Working Designs — американский издатель видеоигр , специализирующийся на локализации японских ролевых видеоигр , стратегических видеоигр и шутеров с видом сверху для различных платформ. Хотя компания опубликовала множество культовых хитов, фанатам она была известна как давний эксклюзивный североамериканский издатель серии Lunar . Компания была одним из немногих издателей игр, которые пытались преодолеть культурный разрыв между японской и американской индустрией видеоигр в 1990-х годах с помощью эклектичного выбора релизов разных жанров, а также была одним из первых американских издателей, использовавших формат CD-ROM для полноценных разговорных английских диалогов в своих играх в то время, когда озвучка не была обычной чертой большинства популярных игр.
12 декабря 2005 года Виктор Айрленд, президент Working Designs, объявил на доске объявлений компании , что она закрывается. Позже, в 2006 году, он основал новую компанию под названием Gaijinworks .
Working Designs изначально была основана как компания-разработчик программного обеспечения, специализирующаяся на программном обеспечении для управления журналами для IBM PC. [1] После смерти ведущего программиста Тодда Марка в 1988 году, Виктор Айрленд был нанят для завершения незаконченной работы Марка перед преобразованием компании в издателя игр в 1990 году. [2]
Working Designs издавали игры для Sega CD и TurboGrafx-CD из-за привлекательности носителя CD, вместо более популярных картриджей Super Nintendo Entertainment System и Sega Genesis . Компания выпускала некоторые из своих игр в премиальной упаковке по более высоким ценам. Они использовали фольгированные штампы и обширные иллюстрации для своей упаковки и снабжали игры полноцветными руководствами с аниме-артом и концепт-артом в то время, когда многие руководства по играм для западных релизов были в оттенках серого . Кроме того, каждое руководство поставлялось с примечаниями, описывающими процесс перевода и процедуру их игр, которые обычно находятся на последней странице руководства. Каждое издание этих примечаний заканчивалось фирменной фразой: «Мы ничто без вас!»
Working Designs стали известны тем, что включили в свои переводы необычный, характерный американский юмор. Президент Виктор Айрленд утверждал, что компания всегда придерживалась как можно ближе к оригинальному японскому тексту, делая его понятным для американской аудитории, и сказал, что добавление американского юмора было необходимо для замены японских шуток, которые большинство американцев не смогли бы понять. [3]
Когда были выпущены Sony PlayStation и Sega Saturn , Working Designs встретились с Sony Computer Entertainment America (SCEA, президентом которой в то время был Берни Столар ). SCEA заявила, что не заинтересована в выпуске неигровых игр для PlayStation, и поскольку Working Designs издавала в основном стратегические игры и ролевые игры, это привело к тому, что они начали издавать их исключительно для Sega Saturn. [4] К тому времени Working Designs также выстроила прочные рабочие отношения с Sega. [3]
Последняя игра Sega Saturn, выпущенная в США, Magic Knight Rayearth , была отложена более чем на два года. После ухода Столара из Sony, Working Designs начала работать над играми для PlayStation, для которой они выпустили больше всего отдельных игр на консоли (10 игр) в своей истории, и продолжила расширяться, представив свой лейбл "Spaz" для аркадных шутеров . [5] После E3 1997 , где Ireland пожаловалась, что Sega of America выделила им стенд вдали от цивилизации и раздавала информацию о грядущей консоли Dreamcast в ущерб рынку Saturn, Working Designs объявили, что не будут публиковать больше игр Saturn, кроме четырех, которые тогда находились в разработке. [6]
Из-за серии задержек, проблем с одобрением и падающих продаж Working Designs объявила 12 декабря 2005 года, что весь существующий персонал был уволен, и компания фактически прекратила свое существование. В публичном заявлении, размещенном на доске объявлений, размещенной на официальном сайте Working Designs, президент Виктор Айрленд, хотя и выразил большую благодарность за сильную поддержку основных фанатов на протяжении многих лет, заявил, что ряд осложнений, связанных с одобрением будущих игр для PlayStation 2, привел к потере дохода, от которого компания не сможет оправиться. [7]