Конь (♘, ♞) — фигура в шахматной игре , представленная головой и шеей коня. Он перемещает две клетки по вертикали и одну клетку по горизонтали или две клетки по горизонтали и одну клетку по вертикали, перепрыгивая через другие фигуры. Каждый игрок начинает игру с двумя конями на линиях b и g , каждый из которых расположен между ладьей и слоном . [1]
По сравнению с другими шахматными фигурами движение коня уникально: он перемещается на два поля по вертикали и на одно поле по горизонтали или на два поля по горизонтали и одно поле по вертикали (оба образуют форму заглавной буквы L ). Следовательно, конь при каждом ходе чередует светлые и темные поля. [2] При движении рыцарь может перепрыгивать фигуры, чтобы добраться до места назначения. [a] [b] [4] Кони берут аналогично, заменяя вражескую фигуру на поле и удаляя ее с доски. Конь может иметь до восьми доступных ходов одновременно. Кони и пешки — единственные фигуры, которые можно перемещать в стартовой позиции шахмат. [4]
Кони и слоны, также известные как второстепенные фигуры , имеют ценность около трёх пешек . [5] Слоны используют более длинный диапазон, но они могут ходить только на клетки одного цвета. Ценность коня возрастает в закрытых позициях , поскольку он может перепрыгивать блокады. [6] Кони и слоны становятся сильнее, когда их поддерживают другие фигуры (например, пешки), создавая аванпосты , и становятся более могущественными при продвижении, пока они остаются активными . [4] Как правило, кони сильнее всего в центре доски, где у них есть до восьми ходов, и слабее всего в углу, где у них только два.
Вражеские пешки эффективны для преследования коня, поскольку пешка, атакующая коня, сама не подвергается атаке коня. По этой причине конь эффективен, когда он помещен в слабое место в пешечной структуре противника , то есть в поле, которое не может быть атаковано вражескими пешками. На диаграмме белый конь на d5 очень силен – сильнее черного слона на g7.
В то время как два слона прикрывают слабости друг друга, два коня, как правило, не так эффективно взаимодействуют друг с другом. Таким образом, пара слонов обычно считается лучше, чем пара коней. [7] Чемпион мира Хосе Рауль Капабланка считал, что ферзь и конь обычно представляют собой лучшую комбинацию, чем ферзь и слон. Однако Гленн Флир не нашел игры Капабланки, подтверждающей его заявление; Статистика также не подтверждает это утверждение. [7] В эндшпиле без других фигур или пешек два коня обычно имеют больше шансов сформировать ничью- крепость против ферзя, чем два слона или слон и конь.
По сравнению со слоном конь часто не так хорош в эндшпиле. Конь может одновременно контролировать только одну часть доски, и ему часто требуется несколько ходов, чтобы переместиться в новое место, что часто делает его менее подходящим в эндшпилях с пешками по обе стороны доски. Однако это ограничение менее важно в эндшпилях с пешками только на одной стороне доски. Кони превосходят слонов в эндшпиле, если все пешки находятся на одной стороне доски. Кроме того, у коней есть преимущество: они могут контролировать поля любого цвета, в отличие от одинокого слона. Тем не менее, недостатком коня (по сравнению с другими фигурами) является то, что он сам по себе не может проиграть ход, чтобы поставить противника в цугцванг (см. триангуляция и темп ), а слон может. В позиции, изображенной справа, если конь находится на белом поле и настала очередь хода белых, белые не могут выиграть. Аналогично, если бы конь находился на черном поле и настала очередь хода черных, белые не смогли бы победить. В двух других случаях победят белые. Если бы вместо коня у белых был слон на поле любого цвета, белые выиграли бы, если бы ход была любой стороны. [8]
В эндшпиле , где у одной стороны есть только король и конь, а у другой — только король, игра заканчивается вничью, поскольку мат невозможен . Когда голый король сталкивается с королем и двумя конями, мат никогда не может быть поставлен ; Мат может произойти только в том случае, если противник совершит грубую ошибку, переместив своего короля на поле, где ему можно будет поставить мат на следующем ходу. Однако мат можно поставить слоном и конем или двумя слонами, даже если слон и конь в целом примерно равны по ценности. Парадоксально, но мат двумя конями иногда может быть вынужденным, если у более слабой стороны есть одна лишняя пешка, но это курьез, не имеющий большого практического значения (см. двухконевый эндшпиль ). Безпешечные эндшпили — большая редкость, и если у более сильной стороны есть хотя бы одна пешка, дополнительный конь должен обеспечить им легкую победу. Слон может заманить в ловушку (хотя тогда он не сможет взять) коня на кольце (см. диаграмму), особенно в эндшпиле.
В некоторых редких позициях в эндшпиле, когда король противника зажат в углу перед своей пешкой, можно заставить матовать только королем и конем по схеме, известной как мат Стаммы , которая иногда наблюдалась в упражняться. В позиции ниже, из Ногейраса – Гонгоры, чемпионат Кубы 2001 г., [9] черные сыграли 75...Nxf6 ?? , ошибочно полагая, что окончание будет разыграно после взятия последней белой пешки на а2. (Правильно было 75...Ne3 ! 76.Kg6 Ng4 77.Kg7, и теперь можно безопасно сыграть 77...Nxf6!, король достаточно далеко). Игра продолжилась 76.Nxf6 Ke5 77.Nd7+ Kd4 78.Kf4 Kc3 79.Ke3 Kb2 80.Kd2 Kxa2 81.Kc2 Ka1 82.Nc5 Ka2 83.Nd3 Ka1 84.Nc1 и черные сдались, так как 84...a2 85.Nb3 это приятель.
В алгебраической записи, обычном современном способе записи шахматных партий, буква N обозначает коня ( K зарезервирована для короля); в описательных шахматных обозначениях вместо этого иногда используется Kt , в основном в старой литературе. В шахматных задачах и исследованиях эндшпиля часто используется буква S , обозначающая Springer , немецкое название фигуры (а в некоторых вариантах сказочных шахмат N используется для обозначения ночного всадника , популярной сказочной шахматной фигуры ).
У коня самое старое определенное движение среди всех шахматных фигур. [c] Впервые он был представлен в индийской игре чатуранга примерно в VI веке; с тех пор оно не изменилось. [10]
Фигуры, подобные коню, встречаются почти во всех играх семейства шахмат. Ма сянци и чанги немного более ограничены ; концептуально считается, что деталь проходит через соседнюю ортогональную точку, которая должна быть незанятой, а не «перепрыгивать». Еще одна родственная фигура — кэйма сёги , которая движется как конь , но может двигаться только на две клетки вперед, а затем на одну клетку в сторону, ограничивая свое движение двумя возможными клетками.
Рыцаря в разговорной речи иногда называют «лошадью», что также является переводом названия произведения на несколько языков: испанское кабальо , итальянское кавалло , русское конь и т. д. В некоторых языках его называют «прыгуном», что отражает способность коня передвигать фигуры на своем пути: польский skoczek , датский/норвежский Springer , шведский Springare , немецкий Springer , люксембургский Sprénger , словенский skakač . На сицилийском языке это называется sceccu , жаргонное обозначение осла , происходящее от арабского шейха , который в исламский период ездил из деревни в деревню на ослах, собирая налоги. [11]
Конь важен в некоторых математических задачах . Например, задача о обходе коня — это задача поиска серии ходов коня на шахматной доске, в которой каждое поле посещается ровно один раз.
Даже среди наборов стандартного рисунка Стонтона стиль предметов различается. Рыцари значительно различаются. Вот некоторые примеры.
Unicode определяет два кода для рыцаря:
♘ U+2658 Белый шахматный конь (HTML ♘)
♞ U+265E Черный шахматный конь (HTML ♞)
Детали носят названия: Кениг, Дам, Турм, Лойфер, Шпрингер, Бауэр.