stringtranslate.com

Активировать интерфейсы

Активный интерфейс человек-машина, преобразующий аспекты базы знаний в модальности восприятия для человека-оператора. Слуховые, визуальные и тактильные представления системы реагируют на тактильный ввод оператора, который в свою очередь зависит от слуховой, визуальной и тактильной обратной связи от системы. [1] [2]

Enactive interfaces — это интерактивные системы, которые позволяют организовывать и передавать знания , полученные посредством действия. Примерами являются интерфейсы, которые связывают человека с машиной для выполнения действий, обычно выполняемых без посторонней помощи, например, формирование трехмерного объекта с использованием многомодальных взаимодействий с базой данных [2] или использование интерактивного видео для визуального взаимодействия студента с математическими концепциями. [3] Enactive interface design может быть разработан с учетом идеи повышения осведомленности о возможностях , то есть оптимизации осведомленности о возможных действиях, доступных кому-либо, использующему enactive interface. [4] Эта оптимизация включает в себя видимость, возможность и обратную связь . [5] [6]

Интерфейс enactive на рисунке интерпретирует ручной ввод и обеспечивает ответ в перцептивных терминах в форме изображений, звуков и тактильной (тактильной) обратной связи . Система называется enactive из-за петли обратной связи, в которой ответ системы определяется вводом пользователя, а ввод пользователя управляется воспринимаемыми ответами системы. [1]

Enactive interfaces — это новые типы человеко-компьютерного интерфейса , которые выражают и передают энактивные знания путем интеграции различных сенсорных аспектов. Движущей концепцией enactive interfaces является фундаментальная роль двигательного действия для хранения и приобретения знаний (интерфейсы, управляемые действием). Enactive interfaces способны передавать и понимать жесты пользователя, чтобы обеспечить адекватный ответ в перцептивных терминах. Enactive interfaces можно считать новым шагом в развитии человеко-компьютерного взаимодействия, поскольку они характеризуются замкнутым циклом между естественными жестами пользователя (эфферентный компонент системы) и активированными перцептивными модальностями (афферентный компонент). Enactive interfaces могут быть задуманы для использования этого прямого цикла и возможности распознавания сложных жестов.

Разработка таких интерфейсов требует создания общего видения между различными областями исследований , такими как компьютерное зрение , тактильная и звуковая обработка, уделяя больше внимания аспекту двигательного действия взаимодействия. Примером прототипических систем, которые способны внедрять активные интерфейсы, являются реактивные роботы, роботы, которые всегда находятся в контакте с рукой человека (например, современные контроллеры игровых консолей, Wii Remote ) и способны интерпретировать движения человека и направлять его для выполнения манипуляционной задачи.

Активные знания

Знание об энактивности — это информация, полученная посредством взаимодействия восприятия и действия в окружающей среде. Во многих аспектах знание об энактивности более естественно, чем другие формы, как с точки зрения процесса обучения, так и с точки зрения способа его применения в мире. Такое знание по своей сути является мультимодальным, поскольку требует координации различных чувств. Две ключевые характеристики знания об энактивности заключаются в том, что оно является экспериментальным , оно относится к действию и зависит от опыта пользователя, и оно является культурным : способ действия сам по себе зависит от социальных аспектов, установок, ценностей, практик и наследия. [1]

Энактивные интерфейсы связаны с фундаментальной концепцией взаимодействия, которая часто не используется существующими технологиями человеко-компьютерного интерфейса . Как заявил когнитивный психолог Джером Брунер , традиционное взаимодействие с информацией, опосредованной компьютером, в основном основано на символических или иконических знаниях, а не на энактивных знаниях. [7] В то время как при символическом способе обучения знания хранятся в виде слов, математических символов или других систем символов, на иконической стадии знания хранятся в форме визуальных образов, таких как диаграммы и иллюстрации, которые могут сопровождать вербальную информацию. С другой стороны, энактивные знания - это форма знаний, основанная на активном участии, знании посредством действий, посредством проживания, а не мышления. [8]

«Любая область знаний (или любая проблема в пределах этой области знаний) может быть представлена ​​тремя способами: набором действий, подходящих для достижения определенного результата (энактивное представление); набором суммарных изображений или графиков, которые обозначают концепцию, не определяя ее полностью (иконическое представление); и набором символических или логических предложений, взятых из символической системы, которая управляется правилами или законами формирования и преобразования предложений (символическое представление)» [9]

Конкретная форма знания — это навык , простым примером которого является жонглирование, а приобретение навыка — это одна из областей, где очевидно активное знание. Сенсомоторные и когнитивные действия, вовлеченные в приобретение навыков, сведены в таблицу в европейском проекте навыков SKILLS FP6. [10]

Мультимодальные интерфейсы

Мультимодальные интерфейсы являются хорошим кандидатом для создания интерфейсов Enactive из-за их скоординированного использования тактильных , звуковых и визуальных ощущений. Такие исследования являются основной целью ENACTIVE Network of Excellence , европейского консорциума из более чем 20 исследовательских лабораторий, которые объединяют свои исследовательские усилия для определения, разработки и эксплуатации интерфейсов Enactive.

Сеть передового опыта ENACTIVE

Исследование enactive знаний и enactive интерфейсов является целью ENACTIVE Network of Excellence. Сеть Excellence является исследовательским инструментом Европейского сообщества , который обеспечивает финансирование для интеграции исследовательской деятельности различных исследовательских лабораторий и институтов. ENACTIVE NoE началась в 2004 году с более чем 20 партнерами с целью создания многопрофильного исследовательского сообщества с целью структурирования исследований нового поколения интерфейсов человек-компьютер, называемых Enactive Interfaces . Целью этой NoE является не только исследование enactive интерфейсов само по себе, но и интеграция партнеров через Виртуальную лабораторию и распространение опыта и знаний Сети.

С 2004 года партнеры, координируемые лабораторией PERCRO, улучшили как теоретические аспекты enaction, посредством семинаров и создания лексикона , так и технологические аспекты, необходимые для создания enactive интерфейсов. Каждый год статус ENACTIVE NoE представляется на международной конференции. [11]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abc Моника Бордегони (2010). "§4.4.2: Сценарий PDP [Процесс разработки продукта] на основе дизайна, ориентированного на пользователя". В Шуичи Фукуда (ред.). Эмоциональная инженерия: Разработка услуг . Springer. стр. 76. ISBN 9781849964234.
  2. ^ ab Monica Bordegoni (2010). "§4.5.2 Инструменты проектирования на основе энактивных интерфейсов". В Shuichi Fukuda (ред.). Emotional Engineering: Service Development . Springer. стр. 78 и далее . ISBN 9781849964234.
  3. ^ D Tall; D Smith; C Piez (2008). "Enactive control". В Mary Kathleen Heid; Glendon W Blume (ред.). Research on Technology and the Teaching and Learning of Mathematics . Information Age Publishing Inc. стр. 213 и далее . ISBN 9781931576192.
  4. ^ TA Stoffregen; BG Bardy; B Mantel (2006). «Возможности в проектировании энактивных систем» (PDF) . Виртуальная реальность . 10 (1): 4–10. doi :10.1007/s10055-006-0025-7. S2CID  8334591.
  5. ^ Дебби Стоун; Кэролайн Джарретт; Марк Вудрофф; Шейли Миноча Морган Кауфманн (2005). "Глава 5; §3: Три принципа из опыта: видимость, доступность и обратная связь". Проектирование и оценка пользовательского интерфейса . Морган Кауфманн. стр. 97 и далее . ISBN 9780080520322.
  6. ^ Елена Зудилова-Сейнстра; Тони Адриансен; Роберт ван Лиер (2008). «Принципы восприятия и дизайна для эффективных интерактивных визуализаций». Тенденции в интерактивной визуализации: обзор современного состояния дел . Springer. стр. 166 и далее . ISBN 9781848002692.
  7. ^ Список шести характеристик иконического знания Брунера можно найти в работах Филлипа Т. Сли; Мэрилин Кэмпбелл; Барбары Спирс (2012). «Иконическое представление». Развитие ребенка, подростка и семьи . Cambridge University Press. стр. 176. ISBN 9781107402164.
  8. ^ Филлип Т. Сли; Мэрилин Кэмпбелл; Барбара Спирс (2012). «Enactive representation». Child, Adolescent and Family Development . Cambridge University Press. стр. 176. ISBN 9781107402164.
  9. ^ Джером Сеймур Брунер (1966). К теории обучения (PDF) . Издательство Гарвардского университета. стр. 44. ISBN 9780674897014. Архивировано из оригинала (PDF) 2014-05-02 . Получено 2014-05-16 .. Цитируется в J Bruner (2004). "Глава 10: Поддержание математической активности". В John Mason; Sue Johnston-Wilder (ред.). Fundamental Constructs in Mathematics Education (мягкая обложка). Taylor & Francis. стр. 260. ISBN 978-0415326988.
  10. ^ B Bardy; D Delignières; J Lagarde; D Mottet; G Zelic (июль 2010 г.). "Энактивный подход к восприятию-действию и приобретению навыков в средах виртуальной реальности" (PDF) . Третья международная конференция по прикладным человеческим факторам и эргономике .
  11. ^ "Исследования тактильных интерфейсов и виртуальных сред". PERCRO Perceptual Robotics Laboratory . Получено 30 апреля 2014 г.

Внешние ссылки

Дальнейшее чтение