stringtranslate.com

Барбаросса (настольная игра)

Barbarossa настольная игра в немецком стиле, в которой можно слепить фигурки из пластилина , для 3–6 игроков, разработанная Клаусом Тойбером, который взял за основу трилогию The Riddle-Master Патрисии А. Маккиллип [1] ,она была опубликована в 1988 году компанией Kosmos на немецком языке и Rio Grande Games на английском языке. Barbarossa выиграла премию Spiel des Jahres 1988 года . [2]

Геймплей

Игра ведется на круглой доске, вокруг которой проходят три дорожки. Снаружи находятся дорожка подсчета очков и дорожка эльфийского камня ( денег ). Дальше идет круглая дорожка с двенадцатью отмеченными на ней ячейками, а в центре — место для скульптур. Более поздние издания игры меняют форму доски, но не ее содержимое.

В начале игры каждый игрок выбирает два объекта из предоставленного списка и создает пластилиновые скульптуры каждого из них, и размещает их в центре доски. Каждый игрок размещает на доске три жетона: мага , шляпу ведьмы и Эльфийский камень. Шляпы размещаются на дорожке подсчета очков; эльфийские камни размещаются на дорожке эльфийских камней, а маги размещаются на поле, обозначенном «A». Каждый игрок получает три жетона проклятий .

Затем игроки ходят по очереди следующим образом: они могут начать либо с броска шестигранного кубика и перемещения своего мага на соответствующее количество клеток, либо отказаться от броска и вместо этого потратить эльфийские камни для перемещения. После того, как они бросят или потратят эльфийские камни, то, что произойдет дальше, зависит от клетки, на которой они окажутся:

Эльфийский камень (4)
Игрок получает один эльфийский камень - это фиксируется перемещением его жетона эльфийского камня на одно деление вперед по шкале эльфийских камней. Игроки не могут получить более 13 эльфийских камней.
Дракон (3)
Каждый другой игрок получает одно очко — это фиксируется перемещением фишки со шляпой на одно деление вперед по шкале подсчета очков.
Призрак (1)
Каждый другой игрок получает два очка.
Гном (2)
Игрок может попросить противника назвать букву из названия его предмета. Игрок может указать, какую букву - например, «первый», «второй» или «последний». Противник записывает букву и передает ее игроку. Если игрок просит букву, которой нет в названии предмета, ему выдается пустой лист бумаги.
Вопросительный знак (2)
Игрок может задать два набора вопросов об объектах оппонентов. Игрок задает (вслух) одному оппоненту вопрос «да-нет ». Оппонент должен (честно) ответить «Да», «Нет», «Возможно» или «Я не знаю». Игрок может продолжать задавать вопросы, пока не получит ответ «Нет». Затем игрок задает второй набор вопросов, снова до тех пор, пока не получит ответ «Нет». Два набора вопросов не обязательно должны быть об одном и том же объекте или одному и тому же оппоненту. Затем у игрока есть возможность угадать любой объект, записав свою догадку и передав ее оппоненту. Если догадка неверна, оппонент говорит «Нет». Если она верна, он говорит «Да», и игрок втыкает флаг в скульптуру объекта.
Первый игрок, правильно угадавший предмет, получает 5 очков, второй — 3. Противник, чей предмет угадан, либо получает, либо теряет очки в зависимости от того, сколько игроков играет и сколько предметов уже было правильно угадано.

В любой момент игрок может потратить жетон проклятия, чтобы попросить игрока назвать букву (как если бы он приземлился на гнома) или угадать предмет (как если бы он приземлился на вопросительный знак, но без вопросов). После того, как игрок потратил свои первые три жетона проклятия и пять жетонов проклятия были потрачены, он может взять еще три жетона — так что любой игрок может потратить шесть жетонов в течение игры.

Когда игрок достигает конца дорожки подсчета очков или когда было размещено 13 (3-4 игрока) или 17 (5-6 игроков) флагов, игра заканчивается. Каждый игрок теряет два очка за каждый из своих объектов, которые получили только один флаг, и пять очков за каждый из своих объектов, которые не получили ни одного флага. Игрок с наибольшим счетом побеждает.

Прием

Игра получила премию Spiel des Jahres 1988 года . Жюри критиковало компоненты, но похвалило механизмы взаимодействия и головоломки, заявив, что «[конечно] древние традиции игр-угадайок витают над идеей игры. Но Клаус Тойбер придает ей совершенно новую, уникальную привлекательность с помощью задач-угадайок, которые нужно лепить из пластилина, и с помощью полностью успешной связи с настольной игрой». [2]

Обзоры

Ссылки

  1. ^ Генцлингер, Нил (05.04.2023). «Клаус Тойбер, создатель настольной игры Catan, умер в возрасте 70 лет». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 15.08.2023 .
  2. ^ ab "Барбаросса и умереть Рэтсельмейстер".
  3. ^ "Têtes d'Affiche | Статья | RPGGeek" .

Внешние ссылки