stringtranslate.com

Бумажное прототипирование

Бумажный прототип интерфейса веб-сайта

В человеко-компьютерном взаимодействии бумажное прототипирование является широко используемым методом в процессе проектирования, ориентированном на пользователя , процессе, который помогает разработчикам создавать программное обеспечение, которое соответствует ожиданиям и потребностям пользователя — в данном случае, особенно для проектирования и тестирования пользовательских интерфейсов . Это одноразовое прототипирование , которое включает в себя создание грубых, даже набросанных от руки, рисунков интерфейса для использования в качестве прототипов или моделей дизайна. Хотя бумажное прототипирование кажется простым, этот метод тестирования удобства использования может предоставить полезную обратную связь для помощи в проектировании более простых в использовании продуктов. Это поддерживают многие специалисты по удобству использования. [1]

История

Бумажное прототипирование началось в середине 1980-х годов и стало популярным в середине 1990-х годов, когда такие компании, как IBM , Honeywell , Microsoft и другие, начали использовать эту технику при разработке своих продуктов. Сегодня бумажное прототипирование широко используется в ориентированном на пользователя дизайне профессионалами в области удобства использования. Совсем недавно цифровое бумажное прототипирование было предложено такими компаниями, как Pidoco, из-за преимуществ с точки зрения совместной работы, гибкости и стоимости.

Преимущества

Бумажное прототипирование экономит время и деньги, поскольку позволяет разработчикам тестировать интерфейсы продукта (от программного обеспечения и веб-сайтов до мобильных телефонов и микроволновых печей) до того, как они напишут код или начнут разработку. Это также позволяет легко и недорого вносить изменения в существующие проекты, что делает этот метод полезным на ранних этапах проектирования. Использование бумажного прототипирования позволяет вовлекать в процесс всю творческую команду, что исключает вероятность того, что кто-то с ключевой информацией не будет вовлечен в процесс проектирования. Еще одним преимуществом бумажного прототипирования является то, что пользователи чувствуют себя более комфортно, критикуя макет, поскольку он не имеет отполированного вида. [2]

Существуют различные методы бумажного прототипирования, каждый из которых демонстрирует несколько преимуществ относительно коммуникации внутри команды разработчиков, а также качества разрабатываемого продукта. В команде разработчиков бумажные прототипы могут служить визуальной спецификацией графического пользовательского интерфейса и тем самым гарантировать качество программного обеспечения. Прототипирование заставляет фиксировать более полный дизайн пользовательского интерфейса. На совещаниях команды оно обеспечивает базу для общения между членами команды. Тестирование прототипов на ранней стадии разработки помогает выявить проблемы с удобством использования программного обеспечения еще до того, как будет написан какой-либо код. Расходы и неудобства последующих изменений сокращаются, нагрузка на поддержку снижается, а общее качество программного обеспечения или веб-сайта повышается. [3]

Бумажное прототипирование — это быстрый способ генерировать цифровые идеи путем набросков на бумаге. В тесном цехе VPC быстрые идеи необходимо исследовать и оценивать. Бумажное прототипирование обычно является предпочтительным инструментом для визуального генерирования идей и их оценки в команде и с целевыми клиентами.

Недостатки

Несмотря на множество преимуществ в качестве быстрого и простого способа получения отзывов о первоначальных идеях дизайна, этот метод также имеет определенные недостатки. Одним из важнейших факторов в прототипировании является контекст, в котором создается прототип. В зависимости от текущей стадии разработки бумажный прототип может быть не лучшим выбором для передачи предлагаемых идей дизайна. Бумажные прототипы следует использовать только на начальных этапах процесса проектирования — как правило, как первую форму созданного прототипа — поскольку минимальную функциональность можно фактически выразить на бумаге. Они помогают конкретизировать идеи, поощряют эксперименты с нетрадиционными дизайнами и обеспечивают быструю обратную связь по базовому удобству использования — но в конечном итоге бумажные прототипы не будут служить достаточными продуктами для представления клиентам.

Другим большим недостатком бумажных прототипов является уровень воображения, требуемый от участников тестирования при интерпретации того, как взаимодействовать с дизайном. Поскольку все взаимодействия инсценируются посредником во время сессий тестирования бумажных прототипов, существует вероятность того, что обратная связь будет искажена в результате. [4] Пользователи должны представлять, как их взаимодействия будут выглядеть в цифровом пространстве; однако их ментальные модели могут не отображать, как будущее состояние интерфейса будет фактически реализовано. Кроме того, пользователи часто отвлекаются на причудливое исполнение посредника, когда он перемещает компоненты, а также на свои собственные действия по поддельным взаимодействиям, что также повлияет на качество обратной связи. [4]

Наконец, бумажные прототипы можно тестировать только лично, поскольку участникам тестирования предписывается физически взаимодействовать с прототипом, делая вид, что они «нажимают» на кнопки или перемещают компоненты, чтобы имитировать, как изменится веб-сайт после выполнения действия. Однако с учетом все более оцифрованного мира и перехода к удаленной работе это создает препятствие для проведения тестирования бумажных прототипов. Кроме того, сложно набирать участников из географически разбросанных областей с ограничением личного тестирования. [5] Следовательно, это может создать предвзятость в обратной связи, поскольку было бы идеально получить представление о потребностях различных, географически разнообразных групп пользователей.

Использование

Бумажный прототип видеоигры 2012 года Diamond Trust of London

Бумажные прототипы следует рассматривать, если выполняется следующее: [6]

Наиболее важными областями применения бумажных прототипов являются следующие:

Коммуникация внутри команды
Одним из основных применений бумажного прототипирования является мозговой штурм в команде разработчиков для сбора и визуализации идей о том, как может выглядеть интерфейс. Интерфейс создается шаг за шагом, отвечая ожиданиям всех членов команды. Для изучения применимости программного обеспечения проигрываются типичные варианты использования и выявляются возможные подводные камни. Затем прототип можно использовать в качестве визуальной спецификации программного обеспечения. [ необходима цитата ]
Тестирование удобства использования
Бумажные прототипы могут использоваться для тестирования удобства использования с реальными пользователями. В таком тесте пользователь выполняет реалистичные задачи, взаимодействуя с бумажным прототипом. Прототипом управляет другой человек, отражая реакции программного обеспечения на действия пользователя. Несмотря на кажущуюся простоту, этот метод очень успешен в обнаружении проблем удобства использования на ранних этапах процесса проектирования. [ необходима цитата ]
Три метода бумажного прототипирования, используемые для тестирования удобства использования, — это композиции (композиции), каркасы и раскадровки. Композиции — это визуальные представления, обычно веб-сайтов, которые демонстрируют различные аспекты интерфейса, включая шрифты, цвета и логотипы. Каркас используется для демонстрации макета страницы интерфейса. Наконец, раскадровки — это серии изображений, которые используются для демонстрации того, как работает интерфейс. [7] Эти три метода полезны и могут быть превращены в бумажные прототипы.
Тестирование дизайна
Особенно в веб-дизайне бумажные прототипы могут использоваться для проверки нечитаемости дизайна. Высокоточный макет дизайна страницы печатается и представляется пользователю. Среди других важных вопросов, пользователю предлагается определить основную навигацию, кликабельные элементы и т. д. Бумажные прототипы также являются рекомендуемым методом тестирования дизайна в процессе контекстного дизайна . [ необходима цитата ]
Информационная архитектура
Используя общие и широкие бумажные прототипы, можно протестировать информационную архитектуру программного обеспечения или веб-сайта. Пользователям задают вопрос, где они будут искать определенные функции или настройки в программном обеспечении или темы на веб-сайте. В зависимости от процента правильных ответов информационная архитектура может быть одобрена или дополнительно уточнена.
Быстрое прототипирование
Бумажный прототип часто используется в качестве первого шага быстрого прототипирования . Быстрое прототипирование включает в себя группу дизайнеров, каждый из которых создает бумажный прототип и тестирует его на одном пользователе. После этого дизайнеры делятся своими отзывами и идеями, после чего каждый из них создает второй прототип — на этот раз с помощью презентационного программного обеспечения . Функциональность также не важна, но в этом случае эстетика ближе к конечному продукту. Опять же, компьютерный прототип каждого дизайнера тестируется на одном пользователе, и дизайнеры встречаются, чтобы поделиться отзывами. На этом этапе могут быть созданы реальные прототипы программного обеспечения. Обычно после выполнения этих шагов фактическое программное обеспечение становится удобным для пользователя с первого раза, что экономит время программирования. [ необходима цитата ]

Смотрите также

Внешние ссылки

Ссылки

  1. ^ Кэролин, Снайдер (2003). Бумажное прототипирование: быстрый и простой способ проектирования и совершенствования пользовательских интерфейсов . Сан-Франциско, Калифорния: Morgan Kaufmann, Elsevier Science. ISBN 9780080513508. OCLC  63116735.
  2. ^ Клее, М. (2000). «Пять советов по бумажному прототипированию».
  3. ^ Арновиц, Дж.; Арент, М.; Бергер, Н. (2006). Эффективное прототипирование для производителей программного обеспечения . Морган Кауфманн .
  4. ^ ab Rogers, Amy (2020-06-12). "Падение бумажного прототипирования". Medium . Получено 2021-12-13 .
  5. ^ Бабич, Ник (2020-09-25). "Магия бумажного прототипирования". Medium . Получено 2021-12-13 .
  6. ^ Сефелин, Р.; Челиги, М.; Гиллер, В. (2003). «Бумажное прототипирование — для чего оно нужно?: Сравнение бумажного и компьютерного прототипирования с низкой точностью». Расширенные рефераты CHI '03 по человеческим факторам в вычислительных системах — CHI '03 . ACM. стр. 778–779. doi :10.1145/765891.765986. ISBN 978-1581136371. S2CID  275647.
  7. ^ Снайдер, Кэролин (2003). Бумажное прототипирование: быстрый и простой способ проектирования и совершенствования пользовательских интерфейсов. Сан-Франциско, Калифорния: Morgan Kaufmann . Архивировано из оригинала 28.06.2014.