D&D Adventurers League (или просто Adventurers League для краткости) — это организованная игровая ассоциация для ролевой игры Dungeons & Dragons ( D&D ) , которая официально администрируется издателем D&D , Wizards of the Coast . Она была переименована с выпуском 5-го издания D&D в 2014 году. До 2014 года она была известна как Role Playing Game Association Network ( RPGA Network или просто RPGA ). Организация была первоначально создана предыдущим издателем D&D , TSR, Inc. , в 1980 году.
Первоначально RPGA фокусировалась на турнирном стиле игры с соревновательными мероприятиями для игр TSR, таких как Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), Gamma World и Top Secret . В 1987 году RPGA запустила свою первую живую кампанию , в которой игроки во многих местах могли влиять на сюжетную линию посредством своих зарегистрированных действий в приключениях кампании. Различные живые кампании были выпущены для разных игр, администрируемых RPGA. Кампания Living City (1987–2004), действие которой происходит в Forgotten Realms, считалась одной из самых успешных, и к 1993 году мероприятия для нее превзошли турнирный стиль RPGA. Одновременно с выпуском 3- го издания D&D в 2000 году, первого издания, опубликованного Wizards of the Coast, RPGA запустила Living Greyhawk , которая стала одной из крупнейших кампаний и продолжалась до 2008 года.
В 2010 году, в эпоху 4-го издания D&D , RPGA представила программу D&D Encounters, которая была задумана как эквивалент программы Friday Night Magic из Wizards of the Coast в D&D . Эта программа работала параллельно с кампанией Living Forgotten Realms (2008–2014). В 2014 году D&D Adventurers League разделила организованную игру между программами D&D Encounters и D&D Expeditions для 5-го издания D&D . В 2016 году эти программы были закрыты. С тех пор D&D Adventurers League выпустила различные другие программы организованной игры, тематически связанные с различными сеттингами кампаний и текущими сюжетными линиями. Во многих из этих программ были представлены сезонные сюжетные линии, тематически соответствующие приключенческим модулям в твердом переплете , опубликованным Wizards of the Coast. Кроме того, дизайн как программы D&D Expeditions, так и программы Masters Campaign был вдохновлен стилем игры живых кампаний.
В 1979 году Майк Карр, генеральный менеджер TSR, Inc. , первоначальных издателей игры Dungeons & Dragons , задумал идею клуба ролевых игроков. Вскоре после того, как Фрэнк Ментцер был нанят в 1980 году в качестве одного из первых штатных сотрудников TSR, Inc. , ему было поручено превратить клуб ролевых игроков в коммерческую реальность, которая официально называлась Ассоциацией ролевых игр (RPGA) с целью продвижения ролевых игр высокого качества и предоставления поклонникам ролевых игр возможности встречаться и играть друг с другом. [3] [4] [5] Ментцер официально запустил RPGA в ноябре 1980 года, в первую очередь, для проведения турниров на игровых конвенциях с использованием бестселлеров TSR: AD&D , Gamma World и Top Secret . [3] [6] : 13 В 1991 году RPGA провела 179 таких мероприятий. [7] : 152
На каждом турнире Мастер подземелий и от четырех до восьми игроков играли в 4-часовое приключение, предоставленное RPGA. Каждому игроку был предоставлен заранее сгенерированный персонаж с предысторией, снаряжением и некоторой ограниченной информацией о других персонажах за столом. В конце приключения игроки и Мастер подземелий выбирали одного игрока за столом в качестве «победителя» приключения, основываясь на его или ее знании правил и ролевых способностях. Все игроки получали очки опыта в зависимости от того, насколько хорошо они выступили в соревновательных событиях, и могли добавить к этому общему количеству очков опыта на следующем событии, что позволяло им со временем продвигаться на более высокие уровни.
Первоначально членство оплачивалось ежегодно и включало подписку на журнал Polyhedron (который изначально был официальным изданием RPGA). [4] [7] : 152 В первые годы членство в основном ограничивалось Северной Америкой, но в 1989 году сеть RPGA расширилась на Норвегию, Швецию, Данию, Великобританию, Израиль, Австралию, [5] [8] и на короткое время на Италию. [9]
В 1987 году вместо представления отдельных приключений, не связанных ни с какими предыдущими или последующими приключениями, RPGA задумала долгосрочное начинание, называемое живой кампанией , где действия игроков будут оказывать влияние на общую сюжетную линию кампании. [6] : 13 Первой кампанией такого типа была Living City , серия приключений, действие которой происходит в городе Raven's Bluff .
Первым модулем «Живого города» был «Караван», выпущенный в августе 1987 года на Gen Con. [10] [11]
В отличие от предыдущих турниров RPGA, где игрокам давали заранее сгенерированного персонажа, приключения Living City требовали от каждого игрока предоставить своего собственного персонажа. Раньше очки опыта накапливались игроком, но теперь очки опыта накапливались персонажем игрока. Возвращение того же персонажа в последующие приключения позволяло этому персонажу накапливать больше очков опыта и большие силы. [10] [12]
Чтобы повлиять на общую сюжетную линию, в конце каждого приключения игроки отправляли результат своей игры в штаб-квартиру RPGA для компиляции. Успех или неудача большинства игроков приводили к изменению сюжетной линии кампании. [13] : 71 Например, если большинству игроков в определенном приключении удавалось снять проклятие, проклятие не появлялось в будущих приключениях. «RPGA задала шаблон для MMORPG ; авантюристы существовали в одном мире в своего рода мегавселенной». [13] : 71–72
Living City оказался популярной концепцией, и «количество событий Living City фактически превзошло «классические» турниры RPGA — возможно, уже в конце 1993 года». [10] В первое десятилетие двадцать первого века RPGA создала множество живых кампаний. [10] Самой крупной из них была Living Greyhawk , в которую играли тысячи людей по всему миру с 2000 по 2008 год. [4] [14] На тот момент у RPGA были члены на всех континентах мира, кроме Антарктиды. [4] «Крейтон Бродхерст, отвечавший за основные модули для мира Living Greyhawk , объясняет, что если DM слишком далеко отходит от заранее написанного приключения, игроки могут запутаться в последующих приключениях RPGA [...]. Писатели для модулей RPGA часто приходят из сообщества RPGA, а не являются внешними игровыми дизайнерами. [...] Писатели RPGS должны постоянно создавать модули, которые будут использоваться группой. Приключения [выпускались] еженедельно». [15] : 135
В 2002 году членство в RPGA стало бесплатным, но подписка на Polyhedron больше не входила в число преимуществ членства, поскольку журнал был куплен издательством Paizo Publishing , которое затем опубликовало его как раздел Dungeon . [6] : 13
В 2008 году Wizards of the Coast запустила Living Forgotten Realms на Gen Con 2008; эта живая кампания использовала новые правила 4-го издания и заменила кампанию Living Greyhawk 3.5 Edition в организованной игре. Кампания продолжалась до 2014 года, ее финал был на Winter Fantasy 2014. [16] [17] [18]
В 2010 году Wizards of the Coast запустила новую организованную игровую инициативу под названием D&D Encounters [19] в магазинах Wizards Play Network как D&D- эквивалент Friday Night Magic . [20] [21] Компания «поставляла ГМам по всей стране приключения для проведения по средам вечером. [...] Приключения каждой ночи включали всего одну встречу. Эти сессии были заявлены как длящиеся 60-90 минут». [22] Шеннон Эппельклайн, автор Designers & Dragons , писала: «Запустив Encounters одновременно по всей стране, Wizards надеялись воспользоваться преимуществами социальных сетей; они представляли, что люди будут обсуждать игры в Facebook и Twitter в среду вечером и в четверг утром, сравнивая свой опыт с опытом других игроков по всей стране. [...] В целом программа Encounters оказалась чрезвычайно успешной. Хотя ни она, ни Essentials не превратили D&D Fourth Edition в беспрецедентную историю успеха, программа Encounters была очень любима; она привлекла внимание на CNN и в других местах и успешно привлекла игроков в игровые магазины, чтобы поиграть. Одиннадцать сезонов Encounters продолжались до конца 2012 года, прежде чем программа взяла небольшой перерыв и перешла на смешанный формат 4e и D&D Next в 2013 году». [22] Переход между изданиями Dungeons & Dragons назывался The Sundering и включал в себя множество структурных изменений в программе D&D Encounters. [23] [24] [25]
В 2014 году Wizards of the Coast провели ребрендинг своей организованной игровой программы D&D — это включало изменение названия на D&D Adventurers League. Начало этого ребрендинга совпало с запуском 5-го издания . [26] [27] [28] Первоначально организованная игровая программа в магазине была разделена между D&D Encounters и D&D Expeditions. [29] [30] Это организационное разделение было отменено в 2016 году. [31] [32] С тех пор D&D Adventurers League реорганизовала свою игровую программу, добавив различные новые форматы и настройки кампаний . [33] [34] [35] По состоянию на февраль 2024 года [обновлять]существует три премьер-организатора Adventurers League — Baldman Games и Gamehole Con в Соединенных Штатах и Greasy Snitches на Филиппинах. Этим лицензиатам предоставляются разделы сеттинга кампании Forgotten Realms для выпуска собственных официальных приключений для Adventurers League. [36]
В марте 2020 года из-за пандемии COVID-19 Wizards of the Coast приостановили проведение мероприятий в магазинах в Северной Америке, Европе и Латинской Америке. [37] В октябре 2020 года Wizards of the Coast анонсировали серию виртуальных игровых выходных D&D с билетами, организованную Baldman Games. Это ежемесячное мероприятие использует формат конвента и включает в себя выбор легальных игр Adventurers League или игр, не относящихся к AL. [38] [39] [40] Wizards анонсировали серию мероприятий, посвященных 50-летию D&D, в течение 2024 года. Это включало официальную еженедельную фактическую игру под названием Legacy of Worlds , которую производят D&D Adventurers League и Six Sides of Gaming. Премьера состоялась в феврале 2024 года, и в ней Дэвин Уилсон играет роль Мастера подземелий, а Люк Гайгакс , Эд Гринвуд , Кит Бейкер , Элиз фон Брандтофен и Томми Гофтон играют в качестве различных официальных персонажей D&D . В марте 2024 года Gary Con представил живое шоу для Legacy of Worlds ; затем шоу возобновит свой еженедельный формат до октября 2024 года с финалом на Gamehole Con. [41] В том же месяце Wizards of the Coast в любом случае переместились с официального сайта Adventurers League, Yawning Portal, на хаб, размещенный на D&D Beyond , с переносом некоторых материалов. [42]
Подобно программе 4-го издания, D&D Encounters продолжали проводиться по средам. Участвующие магазины имели доступ к «цифровому изданию существующего приключенческого продукта для продажи на весь сюжетный сезон». [29] D&D Encounters был сосредоточен на низкоуровневой игре с короткими сессиями; как только группа заканчивала приключение, у них была возможность перенести свою кампанию в соответствующий модуль приключения в твердом переплете или в приключение D&D Expeditions. [29] [30] Программа D&D Expeditions была задумана как преемник живой кампании; изначально программа должна была называться Living Moonsea, поскольку история разворачивалась в регионе Лунного моря в Забытых Королевствах. [18] D&D Expeditions были разработаны для более длительных сессий и показа регионального влияния сюжетной линии текущего сезона. [18] [30] [43] Кроме того, была конвент-программа под названием D&D Adventurers League Epic; это была «массовая сессия D&D, в которой несколько столов работают над достижением одних и тех же целей» [44] .
В 2016 году, с 4-м сезоном организованной игры, Wizards of the Coast отменили программы D&D Encounters и D&D Expeditions, когда они открыли D&D Adventurers League для любого организатора, а не ограничивали ее только участвующими магазинами . Приключения теперь были доступны для покупки через Dungeon Masters Guild , и группы могли играть онлайн или в частных группах вне магазина. [31] [32] Кроме того, лицензиат Baldman Games получил разрешение на создание связанных приключений, действие которых происходит в регионе Лунного моря в Забытых Королевствах. [45] Несезонная «исследовательская кампания с участием Эберрона» под названием Embers of the Last War проводилась с сентября 2018 года по декабрь 2018 года. [46] [47] Затем, в декабре 2019 года, начался Oracle of War — отдельная продолжающаяся сюжетная линия, действие которой происходит в Эберроне . [48] [49] В январе 2020 года была представлена сюжетная линия «Dreams of the Red Wizards» , включающая приключения, выпущенные в 2019 году; это была несезонная сюжетная линия, действие которой происходило в Забытых Королевствах и которая была сосредоточена на игровых возможностях более высокого уровня (уровни 2–4). [33] [50]
До 2020 года сезоны организованной игры продолжали соответствовать последнему опубликованному модулю приключений в твердом переплете с дополнительными тематическими приключениями, выпущенными только для Лиги приключений. [51] [33] В сентябре 2020 года, с 10-м сезоном организованной игры, Лига приключений D&D разделила организованную игру на четыре новые категории: Сезонная кампания, Историческая кампания, Кампания мастеров, Альтернативная кампания. [52 ] [53] [54] Сезонная кампания включала последний опубликованный модуль приключений в твердом переплете вместе с приключениями, опубликованными в Гильдии мастеров подземелий, которые соответствуют сюжетной линии. Историческая кампания включала в себя бэк-каталог предыдущих сезонов. [52] [55] [56] Кампания мастеров была «структурирована как множество «живых» кампаний в прошлом» с «непрерывным повествованием, разбитым на сюжетные сезоны, все из которых происходят в Забытых королевствах». [52] Текущая сюжетная линия Dreams of the Red Wizards стала кампанией Masters. [57] Альтернативная кампания изначально была сосредоточена на Oracle of War [52] , которая продолжалась до 2022 года. В 2021 году была запущена вторая альтернативная кампания — сюжетная линия Ravenloft: Mist Hunters , которая продолжалась до марта 2022 года. [34] [58]
В сентябре 2021 года, с 11-м сезоном организованной игры, категории были снова реструктурированы. Кампании были разделены на кампании расширения, кампании событий и адаптированные кампании. [53] [34] Кампании расширения представляют собой «набор серий приключений в связанной сюжетной линии»; оригинальные сезонные и альтернативные кампании были перемещены в эту категорию. Кампании событий представляют собой «полностью независимые сюжетные линии из официальных продуктов D&D» и являются аналогом предыдущих живых кампаний. Текущая Dreams of the Red Wizards теперь считается кампанией событий. Адаптированные кампании — это любой официальный продукт D&D, такой как модули приключений в твердом переплете, с соответствующим руководством по правилам Adventurers League. [34] В марте 2022 года Baldman Games начала проводить тикетированную адаптированную кампанию с участием Critical Role: Call of the Netherdeep (2022) в рамках серии D&D Virtual Play. [59]
В рамках празднования 50-летия D&D в 2024 году на Gary Con (март 2024 года) состоялась премьера Adventurers League Epic Proxy Hunt . Это приключение на тему мультивселенной более высокого уровня, которое проводится за несколькими игровыми столами одновременно и позволяет игрокам использовать персонажей из сеттингов Dragonlance, Eberron, Forgotten Realms и Ravenloft. [41] [60] После этого его планируется выпустить в DMs Guild с альтернативными правилами для проведения Epic за одним столом. [41] Wizards также анонсировали серию игровых мероприятий, организованных в магазине. Первое, Descent into the Lost Caverns of Tsojcanth (с 29 марта 2024 года по 29 апреля 2024 года), будет включать стандартный режим и режим турнира; Режим турнира является соревновательным и «возвращает нас к старым турнирам D&D Convention, которые вращались вокруг DM, использующего контрольный список очков для отслеживания того, что группа делала на протяжении всей игровой сессии». [61]
D&D Adventurers League требует от игроков и Dungeon Masters вести официальные журналы своего игрового опыта, и она включает в себя дополнительный набор правил для игры, чтобы облегчить возможность [62] «входить или выходить из сеанса за сеансом». [63] Это включает в себя уникальные правила по очкам опыта , магическим предметам и золоту. [64] В 2018 году «администраторы Adventurers League объявили о масштабном пересмотре правил, призванном изменить то, как игроки зарабатывают XP и сокровища». [65] Несколько магических предметов были удалены из игры, и теперь игроки получали «контрольные точки продвижения» и «очки сокровищ», которые они могли обменять на продвижение по уровню и магические предметы соответственно. [65] [66] [67] [68] В 2019 году, с 9-м сезоном Adventurers League, эти правила контрольных точек были заменены новыми правилами продвижения персонажей и магических предметов [69] [70] , а затем скорректированы в 2020 году с 10-м сезоном Adventurers League. [71]
Этот уникальный набор правил также управляет созданием персонажей. Изначально игроки были ограничены правилами создания персонажей в Player's Handbook (2014) вместе с одной другой «официально разрешенной книгой по их выбору». [62] «Это было сделано для того, чтобы позволить DM гарантировать, что их игры сбалансированы, и избежать злоупотребления несколькими наборами правил». [55] В 2021 году правила создания персонажей изменились, чтобы позволить игрокам использовать любые из следующих справочников: Player's Handbook (2014), Volo's Guide to Monsters (2016), Xanathar's Guide to Everything (2017), Mordenkainen's Tome of Foes (2018) и Tasha's Cauldron of Everything (2020). [55] [72] [56] Кроме того, «кампании AL, специфичные для сеттинга [...], имеют доступ к книгам, созданным для этих кампаний, таким как Sword Coast Adventurer's Guide или Eberron: Rising from the Last War . Каждая сезонная кампания [...] позволит использовать параметры персонажа из связанной с кампаниями книги в твердом переплете». [55] В сентябре 2021 года правила создания персонажей для приключений, происходящих в Forgotten Realms, были скорректированы после отзывов сообщества. [73] [74] Изменения включали возможность начать с более высокого уровня и возможность использовать любое сокровище, имеющее денежную ценность, во время сеанса, при этом неиспользованное сокровище конвертируется в его золотую стоимость в конце сеанса. [74]
В мае 2022 года Лига Приключений объявила, что все игровые персонажи должны быть обновлены до нового набора правил, опубликованного в Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022); это дополнение заменяет опции игрока, включенные в дополнения Volo's Guide to Monsters и Mordenkainen's Tome of Foes . Мастера подземелий имеют возможность использовать блоки характеристик существ, включенные в старый игровой контент; однако, начиная с сентября 2022 года, новый опубликованный контент будет использовать скорректированные блоки характеристик, выпущенные в Monsters of the Multiverse . [75] [76] Последующие итерации Руководства игрока Лиги Приключений были обновлены, чтобы включить дополнительные справочники, такие как Fizban's Treasury of Dragons (2021), Bigby Presents: Glory of Giants (2023), Book of Many Things (2024), в качестве опций игрока. [77] [78] [79] Кроме того, 13-я версия Руководства игрока (декабрь 2022 г.) добавила Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen (2022 г.) в кампании Dragonlance ; [78] 14-я версия Руководства игрока (март 2024 г.) добавила Planescape: Adventures in the Multiverse (2023 г.) в кампании Planescape и Tal'Dorei Reborn (2022 г.) в кампании Critical Role . [79] В сентябре 2024 г. было объявлено, что Лига авантюристов заменит три основных свода правил 2014 года пересмотренными основными сводами правил 2024 года после поэтапного выпуска этих новых сводов правил. Любой вариант правил, обновленный в сводах правил 2024 года, имеет приоритет над ранее опубликованными правилами, однако любой вариант правил, который еще не был обновлен, все равно может быть использован, если он является «самой последней опубликованной версией этого варианта». [80] Всем игрокам необходимо обновиться до версии 5-го издания 2024 года; это изменение вводится с шестидесятидневным льготным периодом после выпуска каждой новой основной книги правил. [80]
Дженнифер Гроулинг Кавер в книге « Создание повествования в настольных ролевых играх » подчеркнула ограничения конвенций RPGA-выходных. Она написала: «Поскольку участники RPGA переходят от одного приключения к другому, часто с разными игроками, должны быть некоторые попытки сохранить последовательность в мире и пережитых сюжетных линиях. Таким образом, DM игры RPGA не имеет той же гибкости, которой пользуются другие DM. Кроме того, время часто является ограничением. [...] Ограничения конвенции RPGA означали, что DM должен был передать определенную информацию о мире и истории, чтобы эти игроки могли перейти к другим играм в течение этих выходных, которые будут основываться на этом приключении. Поэтому вместо того, чтобы исследовать любые области пространства и элементы сюжета, интересующие эту конкретную игровую группу, было давление, чтобы охватить определенные сюжетные линии». [15] : 82–83
Шеннон Эппельклайн, автор книги Designers & Dragons , писала: «Конечный успех Living City, вероятно, можно объяснить его пристальным вниманием к персонажам и преемственности. [...] Однако, как раз перед тем, как события действительно взорвались в 1992 году, становилось все более очевидным, что серия турниров Living City превратилась в масштабную кампанию . [...] Тем временем магический магазин Chemcheaux начал появляться вместе с турнирами Living City, позволяя игрокам обменивать свое золото и ненужные магические предметы на вещи, которые им действительно нравились. К Gen Con '93 персонажи Living City и их вещи стали настолько важны, что RPGA начала регистрировать то, что заработали люди, чтобы предотвратить мошенничество. [...] Тем временем преемственность проникала и в турниры Living City, по-настоящему делая Ravens Bluff «живым». [...] К тому времени, когда события Living City превзошли «классические» турниры RPGA, они стали совсем другим видом турниров. Они были сосредоточены на преемственности персонажей и преемственности сеттинга, с приключениями, которые были широко доступны и которые будут проводиться снова и снова по всему миру. Это была бы модель, которая успешно вывела бы Живой Город в 21 век, и которая была бы повторена много раз на протяжении многих лет для Живой Смерти (1997-2007), Живого Грейхока (2000-2008), Экспедиций Ксен'дрика (2006-2008) и других». [10]
В 2019 году Кристиан Хоффер из ComicBook.com охарактеризовал D&D Adventurers League Epic как «наиболее приближенное к рейду MMORPG в D&D, и это действительно уникальный опыт, который должен попробовать каждый». Хоффер писал: «Помимо конкуренции с посетителями конвентов за ограниченное количество слотов, еще одним потенциальным недостатком игры на конвентах является то, что они не могут контролировать, с кем играть. [...] Неудачный опыт D&D может действительно испортить мнение человека об игре, а конвенты могут иметь более высокий риск, потому что вы, скорее всего, будете играть с людьми, которых никогда раньше не встречали. [...] Вам также нужно помнить, что во многих играх D&D есть «жесткие сроки», поскольку DM должны провести несколько игр за один день. Таким образом, ожидайте, что ваш DM будет немного направлять историю или, по крайней мере, попытается удерживать вас сосредоточенными на ваших основных задачах. Хотя исследования и открытия являются частью каждой игры D&D, у вас, вероятно, не будет времени на неторопливый поход по магазинам во время игры в D&D на конвенте». [44]
В 2016 году Скотт Торн из ICv2 считал, что реструктуризация организованной игры Dungeons & Dragons может оказаться проблематичной. Торн написал: «С моей точки зрения, WOTC просто уничтожил пять лет разработки OP D&D за один день, поскольку он устранил две вещи, которые сделали программу успешной и сделали ее жизнеспособным конкурентом программе Pathfinder Society от Paizo . [...] Без бренда Encounters и с WOTC, позволяющим, даже поощряющим, магазины проводить мероприятия в другие дни недели, бренд Encounters , на создание которого многие магазины потратили много времени и денег, исчезнет в течение нескольких месяцев. Основная причина многолетнего успеха Friday Night Magic заключается в том, что он запланирован на каждую пятницу вечером. [...] В рамках программы Encounters магазины проводили одно и то же приключение каждую среду вечером. [...] Теперь, учитывая, что WOTC поощряет магазины (и другие локации) покупать и проводить сценарии из Dungeon Master's Guild, игроки понятия не имеют, что именно проводится в том или ином магазине. [...] Последовательность программы вылетела в окно». [32]
В 2018 году Кристиан Хоффер для ComicBook.com подчеркнул «спорные» изменения правил, реализованные в 8-м сезоне Adventurers League. Хоффер написал: «Вместо того, чтобы игроки делили сокровища, которые они могли бы продать в обмен на золото, игроки вместо этого зарабатывают «очки сокровищ», которые можно использовать для покупки определенных предметов. Концепция этой системы заключается в том, что игроки могут тратить очки сокровищ, чтобы получить предметы, которые они хотят, вместо того, чтобы пытаться обменять предметы, которые они находят в подземельях или сокровищницах. [...] Одним из самых больших противоречий вокруг новых изменений было то, как игра обращается с золотом. Игроки больше не зарабатывают золото за завершение приключений, и некоторые игроки (особенно заклинатели) посчитали, что это вредит тому, как они добавляют новые заклинания в свой арсенал и используют определенные заклинания. Однако администраторы указали, что игроки все еще могут конвертировать очки сокровищ в обычные предметы, которые затем можно продать, что даст им больше золота, чем текущая система». [65]
В 2020 году Джейкоб Бурк из CBR подчеркнул, что сезонная структура D&D Adventurers League «раздражает некоторых людей, [так как] организация AL в целом обычно диктует модуль для лиги в сезоне. Это может быть не первым выбором игрока для приключений, и это, как правило, будет недавний релиз от Wizards of the Coast». Бурк написал, что ролевая игра сведена к минимуму, что «также может раздражать людей. Частью D&D является ролевой опыт, актерская игра и социальный элемент D&D. Довольно много людей, которые идут в AL, рассматривают ее как более соревновательную версию D&D, хотя и с удовольствием играют с новичками, акцент определенно делается на механике игры. Если игроки готовы играть в гораздо более тактическую игру D&D с меньшим акцентом на сюжет и ролевую игру, это не должно быть слишком большой проблемой». [62]
{{cite book}}
: CS1 maint: местоположение отсутствует издатель ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка )Когда в 2014 году вышло пятое издание Dungeons & Dragons, мы изменили название нашей организованной игровой программы с RPGA на D&D Adventurers League