stringtranslate.com

Half-Life 2: Затерянный берег

Half-Life 2: Lost Coast — дополнительный уровень шутера от первого лица Half-Life 2 2004 года. Разработанный Valve , он был выпущен 27 октября 2005 года через службу доставки контента Steam в качестве бесплатной загрузки для владельцев Windows - версии Half-Life 2 . Игроки управляютглавным героем Half-Life Гордоном Фрименом , который поднимается на прибрежный утес, чтобы уничтожить оружие Альянса в монастыре.

Lost Coast — это демонстрация технологии , демонстрирующая рендеринг с расширенным динамическим диапазоном , реализованный в движке Source . Он был разработан с учетом условий, подчеркивающих эти эффекты. Lost Coast была первой игрой Valve с режимом комментариев, в котором разработчики объясняют элементы дизайна по мере прохождения игроком уровня.

Уровень Lost Coast был создан для Half-Life 2 , но был удален из игры. В результате в ней есть несколько незначительных сюжетных деталей, которые не были включены в Half-Life 2 . В целом игра была встречена положительно, и рецензенты пришли к единому мнению, что новые функции, включенные в Lost Coast , должны быть интегрированы в будущие игры, выпускаемые Valve.

Геймплей

Lost Coast использует тот же игровой процесс шутера от первого лица , что и Half-Life 2 . Игрок оснащен оружием из Half-Life 2 , включая гравитационную пушку , манипулирующую объектами . [1]

Алтарь византийской христианской церкви в Lost Coast , который художник Valve Виктор Антонов назвал «отличной витриной HDR » .

Как и в Half-Life 2 , игрок управляет Гордоном Фрименом . Фримен должен войти в монастырь , который вражеский Альянс использует для обстрела приморского города тяжелыми артиллерийскими снарядами. [2] Игрок встречает солдат Альянса и нескольких хедкрабов , прежде чем вывести из строя артиллерийскую установку и уничтожить ударный вертолет с помощью РПГ . В конце уровня рыбак поздравляет Гордона с победой, а затем восклицает, что Гордон «становится все нечетким по краям», когда его телепортируют прочь. [1]

Разработка

Дизайн уровня

Lost Coast был задуман как часть главы «Шоссе 17» в Half-Life 2 (название разработки «Highway 17» было «Coast», отсюда и название «Lost Coast»), но от него отказались во время разработки. В нем присутствуют незначительные детали сюжетной линии, которые были удалены из Half-Life 2 , такие как артиллерийские установки «хедкрабы». [3]

Каждая область уровня была спроектирована с определенной целью. Для монастыря был сознательно выбран восточно-православный архитектурный стиль, поскольку здания этого типа «очень красочны, выполнены из самых разных материалов» и «часто освещены естественным образом, с предельной темнотой и яркостью», обеспечивая идеальную витрину для монастыря . HDR световые эффекты. [a] Valve также думала, что монастырь поможет создать более резкий контраст между старой человеческой архитектурой и футуристическими технологиями Альянса внутри него. [б]

Скала, ведущая к монастырю, имела игровую направленность и должна была имитировать аналогичную боевую сцену на скале из оригинального Half-Life (1998). Скала также заставляет игрока внимательно следить за угрозами сверху и снизу, отвлекаясь от обычного горизонтального боя. [c] Двор монастыря был спроектирован как место, где игрок восстанавливается после боя на скале, а также представлял собой замкнутую боевую арену позже на уровне, на которой игрок должен удерживать свои позиции, пока его атакуют с нескольких направлений. [д]

Рендеринг в расширенном динамическом диапазоне

Сравнение стандартного рендеринга с фиксированной диафрагмой (слева) и HDR-рендеринга (справа) в движке Source.

Целью Lost Coast была демонстрация нового рендеринга с расширенным динамическим диапазоном , реализованного в игровом движке Source . [4] Впервые Valve попыталась реализовать рендеринг с расширенным динамическим диапазоном в Source в конце 2003 года. Первый метод сохранял текстуры в цветовом пространстве RGBA , что позволяло использовать многосэмпловое сглаживание и пиксельные шейдеры , но это предотвращало альфа-мэппинг и туман. эффекты работают неправильно, а текстуры кажутся резкими и неровными. [5] Второй метод заключался в сохранении двух версий текстуры: одной с обычными данными, а другой с данными чрезмерного осветления. Однако этот метод не позволял использовать многосэмпловое сглаживание и потреблял вдвое больше памяти видеокарты , что делало его невозможным. [5] Третий метод, показанный на конференции E3 в 2005 году, использовал данные с плавающей запятой для определения цветового пространства RGB , что позволяло достаточно эффективно хранить данные с расширенным динамическим диапазоном. Однако этот метод также не позволял использовать многосэмпловое сглаживание и был совместим только с видеокартами Nvidia , в результате чего карты ATI не могли работать с широким динамическим диапазоном. [5] Четвертый и последний метод представляет собой компромисс между вторым и третьим методами, экономно используя чрезмерное осветление текстур и позволяя картам ATI отображать HDR другим способом, чем карты Nvidia, при этом обеспечивая почти тот же результат. [5]

Финальная версия технологии расширенного динамического диапазона Valve добавляет в движок значительное количество световых эффектов, призванных сделать игру более реалистичной. Была введена затенение Bloom , размывающее яркие края игрового мира и имитирующее передержку света камеры. [6] В сочетании с контролем экспозиции это позволяет адаптировать эффект к человеческому глазу . Например, когда игрок выходит из темной области в светлую, новая область изначально ярко яркая, но быстро темнеет, что представляет собой приспособление глаз персонажа игрока к свету. [7] Новые методы отображения кубов позволяют отражению, создаваемому объектом, соответствовать яркости источника света, а карты освещения позволяют учитывать отражение света и глобальное освещение при рендеринге. [6] Эффекты преломления были добавлены, чтобы свет учитывал физические атрибуты объекта и имитировал способ отражения света от воды. [6] Уровень Lost Coast специально разработан для демонстрации этих эффектов. Он использует море и пляж как возможность продемонстрировать водные эффекты, монастырь — чтобы продемонстрировать цветение своих побеленных стен, а святилище — как средство показать преломление через витражи и кубические карты на золотых урнах и подсвечниках. [8]

В качестве демонстрации технологий Valve считала, что у Lost Coast очень высокие системные требования. [9] Игра работает на компьютерах с техническими характеристиками ниже рекомендованных, хотя и без некоторых ключевых функций, таких как широкий динамический диапазон. Если используется карта без поддержки расширенного динамического диапазона, комментарий разработчика немного изменяется, чтобы отразить это. Например, президент Valve Гейб Ньюэлл описал бы эффекты, которые наблюдаются по-разному. [10]

Система комментариев

Помимо демонстрации визуальных улучшений, Lost Coast послужил испытательным стендом для системы комментариев Valve. Когда эта функция включена, в игре появляются речевые пузыри , с которыми можно взаимодействовать для воспроизведения аудиокомментариев. Каждая аудиозапись длится от десяти секунд до минуты комментария. Игроки слышат, как разработчики рассказывают о том, что видит игрок, что происходит, почему они приняли те или иные решения и с какими проблемами столкнулись. Дорожки комментариев представлены плавающими речевыми пузырьками, называемыми узлами комментариев. [11] Valve предназначалась для того, чтобы игроки сначала проходили уровень с отключенными комментариями, а после завершения уровня играли в него снова с включенными комментариями, узнавая о каждом новом этапе по мере их продвижения. [12] С тех пор компания сделала систему комментариев стандартом для всех своих более поздних видеоигр. [13]

Выпуск и прием

Lost Coast был выпущен 27 октября 2005 года для бесплатной загрузки через службу доставки контента Valve Steam всем, кто приобрел Half-Life 2 . [14] Люди, получившие Half-Life 2 в подарок от интернет-магазина Valve, не имели права загрузить этот уровень. 30 мая 2007 года Valve объявила, что Lost Coast вместе с Half-Life 2: Deathmatch будет бесплатно доступен владельцам карт ATI Radeon . [15] Позже она была выпущена бесплатно для владельцев видеокарт Nvidia вместе с Half-Life 2: Deathmatch , Peggle Extreme и первыми одиннадцатью уровнями Portal . [16]

Lost Coast в целом был хорошо принят критиками видеоигр. 1UP.com понравилось количество деталей, включая графику, головоломки и умных врагов, заявив: «Valve только что упаковала в крошечный фрагмент больше атмосферы, чем большинство шутеров, и точка». В обзоре также высоко оценена система комментариев уровня, названа ее информативным дополнением, а также отмечены интересные и содержательные комментарии некоторых ее создателей. [17] Уровень удовлетворил UGO, потому что «было бы труднее не насладиться этим уровнем во всем его прекрасном великолепии — даже после того, как вы выбили все окна и забрызгали стены кровью Альянса», [18] и GameSpot прокомментировал это «Текстуры в Lost Coast заметно более детальны и многочисленны, чем в розничной игре». В обзоре была сделана надежда на то, что функции, представленные в Lost Coast , будут включены в будущие выпуски Valve. [10]

Негативная реакция на игру касалась ее продолжительности и игрового процесса. 1UP.com и UGO сочли это недостаточным; [17] [18] Шон Эллиотт из 1UP.com описал это как «быстрый забег через красивые, как открытки, приливные бассейны, вверх по скалам и в церковь, превращенную в форпост Альянса». [17] Найджел Грэммер из UGO заявил, что игровой процесс Lost Coast кажется второстепенным по сравнению с графикой уровня. [18] Геймплей Lost Coast разочаровал Брэда Шумейкера из GameSpot, который сравнил его с игровым процессом Half-Life 2 и посчитал их очень похожими, заявив, что он «не собирается поджечь мир». [10]

Примечания

  1. ^ Клапан (2005). Half-Life 2: Lost Coast (ПК). Виктор Антонов : Церкви – это большие драматические пространства. Они часто освещены естественным образом, с предельной темнотой и яркостью, что делает их отличной демонстрацией HDR. Готические церкви — это сдержанные монохромные пространства, которые вы видели почти в каждом фильме ужасов или игре. С другой стороны, византийские церкви очень красочны и выполнены из самых разных материалов. Мы хотели, чтобы это разнообразие цветов и материалов подчеркивало наши отражения в HDR.
  2. ^ Клапан (2005). Half-Life 2: Lost Coast (ПК). Виктор Антонов : Нам также нравится сосредотачиваться на контрастных элементах в нашей обстановке, таких как древняя человеческая архитектура и футуристические технологии Альянса. Монастырь идеально отвечал этим требованиям. Монастыри, как правило, изолированы, неосвещены и построены много лет назад. Они служат отличным фоном для контрастной технологии «Комбайн».
  3. ^ Клапан (2005). Half-Life 2: Lost Coast (ПК). Робин Уокер : Нам особенно понравилась вертикальная скала в Half-Life 1 , и мы сожалели, что не продолжили эту концепцию в Half-Life 2 . Вертикальное пространство позволяет нам заставить игрока бороться с угрозами сверху и снизу. Мы обнаружили, что игроки сосредотачивают свой взгляд на направлении, в котором они движутся, поэтому, используя скалу и заставляя игрока подняться на нее, мы гарантируем, что игрок посмотрит вверх и будет готов к врагам. Если бы путь игрока проходил мимо подножия скалы, маловероятно, что он заметил бы солдат, спускающихся сверху.
  4. ^ Клапан (2005). Half-Life 2: Lost Coast (ПК). Робин Уокер : Двор перед вами — это пространство, которое мы называем ареной. Арены созданы для того, чтобы удерживать игрока в течение определенного периода времени, и обычно содержат боевые действия или какие-либо другие испытания. У них часто есть несколько точек входа для врагов, а также какие-то ворота, не позволяющие игроку двигаться дальше, пока задание не будет выполнено. В этом случае на арене нет врагов, пока игрок не решит головоломку и не активирует сигнал тревоги. [...] Перерыв в действии здесь также является важной частью темпа уровня. Это позволяет игроку немного восстановиться и исследовать мир после нападения на скале.

Рекомендации

  1. ^ ab «Half-Life 2: Прохождение Lost Coast». Планета полураспада . GameSpy . Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 года . Проверено 21 ноября 2008 г.
  2. ^ «Half-Life 2: Потерянные береговые союзники». Планета полураспада . GameSpy . Архивировано из оригинала 26 апреля 2013 года . Проверено 21 ноября 2008 г.
  3. Аккрадо, Сал (28 октября 2005 г.). «Half-Life 2: Затерянный берег (ПК)». GameSpy . Архивировано из оригинала 11 октября 2012 года . Проверено 17 октября 2008 г.
  4. Ли, Гарнетт (29 августа 2005 г.). «Half-Life 2: Последствия и затерянный берег». 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 мая 2011 года . Проверено 20 ноября 2008 г.
  5. ^ abcd Реймер, Джереми (15 сентября 2005 г.). «Букварь по HDR и экскурсия по затерянному побережью Valve: путь к HDR». Арс Техника . Архивировано из оригинала 29 января 2009 года . Проверено 21 ноября 2008 г.
  6. ↑ abc Ричардс, Джефф (14 июня 2005 г.). «Набор функций Lost Coast / Source HDR». бит-тек . Архивировано из оригинала 1 февраля 2009 года . Проверено 20 ноября 2008 г.
  7. Ричардс, Джефф (14 июня 2005 г.). «Недостаточное и чрезмерное воздействие». бит-тек . Архивировано из оригинала 4 декабря 2008 года . Проверено 20 ноября 2008 г.
  8. Ричардс, Джефф (14 июня 2006 г.). «Half Life 2: Затерянное побережье HDR радует глаз». бит-тек . Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 года . Проверено 20 ноября 2008 г.
  9. Брэмвелл, Том (28 октября 2005 г.). «Выпущен HL2 Lost Coast». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 сентября 2012 года . Проверено 20 ноября 2008 г.
  10. ^ abc Шумейкер, Брэд (28 июля 2005 г.). «Практическое знакомство с Half-Life 2 Lost Coast». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 года . Проверено 17 октября 2008 г.
  11. ^ «Half-Life 2: Обзор затерянного побережья» . Планета полураспада . GameSpy . Архивировано из оригинала 10 октября 2012 года . Проверено 21 ноября 2008 г.
  12. Ричардс, Джефф (14 сентября 2005 г.). «Предварительный просмотр: Half-Life 2: Lost Coast: Мысли». бит-тек . Архивировано из оригинала 14 февраля 2008 года . Проверено 21 ноября 2008 г.
  13. ^ "Маркетинговое сообщение Steam" . Клапан . 5 августа 2005 года. Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 года . Проверено 17 октября 2008 г.
  14. Пинкард, Джейн (27 октября 2005 г.). «Затерянный берег сейчас». 1УП. Архивировано из оригинала 31 октября 2007 года . Проверено 20 ноября 2008 г.
  15. ^ Валич, Тео (30 мая 2007 г.). «Valve дарит бесплатные игры владельцам ATI Radeon». Спрашивающий . Архивировано из оригинала 15 апреля 2008 года . Проверено 31 мая 2007 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  16. Суинберн, Ричард (10 января 2008 г.). «Бесплатный портал для всех владельцев Nvidia GeForce». бит-тек. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 года . Проверено 29 ноября 2008 г.
  17. ^ abc Эллиотт, Шон (28 октября 2005 г.). «Half-Life 2: Lost Coast (ПК)». 1УП. Архивировано из оригинала 24 мая 2011 года . Проверено 20 ноября 2008 г.
  18. ^ abc Грэммер, Найджел. «Half-Life 2: Обзор затерянного побережья». УГО. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 года . Проверено 20 ноября 2008 г.

Внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 14 минут )
Разговорная иконка Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 4 января 2019 года и не отражает последующие изменения. ( 04.01.2019 )