stringtranslate.com

Кригшпиль

Идет сеанс Кригшпиля .

Kriegsspiel [a] — жанр военных игр, разработанный прусской армией в 19 веке для обучения офицеров тактике боя. Слово Kriegsspiel буквально означает «военная игра» на немецком языке, но в контексте английского языка оно относится конкретно к военным играм, разработанным прусской армией в 19 веке. Kriegsspiel была первой системой военных игр, принятой военной организацией в качестве серьезного инструмента для обучения и исследований.

Она характеризуется высоким реализмом, акцентом на опыте принятия решений, а не на соревновании, и использованием арбитра для сохранения гибкости правил и управления скрытой информацией. После впечатляющей победы Пруссии над Францией во Франко-прусской войне другие страны начали разрабатывать похожие военные игры для своих армий.

Большинство форм Kriegsspiel включают в себя как минимум две команды игроков и одного судью, собравшихся вокруг карты. Карта представляет собой поле битвы. Каждой команде дается командование воображаемой армией, которая представлена ​​на карте с помощью маленьких нарисованных блоков. Каждый блок представляет собой некое войсковое формирование, например артиллерийскую батарею или кавалерийский эскадрон. Игроки командуют своими войсками, записывая свои приказы на бумаге и передавая их судье. Затем судья зачитывает эти приказы и перемещает блоки по карте в соответствии с тем, как, по его мнению, воображаемые войска будут интерпретировать и выполнять их приказы. Результаты боя определяются либо простыми математическими расчетами, либо решением судьи.

История

Прекурсоры

По определению, « военная игра » — это стратегическая игра, которая пытается реалистично представить войну. Самые ранние военные игры были изобретены в немецких государствах на рубеже 19-го века. Они были производными от шахмат , но фигуры представляли собой реальные военные подразделения, кавалерию, пехоту, артиллерию и т. д., а квадраты были окрашены в разные цвета, чтобы представлять различные типы местности.

Эти ранние военные игры были недостаточно реалистичны, чтобы удовлетворить военных. Фигуры были ограничены перемещением по сетке в шахматной манере: только одна фигура могла занимать квадрат, даже если этот квадрат представлял собой, скажем, квадратную милю, и фигуры должны были перемещаться квадрат за квадратом. Это, конечно, не отображало того, как настоящие войска маневрировали на поле. Система сетки также заставляла местность принимать неестественные формы, такие как реки, текущие по прямым линиям и под прямым углом.

Прототип Рейссвица-старшего (1812)

В ответ на эту критику прусский дворянин и энтузиаст военных игр по имени Георг Леопольд фон Рейссвиц решил разработать более реалистичную военную игру, в которой подразделения могли бы свободно передвигаться по более естественной местности.

Рейссвиц впервые экспериментировал со столом, покрытым слоем влажного песка. Он вылепил из песка трехмерную модель поля битвы с холмами и долинами. Он использовал маленькие деревянные бруски для представления формирований войск. Прусские принцы услышали о проекте Рейссвица и попросили продемонстрировать его. Он показал им игру в 1811 году, и они с энтузиазмом рекомендовали игру своему отцу, королю Фридриху Вильгельму III .

Рейсвиц не хотел дарить королю стол с сырым песком, поэтому он приступил к созданию более впечатляющего аппарата. В 1812 году Рейсвиц подарил королю деревянный стол-шкаф. В ящиках шкафа хранились все материалы для игры. Шкаф поставлялся с раскладной доской, которая, будучи разложенной и помещенной на верх шкафа, обеспечивала игровую поверхность размером около шести футов на шесть футов. Вместо скульптурного песка поле битвы было сделано из фарфоровых плиток, на которых были изображены особенности местности в виде раскрашенного барельефа. Плитки были модульными и могли быть размещены на поверхности стола, чтобы создать индивидуальное поле битвы. Масштаб был 1:2373. [1] Войсковые формирования были представлены небольшими фарфоровыми блоками. Блоки можно было перемещать по полю битвы в свободной форме; для регулирования движения использовались разделители и линейки.

Королевская семья была в восторге от игры Рейссвица и часто в нее играла. Однако она не была принята армейскими инструкторами и не продавалась в коммерческих целях. Аппарат, который Рейссвиц сделал для короля, был слишком дорогим для массового производства. [2] Кроме того, его система была не полной и требовала некоторой импровизации со стороны игроков. Например, правила разрешения последствий рукопашного боя и преимущества местности не были полностью проработаны. [3] Рейссвиц, возможно, был слишком отвлечен потрясениями Наполеоновских войн, чтобы усовершенствовать свою игру. К 1816 году Рейссвиц, казалось, полностью потерял интерес к военным играм. Развитие военных игр продолжил его сын, Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейссвиц . [4]

Рейссвитц-младший совершенствуетКригшпиль(1824)

Георг фон Рейссвиц (сын)

Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейссвиц был младшим офицером прусской армии. Он взял на себя разработку военной игры своего отца после того, как тот потерял к ней интерес. Он разработал игру с помощью кружка младших офицеров в Берлине. В конце концов принц услышал о проекте Рейссвица-младшего и, сохранив приятные воспоминания об игре в военную игру Рейссвица-старшего, присоединился к игровому кружку сына.

В ранних военных играх Хеллвига и Вентурини отряды были подобны шахматным фигурам, в том смысле, что при атаке их просто убивали и удаляли из игры, даже если фигуры представляли собой группы солдат. Напротив, отряды в игре Рейссвица могли нести частичные потери, но все равно оставаться на поле боя. Отряд мог выдержать несколько раундов вражеских атак, прежде чем окончательно рухнуть. Таким образом, игра Рейссвица была первой, в которой использовались хитпоинты отрядов. Она также моделировала переменный урон: потери, наносимые атакующим врагу, определялись с помощью игральных костей.

Игра Рейссвица-младшего была разработана для игры на точных, крупномасштабных (1:8000) топографических картах. Прусская армия недавно начала использовать такие карты, которые были продуктом новых достижений в картографии и печати. ​​Эти карты, возможно, не были доступны Рейссвицу-старшему и предыдущим разработчикам военных игр, но они были доступны к 1820-м годам, и Рейссвиц-младший воспользовался ими. [5] Использование топографических карт позволило создать более естественную местность и разыграть сражения в реальных местах.

Однако великим нововведением Рейссвица-младшего было введение судьи. Игроки не контролировали напрямую блоки войск на игровой карте. Вместо этого они записывали приказы для своих войск и передавали их судье. Затем судья перемещал блоки по игровой карте в соответствии с тем, как, по его мнению, воображаемые войска будут интерпретировать и выполнять приказы игроков. [6] Когда войска вступали в бой с врагом на карте, именно судья бросал кубики, подсчитывал результаты и удалял убитые отряды с карты.

Игра могла имитировать туман войны , где судья размещал на карте блоки только для тех войск, которые находились в зоне видимости обеих сторон. Судья мысленно отслеживал, где находились скрытые войска, и размещал блоки для них только тогда, когда они попадали в поле зрения противника. Судья разрешал ситуации, которые правила явно не охватывали, что закрывало любые пробелы в системе Рейссвица-младшего. Это требовало от судьи быть беспристрастным и опытным офицером.

В начале 1824 года принц пригласил Рейсвица-младшего представить свою военную игру королю и его старшим генералам в Берлинском замке. Они были впечатлены и официально одобрили его игру как учебное пособие для офицерского корпуса. Начальник Генерального штаба генерал фон Мюффлинг заявил: «Это не обычная игра, это обучение войне. Я должен и буду рекомендовать ее самым теплым образом армии». [7] Король приказал, чтобы каждый полк получил набор для игры в кригсшпиль . Рейсвиц основал мастерскую, в которой он мог производить и распространять ее массово. [8] Он продавал материалы игры в коробке по цене 30 талеров . [9] Таким образом, это была первая военная игра, широко принятая военными в качестве серьезного инструмента для обучения и исследований.

Кригшпильпосле смерти Рейссвитца-младшего

В 1826 году Рейссвиц был переведен из Берлина в провинциальный город Торгау . Это было истолковано как изгнание: якобы он сделал оскорбительные замечания в адрес своих начальников. [10] Он покончил жизнь самоубийством в 1827 году. Этот позор нанес ущерб развитию его военной игры по очевидным причинам. Только в 1860 году игра стала широко распространена в армии. До тех пор она выживала благодаря усилиям небольшого числа клубов военных игр. Самым ранним из этих клубов была Берлинская ассоциация военных игр. [b]

Другим известным клубом был Магдебургский клуб, которым управлял генерал фон Мольтке . Эти клубы продолжали развивать игру Рейссвица, но избегали упоминать его имя в своих публикациях. В 1828 году Берлинская ассоциация военных игр опубликовала ограниченное расширение системы Рейссвица. В 1846 году они выпустили новое руководство по военным играм, которое было переиздано во второй раз в 1855 году. Эти обновления стремились сделать кригшпиль более реалистичным, но они также усложнили правила. [11]

Вильгельм фон Чишвиц опубликовал руководство по военной игре в 1862 году [c] , в которое были включены новые технологические достижения, такие как железные дороги, телеграф и заряжающиеся с казенной части пушки; и в котором использовались обычные игральные кости. [9] Оно также значительно упростило правила, сделав военную игру еще проще, чем оригинальная версия Рейссвица. [12] Правила Чишвица выдержали три издания между 1862 и 1869 годами. В 1869 году полковник Тило фон Трота опубликовал свой собственный трактат по военным играм, который выдержал три издания и имел более сложные правила.

Австро -прусская война 1866 года и Франко-прусская война 1870 года нарушили длительный период мира для немецких государств, что заставило многих офицеров почувствовать настоятельную необходимость лучше ознакомиться с ведением войны. Это привело к всплеску интереса к Kriegsspiel среди прусских офицеров. [11]

Theсвободный Кригшпильдвижение

Лейтенант Вильгельм Якоб Меккель опубликовал трактат в 1873 году [d] и еще один в 1875 году [e], в которых он выразил четыре жалобы на чрезмерно сложные правила военной игры : 1) правила ограничивают судью, не давая ему применять свои знания; 2) правила слишком жесткие, чтобы реалистично моделировать все возможные результаты боя, поскольку реальный мир сложен и постоянно меняется; 3) расчет потерь замедляет игру и в любом случае оказывает незначительное влияние на решения игрока; 4) немногие офицеры готовы прилагать усилия для изучения правил. [13]

Четвертая проблема была самой серьезной, поскольку прусские военные боролись за то, чтобы удовлетворить растущий спрос на судей. [14] Меккель предложил отказаться от некоторых правил и предоставить судье больше свободы действий для арбитража событий по своему усмотрению. Единственное, что он оставил, это игральные кости и таблицы потерь для оценки потерь. [15]

В 1876 году генерал Юлиус фон Верди дю Вернуа предложил полностью отказаться от всех правил и инструментов и позволить судье судить игру полностью так, как он считает нужным. [f] Эта форма кригшпиля стала известна как свободная кригшпиля (аналог жесткой кригшпиля Рейссвитца ) и была хорошо принята офицерским корпусом, потому что ее было легче изучить, и она позволяла судьям применять свой собственный опыт. [16] [17] Идея Верди заключалась в том, что все, что действительно было необходимо для кригшпиля, — это судья и скрытая информация с акцентом на туман войны и задержку сообщений. Свободная кригшпиля стала популярной, и жесткий стиль Рейссвитца впал в немилость в профессиональных кругах. [18]

Распространение военных игр за пределами Германии

Кригшпиль не привлекал особого внимания за пределами Пруссии до 1870 года. Рейссвитц-младший отправился в Россию, где продемонстрировал кригшпиль российскому двору, но не смог его завоевать. В 1825 году французский генерал Огюст де Мармон стал свидетелем матча по кригшпилю в Берлине и заказал перевод руководства Рейссвитца, который был представлен французской армии в марте 1829 года. [19] Голландский перевод появился в 1836 году.

В 1870 году Пруссия победила Францию ​​во Франко-прусской войне . Многие приписывали превосходные результаты прусской армии ее традициям военных игр. Прусская армия не имела значительного преимущества в вооружении, численности или качестве войск, но это была единственная армия в мире, которая практиковала военные игры. [20] Это привело к большому всемирному интересу к кригшпилю . Первое руководство по кригшпилю на английском языке, «Правила проведения военной игры» Э. Баринга, основанное на системе Вильгельма фон Чишвица, было опубликовано в 1872 году для британской армии и получило королевское одобрение. [9]

В Соединенных Штатах Чарльз Адиэль Льюис Тоттен опубликовал Strategos, американскую военную игру в 1880 году. В 1882 году Уильям Р. Ливермор опубликовал The American Kriegsspiel . В 1873 году группа студентов и преподавателей Оксфордского университета основала University Kriegspiel [ sic ] Club, который был первым в мире клубом любительских военных игр для гражданских лиц.

Кригшпильв настоящее время

Игроки собираются вокруг карты для разбора судьей. Обратите внимание на использование судьей пластика, который позволяет записывать приказы и другую информацию.
Игроки собираются вокруг карты для разбора судьей. Обратите внимание на использование судьей пластика, который позволяет записывать приказы и другую информацию.
Эмблема Международного общества Кригшпиля.
Эмблема Международного общества Кригшпиля.

Кригшпиль пережил небольшое возрождение в англоязычном мире благодаря переводам оригинальных правил британским энтузиастом военных игр по имени Билл Лисон. [ необходима цитата ] По крайней мере три основные невоенные группы энтузиастов играют в кригшпиль по всему миру. В игру также играют ради развлечения другие небольшие группы и отдельные лица, но из-за прилагаемых усилий такие мероприятия редки. Старшей из трех основных групп является The Kriegsspiel Society, расположенная в городе Литл-Гаддесден , Великобритания. Группа играет в очные игры несколько раз в год. [21]

Вторая группа — Southern California Kriegsspiel Society, базирующаяся в Лос-Анджелесе. Они встречаются на конвенциях Strategicon в Лос-Анджелесе для очных игр. Третья группа — International Kriegsspiel Society (IKS), созданная в 2021 году Маршаллом Нилом как ответвление Southern California Kriegsspiel Society. Группа использует Discord и Tabletop Simulator для координации и проведения игр. По состоянию на 2024 год в группе насчитывается более 2250 участников, и она проводит несколько игр еженедельно. [22]

Международное общество кригшпиля изменило первоначальные правила кригшпиля, чтобы разрешить более короткие игры, в которые можно играть с большим количеством игроков. [23] Поскольку кригшпиль требует больших усилий от игроков и судейства от судей, в игру практически невозможно играть в ее первоначальном виде, если только не участвует большое количество обученных судей или небольшое количество игроков. [ необходима цитата ] Возможны небольшие игры с одним судьей и несколькими игроками, но более крупные игры могут проходить медленно, поскольку нагрузка на судей увеличивается. [24]

Поэтому оригинальные правила были изменены, чтобы сохранить критические компоненты Kriegsspiel, в частности, игры судятся судьями, проводятся вслепую, используют одновременное движение, подчеркивают туман войны и характеризуются задержкой связи и выполнения приказов. Цель состоит в том, чтобы сохранить реализм, одновременно упорядочивая мелочи, которые могут замедлить игру, не добавляя ценности опыту. Общество также проводит игры, в которые играют по почте, то есть игроки отправляют приказы онлайн с помощью сообщения (электронная почта или чат Discord), а ходы обрабатываются судьей на регулярной основе. [25]

В августе 2021 года Международное общество кригшпиля провело, вероятно, крупнейший онлайн-гражданской кригшпиль до сих пор, с 48 участниками. Шесть главных судей работали с 12 помощниками, чтобы управлять игрой. Битва была вдохновлена ​​битвой при Геттисберге . [26]

15 июля 2023 года IKS провел еще более масштабную онлайн-игру. С 96 участниками, из которых 22 были судьями, «Grand Waterloo», основанный на битве при Ватерлоо , был крупнейшим гражданским онлайн-кригшпилем, когда-либо проводившимся. [27] [28] В качестве еще одной «Великой битвы» IKS готовит «Grand Leipzig 1813» на 28 октября 2023 года.

Правила Рейссвица (1824)

Это резюме основано на английском переводе [29] руководства по военным играм, написанного Георгом Генрихом Рудольфом Иоганном фон Рейссвицем в 1824 году.

Военная игра Рейссвица была учебным пособием, разработанным для обучения прусских офицеров тактике боя. Поэтому она была нацелена на максимальный реализм. Ожидалось, что участники будут хорошо разбираться в том, как велись сражения в начале 19 века. Это было особенно верно для арбитра, который должен был решать ситуации, не охватываемые правилами, используя свой собственный опыт. Кригшпиль был написан офицерами для других офицеров, а не для неспециалистов.

Кригшпиль — это открытая игра без фиксированных условий победы. Цели соответствующих команд определяются судьей и обычно напоминают цели, которые армия могла бы преследовать в реальной боевой ситуации, например, вытеснение противника с определенной оборонительной позиции или нанесение определенного количества потерь.

В игре участвуют две команды и один судья. В каждой команде может быть любое количество игроков. Рейссвиц рекомендовал от 4 до 6 игроков в каждой, и чтобы они были равны по размеру. [30] Игроки в команде разделят командование войсками между собой и установят иерархию. Только судья должен быть полностью знаком с правилами, так как он манипулирует фигурами на карте и вычисляет результаты боя, в то время как игроки описывают, что они хотят, чтобы их войска делали, как если бы они отдавали приказы настоящим войскам на поле.

Материалы

Необходимые материалы включают в себя:

Карта представляет поле битвы. Войсковые формирования на поле битвы представлены на карте небольшими прямоугольными фигурами. Во времена Рейссвица эти фигуры были сделаны из свинца, но современные реконструкции обычно используют пластик или дерево. Каждая фигура окрашена маркировкой, которая обозначает, какой тип подразделения она представляет, кавалерию, пехоту и т. д., и команду, к которой она принадлежит. Размеры каждой фигуры соответствуют размерам фактического формирования войск, которое она представляет, в том же масштабе, что и карта. Таким образом, каждая фигура занимает область на карте, пропорциональную пространству, которое фактическое формирование войск занимало бы на поле. [31]

Порядок игры

Судья устанавливает сценарий игры. Он решает, каковы тактические цели соответствующих команд, какие войска им предоставлены и как эти войска изначально развернуты на поле боя. Затем судья назначает каждой команде соответствующие части войск для их подразделений. Если в команде несколько игроков, товарищи по команде разделяют управление своими войсками и устанавливают иерархию командования таким образом, чтобы она напоминала прусскую военную доктрину, при условии одобрения судьи.

Игроки не разговаривают друг с другом. Вместо этого они общаются со своими товарищами по команде и судьей посредством письменных сообщений. Это делается для того, чтобы вражеская команда не могла услышать их планы. Это также делается для того, чтобы судья мог задержать или заблокировать сообщения, если он считает, что обстоятельства на поле боя того требуют. В начале 19 века офицеры на поле общались на больших расстояниях через посыльных. В те дни радио не было. Посыльным требовалось время, чтобы добраться до получателя, и они могли быть задержаны или перехвачены противником. Судья может смоделировать эту проблему, удерживая сообщение игрока в течение одного или двух раундов, прежде чем передать его получателю, никогда не передавая его или даже передавая противнику.

Аналогично, игроки командуют своими воображаемыми войсками посредством письменных приказов, которые они передают судье. Игрокам не разрешается манипулировать фигурами на карте самостоятельно — это делает судья. Судья будет перемещать фигуры по карте в соответствии с тем, как, по его мнению, воображаемые войска будут интерпретировать и выполнять приказы игроков.

Судья размещает на карте только те части войск, которые, по его мнению, видны обеим сторонам. Если отряд исчезает из поля зрения вражеской армии, судья убирает часть с карты и откладывает ее в сторону. Это означает, что участники должны мысленно отслеживать позиции войск, части которых отсутствуют на карте.

Сами игроки могут быть представлены на поле боя фигурами, которые представляют офицеров и их телохранителей. Позиции офицеров на поле боя влияют на то, как игроки могут общаться друг с другом и с войсками. Офицеры могут быть убиты в бою, как и любой другой солдат, и если это происходит, игрок прекращает участие в игре.

Ход игры делится на ходы, которые выполняются одновременно обеими сторонами. Ход представляет собой две минуты времени. За ход войска могут выполнить столько действий, сколько они реально могли бы выполнить за две минуты времени, и руководство Рейссвица дает некоторые рекомендации. Например, есть таблица, в которой перечислены скорости движения для различных типов войск в разных условиях, например, за ход кавалерийский эскадрон может пройти 400 шагов [g] по открытой местности, 250 шагов по редколесью и 100 шагов вверх по склонам.

Бой

Судья использует кубики, чтобы определить, какой урон наносят атакующие отряды противнику. Кости, разработанные Рейссвитцем, имеют уникальный дизайн, на каждой грани изображено множество цифр и символов, обозначающих различные показатели урона, измеряемые в очках, для разных ситуаций. Существует пять кубиков:

Таблица потерь, представленная в руководстве Рейссвица, является основным методом отслеживания потерь.

У каждого отряда есть значение в очках, которое показывает, сколько очков урона данный отряд может поглотить, прежде чем «умереть». На современном игровом языке это «значение в очках» аналогично « очкам здоровья ». Количество очков здоровья отряда определяется типом отряда, количеством людей в нем и их строем. Например, кавалерийский эскадрон с 90 всадниками имеет 60 очков здоровья. Линейный пехотный полубатальон с 450 людьми имеет 90 очков здоровья. Отдельные кавалерийские всадники «крепче» пехотинцев (1,5 очка здоровья на всадника против 0,2 очка здоровья на пехотинца), потому что они двигались быстрее и в более свободных строю, что означало, что шквал огня наносил им меньше потерь.

В большинстве случаев, часть просто удаляется с карты, когда она теряет все свои хитпоинты. Исключением является линейная пехота . Линейная пехота имела особую функцию в войне начала 19 века. На поле боя пехота стояла близко друг к другу в длинных линиях лицом к врагу. Ключевой тактической целью линии пехоты было воспрепятствовать продвижению вражеских войск. Когда линия несла потери, это приводило к образованию брешей, через которые могли проскользнуть вражеские войска.

Если у защитника не было резервных пехотинцев, чтобы заткнуть бреши, это было катастрофой, так как тогда противник мог пройти через бреши, чтобы изолировать и обойти его войска с фланга. Чтобы отобразить это явление на игровой карте, игра предоставляет «обменные части» для пехотных полубатальонов. Обменная часть напоминает обычную полубатальонную часть, но отмечена дробью 56 или 46 , что означает, что рассматриваемый полубатальон потерял либо одну шестую, либо две шестых своих людей.

Обменные части соразмерно меньше по длине. Поэтому если часть полубатальона в линии таких частей заменить на обменную часть, это создаст разрыв в линии. Часть полубатальона удаляется с карты, когда она теряет половину своих очков здоровья, потому что полубатальон, потерявший половину своих людей, считался неэффективным в бою, и обычно люди просто бежали с поля боя.

Для отслеживания потерь очков здоровья в оригинальном руководстве Рейссвица был предусмотрен лист бумаги под названием «таблица потерь». Таблица потерь разделена на столбцы для линейной пехоты, тиральеров, егерей, кавалерии и артиллерии. Каждый столбец имеет ряд пронумерованных точек. В начале игры судья должен вбить одну булавку для каждой фигуры на карте в первую точку соответствующего столбца. Например, если Красная Армия начинает с трех пехотных и двух кавалерийских частей, судья вбьет три булавки в первую точку в столбце пехоты и две булавки в первую точку в столбце кавалерии.

Обычно точка, в которую вставлена ​​булавка, показывает, сколько очков урона накопил соответствующий отряд. Когда отряд получает урон, судья переместит соответствующую булавку вниз по его столбцу на соответствующую точку. Если булавка достигает низа столбца, то соответствующая часть удаляется с карты или, в случае линейной пехоты, заменяется на обменную часть. Например: если кавалерийский эскадрон получает 10 очков урона, судья переместит соответствующую булавку на десять точек вниз по столбцу кавалерии. Если булавка достигает 60-й точки в столбце, то кавалерийское подразделение понесло смертельный уровень потерь, и судья затем удалит соответствующую часть с карты.

Правила Чишвица (1862)

Версия Кригшпиль Чишвица была очень похожа на версию Рейссвица, но включала новые достижения в технологиях и тактике. Например, к 1862 году прусская армия перешла от мушкетов к казнозарядным винтовкам, и, таким образом, войска могли наносить потери на расстоянии до 900 шагов вместо 400. В то время как Рейссвиц использовал уникальный набор игральных костей, Чишвиц использовал обычные игральные кости. Его руководство содержало таблицы для перевода бросков костей в результаты боя.

В игре Чишвица не использовались блоки обмена линейной пехоты. К 1862 году прусская боевая доктрина отошла от тактики линейной пехоты к акценту на более широкое развертывание. Чтобы отразить это, игра 1862 года представляет пехотные роты индивидуально с их собственными блоками, поэтому блоки обмена для батальонов больше не требуются. Правила развертывания застрельщиков были обновлены, чтобы отразить новую тактику.

В то время как руководство Рейссвица предписывало только одну карту, вокруг которой собирались все участники, руководство Чишвица предлагало вариант с несколькими картами: одна для судьи, которая отображала позиции всех войск, и одна для каждой команды, отображающая только те войска, которые могла видеть соответствующая команда. Команды размещались в отдельных комнатах со своими картами, так что они не могли видеть карту другой команды или карту судьи.

Гибкий подход Верди дю Вернуа (1876)

В своей книге 1876 года «Вклад в военные игры » Верди дю Вернуа проиллюстрировал свою концепцию свободного кригшпиля длинной стенограммой игры. Заметное различие между классическим кригшпилем и подходом Верди заключается в том, что игроки общались с судьей вместо того, чтобы общаться посредством письменных сообщений. [32] Идея Верди заключалась в том, что единственными элементами, которые были существенны для кригшпиля, были судья и скрытая информация.

Смотрите также

Сноски

  1. Немецкий: [ˈkʁiːksˌʃpiːl]
    "kreegs-shpeel"
  2. ^ Берлинская военная ассоциация
  3. ^ Вильгельм фон Чишвиц (1862). Anleitung zum Kriegsspiel [ Инструкция для Wargaming ].
  4. ^ Studien über das Kriegsspiel («Исследование военных игр»)
  5. ^ Anleitung zum Kriegsspiel («Инструкции для Wargaming»)
  6. ^ Юлиус фон Верди дю Вернуа (1876). Beitrag zum Kriegsspiel [Вклад в Wargaming ]. Э. С. Миттлер.
  7. ^ Рейсвиц использовал прусскую имперскую систему измерений, в которой 1 шаг равен 2 футам или 20 десятичным дюймам, приблизительно 63 см.
  1. ^ Рейссвиц-младший (1824)
  2. ^ Петерсон (2012):
    «...военная игра Рейсвица не была задумана как коммерческое предложение, как у Хеллвига или Вентурини — это был щедрый, изготовленный на заказ подарок монарху, с аппаратом, достойным музея; экономически эффективное производство корпуса Taktisches Kriegs-Spiel просто исключалось».
  3. Рейсвиц-младший (1824), стр. ix:
    перевод: «Правила определения результатов рукопашных атак и методы определения преимущества местности не были полностью разработаны, и все еще существовали трудности с определением результатов стрельбы».
  4. ^ Петерсон (2012):
    «Интересы старшего Райсвица, похоже, отошли от Кригшпиля после отдельной публикации его истории военных игр ( Literärisch-kritische Nachrichten über die Kriegsspiele der Alten und Neuern , 1816), поэтому его сын взял на себя ответственность за продолжающееся развитие игры».
  5. Рейсвиц-младший (1824): «Было опубликовано мало карт местности, и они были совершенно неполными, и даже они, за редкими исключениями, такими как карты Саксонии масштабом 1:10 000, не давали рельефа местности в достаточно большом масштабе, чтобы можно было должным образом представить более мелкие единицы».
  6. ^ Петерсон (2012):
    «Помимо установления общей идеи и состава противоборствующих сил, судья служит посредником практически для всех действий в игре: все движения, все коммуникации и все атаки направляются через судью в письменной форме. Игроки передают письменные приказы, составленные их подразделениями в лице командира, и в большинстве случаев судья пользуется значительной свободой действий в решении того, как эти приказы будут интерпретироваться».
  7. ^ Даннхауэр (1874), цитируется в Петерсоне (2012)
  8. ^ Петерсон (2012):
    «Чтобы превратить это в массовое предприятие, младший Рейсвиц организовал мастерскую по производству игры, которая включала литейный цех, художников и плотников, а также поддержку Королевского литографического института для производства карт соответствующего масштаба».
  9. ^ abc Петерсон (2012)
  10. ^ Даннхауэр (1874)
  11. ^ ab Heistand (1898)
  12. Хейстанд (1898): [Чишвиц] сохранил примитивный метод Рейссвица, но принял менее сложные и более практичные правила для вычисления потерь.
  13. Хейстанд (1898), стр. 267
  14. Хейстанд (1898): «В 1872 году военная игра получила большой импульс; и, поскольку она была широко распространена, требовалось очень много судей. Конечно, не было недостатка в офицерах, способных выполнять эту функцию, но мало кто обладал достаточной смелостью, чтобы изучить и усвоить сложные правила, регулирующие игру».
  15. Heistand (1898), стр. 259: «Основная идея инструкций [Меккеля], замечательная во многих отношениях, состояла в том, чтобы освободить судью от всех правил; но, с другой стороны, она налагала на него необходимость, прежде всего, учитывать потери от огня в своих решениях, поэтому она все же сохраняла набор правил для их оценки, а также кости и таблицы потерь».
  16. ^ Перла (1990):
    «Для фон Верди причина непопулярности военных игр заключалась «в многочисленных трудностях, с которыми сталкиваются новички при работе с таблицами, расчете потерь и т. п.». Он решительно утверждал, что «избавление от этих многочисленных правил и таблиц повысило бы полезность игры». [...] Суть подхода фон Верди можно описать как превращение судьи из компьютера в «Бога». Но он должен был быть не капризным богом, а добросовестным, который объяснял бы свои действия и оценки после игры».
  17. ^ Петерсон (2012):
    «Верди дю Вернуа в своей книге Beitrag zum Kriegsspiel («Вклад в военные игры», 1876) выражает множество мнений, схожих с критикой Меккеля: когда студент, изучающий военные науки, предлагает сыграть в военную игру, слишком распространенным ответом является: «У нас здесь нет никого, кто знал бы, как правильно проводить игру». Исследуя глубже основные причины этого, он обнаружил, что недостаток «заключается главным образом в чисто технической части проведения игры, в том, что новичок не понимает правил или использования кубиков и таблицы потерь» — эта последняя таблица относится к расчету очков урона против подразделений. Поэтому Верди дю Вернуа предлагает очевидное: просто полностью удалить их из игры и позволить оценке тактической ситуации арбитром определять исход любого столкновения».
  18. ^ Шрейдер (2006). История исследований операций в армии США, т. 1, 1942-1962 , стр. 113
  19. Хейстанд (1898), стр. 248
  20. ^ Кэффри (2019), стр. 278: «Во время войн за объединение Германии прусские военные игры, по-видимому, обеспечивали значительное преимущество. Как еще можно объяснить однобокие победы Пруссии? Прусские силы чаще всего уступали по численности, преимущества в оружии были неоднозначными, а методы обучения были схожими, хотя некоторые считают, что у Пруссии было преимущество в обучении штабных офицеров. Однако в это время прусские военные имели монополию на военные игры второго поколения и интегрировали их в свое штабное обучение и свои методы штабного планирования, особенно на высших уровнях».
  21. ^ "Форум новостей Кригшпиль".
  22. ^ "Международное общество Кригшпиля".
  23. ^ "Правила - Международное общество Кригшпиля" . 9 июля 2022 г.
  24. Международное общество Кригшпиля (26 октября 2021 г.). Как играть в Кригшпиль — Учебник для Международного общества Кригшпиль (видео) — через YouTube.
  25. Международное общество Кригшпиля (26 октября 2021 г.). Как играть в Кригшпиль — Учебник для Международного общества Кригшпиль (видео) — через YouTube.
  26. Международное общество Кригшпиля (28 августа 2021 г.). «Гранд Геттисберг» (видео).
  27. ^ Международное общество Кригшпиля (15 июля 2023 г.). «Большое Ватерлоо часть 1» (видео).
  28. ^ Международное общество Кригшпиля (15 июля 2023 г.). «Большое Ватерлоо часть 2» (видео).
  29. ^ Билл Лисон (1989)
  30. Райссвиц-младший (25 февраля 1824 г.), в Militär-Wochenblatt no. 402 (6 марта 1824 г.)
  31. ^ Рейссвиц-младший (1824):
    «Эти обозначения войск и карта должны быть в одном масштабе, и масштаб должен быть достаточно большим, чтобы самые маленькие тактические единицы были мгновенно узнаваемы. Войска и карты были подготовлены в масштабе 1:8000, так что 1 десятичный цолл = 400 шагов. [...] Позвольте мне еще раз подчеркнуть, что обозначения войск и карта должны быть в одном масштабе, так что войска занимают только то расстояние на карте, которое они заняли бы в реальности, и так, чтобы одно движение давало только те же результаты для маршей, сражений и т. д., что и две минуты реального времени».
  32. ^ Джон Петерсон, «Игра за пределами всех пропорций: как хобби миниатюризировало войну», в Zones of Control (2016), стр. 13: «Верди дю Вернуа также отказался от письменных приказов в пользу диалога между игроками и судьей. Замена письменных приказов разговором также отражала меняющиеся технологии того времени, поскольку это было рассветом телефона (а вскоре и радио), началом эры, когда устные приказы можно было передавать в режиме реального времени на огромные расстояния».

Библиография

Внешние ссылки