как раздача или ставки).

Типы

Геймплей состоит из трех компонентов: «Правила манипулирования», определяющие, что игрок может делать в игре, «Правила целей», определяющие цель игры, и «Метаправила», определяющие, как игру можно настроить или изменить. [14] В видеоиграх игровой процесс можно разделить на несколько типов. Например, совместный игровой процесс предполагает игру двух или более игроков в команде. Другим примером является игровой процесс Twitch , который основан на проверке времени реакции и точности игрока, например, в ритм-играх или шутерах от первого лица . [ необходима цитация ] Ниже перечислены различные типы игрового процесса.

Двусмысленность в определении

Определение термина «геймплей» может быть весьма неоднозначным; таким образом, разные авторы определяли его по-разному.

Например:

Играбельность

Играбельность — это легкость, с которой можно играть в игру, а также количество или продолжительность игры, и это общий показатель качества игрового процесса. [20] Методы оценки играбельности нацелены на улучшение дизайна игр, в то время как игроки получают опыт. Методы оценки нацелены на игроков, чтобы улучшить игру». [19] Это не следует путать со способностью управлять персонажами (или играть) в многосимвольных играх, таких как ролевые. играть в игры или файтинги , или фракции в стратегических играх в реальном времени .

Играбельность определяется как набор свойств, описывающих опыт игрока при использовании определенной игровой системы, основная цель которой — обеспечить удовольствие и развлечение, будучи заслуживающим доверия и приносящим удовлетворение, когда игрок играет в одиночку или в компании других. Играбельность характеризуется различными атрибутами и свойствами, позволяющими измерить впечатления игрока от видеоигры . [21]

Аспекты играбельности

Анализ играбельности — очень сложный процесс из-за разных точек зрения на анализ различных частей архитектуры видеоигр. Каждый аспект позволяет нам идентифицировать различные атрибуты и свойства играбельности, на которые влияют различные элементы архитектуры видеоигры. [22] Аспекты играбельности:

Наконец, «глобальная» играбельность видеоигры будет определяться на основе каждого значения атрибута в различных аспектах играбельности. Крайне важно улучшить игровые возможности в различных аспектах, чтобы гарантировать наилучшие впечатления от игры, когда игрок играет в видеоигру.

Смотрите также

Сноски

  1. ^ Примеры см. Филлипс (1957) [11] или МакЛеод (2022). [12]

Рекомендации

  1. Линдли, Крейг (24–26 июня 2004 г.). «Повествование, игровой процесс и альтернативные временные структуры для виртуальных сред». В Гебеле, Стефан (ред.). Технологии интерактивного цифрового повествования и развлечений: материалы TIDSE 2004 . Конспекты лекций по информатике. Том. 3105. Дармштадт, Германия: Шпрингер. стр. 183–194. дои : 10.1007/978-3-540-27797-2_25. ISBN 978-3-540-22283-5. … гештальт геймплея, понимаемый как образец взаимодействия с игровой системой». («Гештальт можно понимать как конфигурацию или образец элементов, настолько объединенных в единое целое, что его нельзя описать просто как сумму его частей». ); «.. В общем, это [гештальт игрового процесса] — это особый способ мышления о состоянии игры с точки зрения игрока, вместе с паттерном повторяющихся перцептивных, когнитивных и двигательных операций. Конкретный гештальт игрового процесса может быть уникальным для человека, игры или даже игрового события. Уникальные гештальты игрового процесса также можно выделить в играх, игровых жанрах и игроках.
  2. ^ аб Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2004). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 3. ISBN 978-0-262-24045-1. Игровой процесс — это формализованное взаимодействие, которое происходит, когда игроки следуют правилам игры и испытывают ее систему через игру.
  3. ^ Аб Линдли, Крейг; Наке, Леннарт; Сеннерстен, Шарлотта (3–5 ноября 2008 г.). Анализ игры - исследование когнитивных и эмоциональных мотиваций и эффектов компьютерного игрового процесса. Вулверхэмптон, Великобритания: Университет Вулверхэмптона. ISBN 978-0-9549016-6-0. Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 г. Проверено 4 октября 2010 г. Опыт игрового процесса – это взаимодействие с игровым дизайном при выполнении когнитивных задач с множеством эмоций, возникающих или связанных с различными элементами мотивации, выполнения задач и завершения. {{cite book}}: |journal=игнорируется ( помощь )
  4. Тавинор, Грант (5 октября 2009 г.). Искусство видеоигр. Уайли-Блэквелл. ISBN 978-1-4051-8788-6. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 г. [T] интерактивное участие, обычно связанное с видеоиграми, то есть действия, которые происходят, когда человек играет в видеоигру.
  5. ^ Эгенфельдт-Нильсон, Саймон; Смит, Йонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (19 февраля 2008 г.). Понимание видеоигр: основное введение. Рутледж. ISBN 978-0-415-97721-0. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 г. В соответствии с общепринятым использованием этого термина мы будем определять игровой процесс как динамику игры, возникающую в результате взаимодействия правил и географии игры.
  6. ^ аб Ларами, Франсуа Доминик (15 июня 2002 г.). Перспективы игрового дизайна. Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-090-2. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
  7. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». ISBN 978-1-59273-001-8. Одна или несколько случайно связанных между собой серий испытаний в смоделированной среде»; «Геймплей является результатом большого количества сопутствующих элементов. ...геймплей не является чем-то единым. Это сочетание многих элементов, синергия, возникающая в результате включения определенных факторов. .. Геймплей складывается из взаимодействия этих элементов, ..
  8. Адамс, Эрнест (23 сентября 2006 г.). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. ISBN 978-0-13-168747-9. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 г. ... определил игровой процесс как состоящий из задач и действий, которые предлагает игра: задач, которые игрок должен преодолеть, и действий, которые позволяют ему их преодолеть. .. [T] Сущностью игрового процесса остается соотношение между проблемами и действиями, доступными для их преодоления.
  9. ^ abc Краткий Оксфордский словарь английского языка (11, исправленное издание). Издательство Оксфордского университета, США. 11 августа 2008 г. ISBN. 978-0-19-954841-5. геймплей (в компьютерной игре) сюжет и способ игры, в отличие от графики и звуковых эффектов.
  10. ^ Окленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 978-0-321-20467-7. .. геймплей — это компоненты, составляющие полезный, захватывающий, сложный опыт, который заставляет игрока возвращаться за новыми .. [Геймплей] основан не на великолепном визуальном персонаже, не на современных технологиях и красивом оказанное искусство.
  11. ^ Филлипс 1957, с. 406.
  12. ^ Маклеод, Джон (9 апреля 2022 г.). «Классифицированный указатель карточных игр». pagat.com .
  13. ^ Кьеркегор, Алекс (2012). Культура видеоигр: Том 1 .
  14. ^ Фраска, Дж. (2003). «Моделирование против повествования: введение в людологию». Читатель теории видеоигр : 221.
  15. ^ Роллингс, Эндрю; Моррис, Дэйв (1999). Игровая архитектура и дизайн. Книги группы Кориолиса. п. 38. ISBN 978-1-57610-425-5.
  16. ^ Бьорк, Стаффан; Холопайнен, Юсси (2005). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-354-5.
  17. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». ISBN 978-1-59273-001-8.
  18. ^ Роллингс, Эндрю; Моррис, Дэйв (2000). Архитектура и дизайн игры . Игры «Новые гонщики». ISBN 978-0-7357-1363-5.
  19. ^ аб Наке, Леннарт Э.; Драхен, Андерс; Куикканиеми, Кай; Низенхаус, Йорг; Корхонен, Ханну; ван ден Хуген, Воутер; Поэлс, Каролин; Эйссельстейн, Вейнанд; и другие. (1 сентября 2009 г.). «Исследование играбельности и опыта игроков» (PDF) . Материалы DiGRA 2009: Открывая новые горизонты: инновации в играх, играх, практике и теории . Архивировано (PDF) из оригинала 12 ноября 2011 г. Проверено 15 мая 2019 г. Играбельность — это процесс оценки, направленный на игры, тогда как опыт игрока направлен на игроков. Точнее, методы играбельности оценивают игры с точки зрения улучшения дизайна, тогда как методы взаимодействия с игроками оценивают игроков с точки зрения улучшения игр. (стр. 1).
  20. ^ Юзабилити прежде всего: Глоссарий юзабилити: играбельность. Архивировано 18 октября 2009 г. на Wayback Machine.
  21. ^ Гонсалес Санчес, JL; Гутьеррес Вела, Флорида; Монтеро Симарро, Ф.; Падилья-Зеа, Н. (31 августа 2012 г.). «Играбельность: анализ пользовательского опыта в видеоиграх». Поведение и информационные технологии . 31 (10): 1033–1054. дои : 10.1080/0144929X.2012.710648. S2CID  7073571.
  22. ^ Стэнфордская библиотека онтологий Онтология элементов видеоигр. Архивировано 3 июня 2010 г. в Wayback Machine : Онтология элементов видеоигры, авторы Гонсалес Санчес, Дж. Л. и Гутьеррес Вела, Университет Гранады, Испания.

Дальнейшее чтение об играбельности