stringtranslate.com

Проектирование виртуальных миров

«Проектирование виртуальных миров» — книга Ричарда Бартла о практикеразработки виртуальных миров . Он был отмечен как авторитетный источник по истории мировых онлайн-игр. [1] С его использованием преподаются курсы в колледжах. [2] [3] [4] [5]

В 2021 году автор разместил книгу в свободном доступе по лицензии Creative Commons на своем сайте. [6]

Содержание

В «Проектировании виртуальных миров» утверждается, что основы отношений игроков с виртуальным миром и друг с другом не зависят от технических проблем и характеризуются сочетанием онлайн- и офлайн-идентичности. [7] Согласно книге, роль дизайнера заключается в том, чтобы знать, что обеспечит игрокам положительный игровой опыт, [8] целью виртуальных миров является исследование игроком себя, [9] а также расширение его возможностей. более раннюю таксономию игрового стиля Бартла из 4 типов в модель из 8 типов. [10] В книге также основное внимание уделяется практическим аспектам предмета. [11]

Прием

Ее называли «библией дизайна MMORPG » [12] и называли «превосходной», [13] «новаторской», [14] «широко читаемой», [15] «стандартным текстом по этой теме», [ 16] «наиболее полное руководство по игровым виртуальным мирам» [17] и «основной текст для исследователей и разработчиков виртуальных миров» [18] , который «настоятельно рекомендуется всем, кто действительно думает о создании одного из таких мест» [19] и «описывает минимальный уровень компетентности, которым вы должны обладать при обсуждении вопросов проектирования виртуальных миров». [20]

Однако не все было так радужно, как солнце и розы. Один рецензент, Дэйв Рики из Skotos.net, веб-сайта, основанного в 1999 году и посвященного «многопользовательской интерактивной художественной литературе в Интернете» [21] , назвал ее произведением, которое «обязательно прочитать», но он нашел «много сомнительного, неполный или просто ошибочный». [22]

Рекомендации

  1. ^ Уильямс, Дж. Патрик; Смит, Йонас Хайде (28 марта 2007 г.). Царство игроков: исследования культуры видеоигр и игр . МакФарланд и компания . п. 31. ISBN 978-0-7864-2832-8.
  2. ^ Кастронова, Эдвард (26 августа 2004 г.). «Виртуальные миры 101: Проект программы». Терра Нова . Проверено 6 мая 2010 г.
  3. ^ Томас, Дуглас (10 декабря 2004 г.). «COMM 499: Массовые многопользовательские онлайн-игры». Университет Южной Калифорнии . Архивировано из оригинала 14 февраля 2005 г. Проверено 6 мая 2010 г.
  4. ^ Делвич, Аарон (10 декабря 2004 г.). «COMM 3344: Игры для Интернета». Тринити-университет . Проверено 6 мая 2010 г.
  5. ^ Кипп, Нил А. (05 декабря 2003 г.). «CSC 5807 — Специальные темы» (PDF) . Университет Колорадо в Денвере . Архивировано из оригинала (PDF) 31 июля 2004 г. Проверено 6 мая 2010 г.
  6. ^ «Ричард Бартл бесплатно выпускает свою классическую книгу «Проектирование виртуальных миров»» . Заметки Нового Света . 17 августа 2021 г. Проверено 17 августа 2021 г.
  7. ^ Уоллес, Марк (31 января 2006 г.). «В честь внутреннего разбойника». Беглец (30): 1–2 . Проверено 6 мая 2010 г.
  8. ^ Кластруп, Лисбет (май 2007 г.). «Почему смерть имеет значение: понимание опыта игрового мира». Журнал виртуальной реальности и телерадиовещания . 4 (3). ISSN  1860-2037. Архивировано из оригинала 14 июля 2010 г. Проверено 6 мая 2010 г.
  9. ^ Костер, Раф (5 января 2006 г.). «Черты характера, истории и Святой Грааль». Сайт Рафа Костера . Проверено 6 мая 2010 г.
  10. ^ Да, Ник (июнь 2005 г.). «Мотивация игры в MMORPG: результаты факторного анализа» (PDF) . Материалы конференции DiGRA 2005 . Ассоциация исследования цифровых игр . Проверено 6 мая 2010 г.
  11. ^ Кластруп, Лисбет ; Тоска, Сусана (2004). «Трансмедиальные миры - переосмысление дизайна кибермира» (PDF) . 2004 Международная конференция по кибермирам . Компьютерное общество IEEE . стр. 409–416. дои : 10.1109/CW.2004.67. ISBN 0-7695-2140-1. S2CID  8913901 . Проверено 6 мая 2010 г.
  12. ^ Семпере, Эндрю (01 октября 2009 г.). «Произведение искусства в эпоху виртуального производства» (PDF) . Исследования IBM . Архивировано из оригинала (PDF) 11 августа 2011 г. Проверено 5 мая 2010 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  13. ^ Дженнингс, Скотт; Макрис, Александр (19 декабря 2005 г.). Многопользовательские игры для чайников . Для начинающих, для "чайников . п. 7. ISBN 0-471-75273-8.
  14. ^ Цихерманн, Гейб; Линдер, Джозелин (29 марта 2010 г.). Маркетинг, основанный на играх: повышайте лояльность клиентов с помощью наград, задач и конкурсов . Джон Уайли и сыновья . стр. 149. ISBN. 978-0-470-56223-9.
  15. ^ Джерачи, Роберт (05 марта 2010 г.). Апокалиптический ИИ: видения рая в робототехнике, искусственном интеллекте и виртуальной реальности . Издательство Оксфордского университета . стр. 95. ISBN 978-0-19-539302-6.
  16. ^ «Участники». Живые игровые миры IV . Технологический институт Джорджии . 01.12.2008 . Проверено 6 мая 2010 г.
  17. Книга Бетси (октябрь 2004 г.). «Выход за пределы игры: социальные виртуальные миры» (PDF) . Конференция по состоянию дел 2 . Нью-Йоркская юридическая школа . Проверено 6 мая 2010 г.
  18. ^ Леви, Луис; Новак, Джинни (22 июня 2009 г.). Основы разработки игр: контроль качества и тестирование игр . Дельмар Сенгадж Обучение. п. 119. ИСБН 978-1-4354-3947-4.
  19. ^ Кастронова, Эдвард (декабрь 2003 г.). «О виртуальной экономике». Игровые исследования . 3 (2) . Проверено 6 мая 2010 г.
  20. ^ Грин, Брайан (24 декабря 2003 г.). «комментарий без названия». Терра Нова . Проверено 6 мая 2010 г.
  21. ^ Аллен, Кристофер (21 сентября 2020 г.). «Прощай, Скотос». Скотос (1). Скотос . Проверено 22 декабря 2023 г.
  22. ^ Рики, Дэйв (12 августа 2003 г.). «Если не можешь сказать ничего хорошего...» Машины созидания (6). Скотос . Проверено 6 мая 2010 г.

Внешние ссылки