stringtranslate.com

Соотношение сторон дисплея

Некоторые распространенные соотношения сторон для компьютерных дисплеев. 4:3 — старый стандарт неширокоэкранных мониторов, также используемый в некоторых планшетных компьютерах. Первым популярным соотношением сторон для компьютерных дисплеев было 16:10, а с 2012 года наиболее распространенным соотношением стало 16:9.

Соотношение сторон дисплея ( DAR ) — это соотношение сторон устройства отображения и, следовательно, пропорциональное отношение между физической шириной и высотой дисплея . Оно выражается двумя числами, разделенными двоеточием ( x : y ), где x соответствует ширине, а y — высоте. Распространенные соотношения сторон для дисплеев, как прошлых, так и настоящих, включают 5:4 , 4:3 , 16:10 и 16:9 .

Чтобы отличить:

Поскольку единицы измерения взаимно сокращаются, все соотношения сторон являются безразмерными.

Диагональ и площадь

Размер телевизора или монитора компьютера указывается как диагональное измерение его области отображения, обычно в дюймах. Более широкие соотношения сторон приводят к меньшей общей площади при той же диагонали.

телевизоры

Большинство телевизоров выпускались с соотношением сторон 4:3 до конца 2000-х годов, когда широкоэкранные телевизоры с дисплеями 16:9 стали стандартом. [2] Это соотношение сторон было выбрано как геометрическое среднее между 4:3 и 2,35:1, средним значением различных соотношений сторон, используемых в кино. [3] В то время как 16:9 хорошо подходит для современных трансляций HDTV , старое видео 4:3 должно быть либо дополнено полосами слева и справа (pillarboxed), либо обрезано или растянуто, в то время как фильмы, снятые с более широким соотношением сторон, обычно имеют letterboxed, с черными полосами сверху и снизу. [4]

С начала XXI века многие музыкальные клипы стали снимать в широкоэкранном формате.

Компьютерные дисплеи

По состоянию на 2016 год большинство компьютерных мониторов используют широкоэкранные дисплеи с соотношением сторон 16 : 9 [5], хотя некоторые портативные ПК используют более узкие соотношения сторон, такие как 3:2 и 16:10 [6], а некоторые высококлассные настольные мониторы используют сверхширокие дисплеи. [7]

В следующей таблице приведены различные соотношения сторон, которые использовались в компьютерных дисплеях:

Соотношение сторон указано приблизительно.

История

4:3, 5:4 и 16:10

Фотография монитора с белым фоном
Монитор 4:3

Примерно до 2003 года большинство компьютерных мониторов использовали соотношение сторон 4:3, а в некоторых случаях 5:4. Для электронно-лучевых трубок (ЭЛТ) соотношение сторон 4:3 было наиболее распространенным даже в разрешениях, где это означало, что пиксели не были бы квадратными (например, 320×200 или 1280×1024 на дисплее 4:3). В период с 2003 по 2006 год мониторы с соотношением сторон 16:10 стали общедоступными, сначала в ноутбуках , а затем и в автономных компьютерных мониторах. Причинами этого перехода были продуктивные применения таких мониторов, то есть помимо просмотра широкоэкранных фильмов и компьютерных игр, это отображение текстового процессора двух стандартных страниц A4 или Letter рядом, а также отображение САПР крупноразмерных чертежей и меню приложений САПР одновременно. [10] [11] 16:10 стало наиболее распространенным продаваемым соотношением сторон для широкоэкранных компьютерных мониторов до 2008 года.

16:9

В 2008 году компьютерная индустрия начала переходить от 4:3 и 16:10 к 16:9 как стандартному соотношению сторон для мониторов и ноутбуков. В отчете DisplaySearch за 2008 год был назван ряд причин этого сдвига, включая возможность производителей ПК и мониторов расширять ассортимент своей продукции, предлагая продукты с более широкими экранами и более высоким разрешением, помогая потребителям легче принимать такие продукты и «стимулируя рост рынка ноутбуков и ЖК-мониторов». [12]

К 2010 году практически все производители компьютерных мониторов и ноутбуков также перешли на соотношение сторон 16:9 , и доступность соотношения сторон 16:10 на массовом рынке стала весьма ограниченной. В 2011 году неширокоэкранные дисплеи с соотношением сторон 4:3 все еще производились, но в небольших количествах. Причины этого, по словам Бенни Будлера, менеджера по продукции ИТ в Samsung South Africa, заключались в том, что «спрос на старые «квадратные мониторы» резко снизился за последние пару лет». Он также предсказал, что «к концу 2011 года производство всех панелей 4:3 или подобных будет остановлено из-за отсутствия спроса». [13]

В 2012 году разрешение 1920×1080 было наиболее часто используемым разрешением среди пользователей Steam . [14] В то же время наиболее распространенным разрешением в мире было 1366×768, обогнав предыдущего лидера 1024×768. [15] В 2021 году разрешение 2K 1920×1080 использовалось двумя третями пользователей Steam в качестве основного дисплея, а 1366×768 и 2560×1440 оба составляли около восьми процентов, занимая большинство оставшихся разрешений. [16]

3:2

Дисплеи 3:2 впервые появились в ноутбуках в 2001 году с линейкой PowerBook G4 [17] , но не стали массовыми до 2010-х годов с Chromebook Pixel [18] [19] и ПК 2-в-1, такими как линейка Surface от Microsoft . [6] По состоянию на 2018 год ряд производителей либо производят, либо планируют производить портативные ПК с дисплеями 3:2. [20] [21]

21:9

С 2014 года было выпущено несколько высококачественных настольных мониторов, которые используют сверхширокие дисплеи с соотношением сторон, которое примерно соответствует различным анаморфным форматам, используемым в кино, но обычно продаются как 21:9 . [22] [23] [7] Разрешения для таких дисплеев включают 2560×1080 (64:27), 3440×1440 (43:18) и 3840×1600 (12:5). [24] [25]

32:9

В 2017 году Samsung выпустила изогнутый игровой дисплей с соотношением сторон 32:9 и разрешением 3840×1080. [26] [27]

256:135

С 2011 года было выпущено несколько мониторов, соответствующих стандарту Digital Cinema Initiatives 4K ; этот стандарт определяет разрешение 4096×2160, что дает соотношение сторон ≈1,896:1. [ необходима цитата ]

1:1

Соотношение сторон 1:1 приводит к квадратному дисплею. Одним из доступных мониторов для настольного использования этого формата является Eizo EV2730Q [28] (27", 1920 × 1920 пикселей, с 2015 года), однако такие мониторы также часто встречаются в дисплеях управления воздушным движением (подключаемых с помощью стандартного компьютерного кабеля, такого как DVI или DisplayPort) и на самолетах как часть авионики (часто подключаемых напрямую с помощью интерфейсов LVDS, SPI или других специализированных средств). Этот дисплей 1920×1920 также может использоваться в качестве центрального элемента массива из трех мониторов с одним WUXGA, установленным в вертикальном положении с каждой стороны, что дает 4320×1920 (соотношение 9:4) - и никаких искажений с Eizo 27" 1:1, если боковые дисплеи имеют размер 22".

Пригодность для программного обеспечения и контента

Игры

С 2005 по 2013 год большинство видеоигр в основном создавались для соотношения сторон 16:9, и поэтому компьютерные дисплеи 16:9 обеспечивают наилучшую совместимость. [29] Видеоигры 16:9 отображаются в формате letterbox на дисплеях 16:10 или 4:3 или имеют уменьшенное поле зрения . [30]

Начиная с 2013 года многие игры поддерживают сверхширокие разрешения 21:9, [31] что может дать игровое преимущество за счет увеличенного поля зрения, [23] хотя это не всегда так. [32]

Мониторы 4:3 имеют наилучшую совместимость со старыми играми, выпущенными до 2005 года, когда это соотношение сторон было основным стандартом для компьютерных дисплеев. [30]

Видео

По состоянию на 2017 год наиболее распространенным соотношением сторон для телетрансляций является 16:9, тогда как фильмы обычно снимаются в более широком соотношении сторон 21:9. Большинство современных телевизоров имеют соотношение сторон 16:9, что приводит к появлению эффекта «леттербоксинга» при просмотре контента 21:9 и эффекта «пилларбоксинга» при просмотре контента 4:3, такого как старые фильмы или телепередачи, если только контент не обрезан или не растянут для заполнения всего дисплея. [33]

Приложения для повышения производительности

Для просмотра документов на бумаге формата А4 (с соотношением сторон 1,41:1) в портретном режиме или двух рядом расположенных документов в ландшафтном режиме лучше всего подходят форматы 4:3, 2:3 или 16:10. Для фотографий в стандартном формате 135 для пленки и печати (с соотношением сторон 3:2) лучше всего подходят форматы 2:3 или 16:10; для фотографий, сделанных на старые потребительские цифровые камеры, идеально подходит формат 4:3.

Смартфоны

До 2010 года смартфоны использовали разные соотношения сторон, включая 3:2 и 5:3. [34] С 2010 по 2017 год большинство производителей смартфонов перешли на использование широкоэкранных дисплеев 16:9, что было обусловлено, по крайней мере, отчасти, растущей популярностью HD-видео с тем же соотношением сторон. [35] [36]

С 2017 года было выпущено несколько смартфонов с соотношением сторон 18:9 или даже более широким (например, 19,5:9 или 20:9); ожидается, что такие дисплеи будут появляться на все большем количестве телефонов. [37] Причины этой тенденции включают возможность для производителей использовать номинально больший дисплей без увеличения ширины телефона, [38] возможность размещения экранных кнопок навигации без уменьшения полезной области приложения, большую область, доступную для приложений с разделенным экраном в портретной ориентации, а также соотношение 18:9, хорошо подходящее для приложений виртуальной реальности и предлагаемого формата фильмов Univisium . [39] [40] С другой стороны, недостатками более высоких телефонов с соотношением сторон 18:9 (некоторые телефоны даже достигают 20:9, 21:9 или даже 22:9 в случае серии Z Flip от Samsung) являются ограниченная возможность дотянуться одной рукой, [41] их менее удобно носить в кармане, поскольку они выступают [42] и уменьшенная общая площадь поверхности экрана. [43]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "TV Calculator". TV Calculator . Получено 2012-04-15 .
  2. ^ Бергер, Джон Л. «Краткая история широкоэкранного формата». Widescreen.org . Получено 21 июня 2018 г.
  3. ^ Поуг, Дэвид (20 февраля 2018 г.). «Краткая история соотношений сторон, также известных как пропорции экрана». Scientific American . Springer Nature . Получено 21 июня 2018 г.
  4. ^ Моррисон, Джеффри (26 марта 2016 г.). «Широкоэкранный, почтовый ящик и черные полосы: как управлять соотношением сторон телевизора». CNET . CBS Interactive . Получено 21 июня 2018 г.
  5. ^ Neagu, Codrut (20 мая 2016 г.). «Разрешение экрана? Соотношение сторон? Что означают 720p, 1080p, 1440p, 4K и 8K?». Digital Citizen . Получено 20 июня 2018 г.
  6. ^ ab Савов, Влад (19 апреля 2018 г.). «Широкоэкранные ноутбуки — тупые». The Verge . Vox Media . Получено 18.06.2018 .
  7. ^ ab Henry, Alan (6 апреля 2015 г.). «Сверхширокий против двух мониторов: какие лучше для производительности?». Lifehacker . Gizmodo . Получено 20 июня 2018 г.
  8. ^ «Почему стоит выбрать 4K DCI вместо UHD на камере BMPCC 4K? | 4K Shooters». 7 декабря 2018 г.
  9. ^ «Разрешение Ultra-HD / 4K».
  10. ^ "NEMA Specifications". Miller Technologies. Архивировано из оригинала 2012-03-02 . Получено 2011-04-29 .
  11. ^ "Monitor Technology Guide". NEC. Архивировано из оригинала 2007-03-15 . Получено 2018-05-30 .
  12. ^ "Планировщики и маркетологи продуктов должны действовать до того, как панели 16:9 заменят основные ЖК-панели ноутбуков и мониторов 16:10, сообщает новый тематический отчет DisplaySearch". DisplaySearch. 1 июля 2008 г. Архивировано из оригинала 2012-03-09 . Получено 2012-04-15 .
  13. ^ Вермёлен, Ян (10 января 2011 г.). «Широкоэкранные мониторы: куда делось разрешение 1920×1200?». Mybroadband.co.za . Получено 15.04.2012 .
  14. ^ Вилчес, Хосе (26 июля 2012 г.). "Steam публикует результаты опроса по оборудованию и программному обеспечению за июнь 2012 г.". TechSpot . Получено 30 мая 2015 г.
  15. ^ "Самое популярное разрешение экрана в сети сейчас 1366×768". Electronista. 11 апреля 2012. Архивировано из оригинала 2012-04-13 . Получено 2012-04-15 .
  16. ^ "Steam-Hard- & Softwareumfrage: сентябрь 2021 г.". Steam . Получено 28.10.2021 .
  17. ^ Торнтон, Карла (28 марта 2001 г.). «Обзор: сверхтонкий PowerBook G4 от Apple». CNN . Получено 25.03.2020 .
  18. ^ Носовиц, Дэн (1 марта 2013 г.). «Давайте навсегда избавимся от ноутбуков с экраном 16:9». Popular Science . Получено 18 июня 2018 г.
  19. ^ Кангелозо, Сал (25 февраля 2013 г.). «Квадратный дисплей Chromebook Pixel с соотношением сторон 3:2 — это особенность, а не ошибка». Geek.com . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 18.06.2018 . Получено 18.06.2018 .
  20. ^ Рубино, Дэниел (23 марта 2018 г.). «Почему производителям ПК пора переходить на дисплеи 3:2». Windows Central . Mobile Nations . Получено 18.06.2018 .
  21. ^ Subramaniam, Vaidyanathan (22 апреля 2018 г.). "Frank Azor: Dell обдумывает экраны с соотношением сторон 3:2 и другими для будущих ноутбуков XPS". NotebookCheck . Получено 18.06.2018 .
  22. ^ "Первый в мире изогнутый сверхширокий монитор 21:9 теперь доступен потребителям в США". PR Newswire . 1 октября 2014 г. Получено 21 июня 2018 г.
  23. ^ ab Stobing, Chris (23 марта 2016 г.). «Все о сверхшироких мониторах, новейших тенденциях в играх и производительности». How-To Geek . Получено 2018-05-30 .
  24. ^ Эдмондс, Рич (29 мая 2018 г.). «Лучшие ультраширокие мониторы 2018 года». Windows Central . Mobile Nations . Получено 21 июня 2018 г.
  25. ^ Танус, Джим (13 марта 2018 г.). «3840×1600 сверхширокие мониторы: как 160 строк могут иметь решающее значение». PC Perspective . Получено 21 июня 2018 г.
  26. ^ Хардавар, Девиндра (5 октября 2017 г.). «Огромный 49-дюймовый игровой монитор Samsung — это сверхширокая мечта». Engadget . AOL . Получено 21.06.2018 .
  27. ^ Гартенберг, Хаим (9 июня 2017 г.). «49-дюймовый сверхширокий изогнутый дисплей Samsung на данный момент по сути представляет собой всего лишь половину телевизора». The Verge . Vox Media . Получено 21 июня 2018 г.
  28. ^ "FlexScan EV2730Q EIZO". www.eizoglobal.com . Получено 29.04.2020 .
  29. Jube (18 апреля 2011 г.). «Ведьмак 2: обновленные часто задаваемые вопросы». Voodoo Extreme . IGN. Архивировано из оригинала 2012-04-06 . Получено 2012-04-15 .
  30. ^ ab "Master Game List". Форум широкоэкранных игр. Архивировано из оригинала 2011-06-23 . Получено 2012-04-15 .
  31. ^ "Список игр для ультрашироких экранов". Форум по широкоэкранным играм . Получено 30.05.2018 .
  32. Прескотт, Шон (13 июля 2016 г.). «Новая поддержка 21:9 в Overwatch на самом деле уменьшает поле зрения». PC Gamer . Получено 29.05.2018 .
  33. ^ Демерс, Седрик; Аззаби, Мехди (15 июня 2017 г.). «Что такое соотношение сторон?». Rtings.com . Получено 30 мая 2018 г. .
  34. ^ Хагер, Райн (28 января 2018 г.). «Опрос выходного дня: какое соотношение сторон экрана смартфона вам идеально подходит?». Android Police . Получено 20 июня 2018 г.
  35. ^ Нилд, Дэвид (31 марта 2017 г.). «Вот почему дисплеи в новых телефонах такие странные и широкие». Field Guide . Gizmodo . Получено 20 июня 2018 г.
  36. ^ Кросс, Джейсон (19 июня 2017 г.). «Вот почему смартфоны становятся выше и тоньше». Motherboard . Vice Media . Получено 20 июня 2018 г.
  37. ^ Петров, Дэниел (14 ноября 2017 г.). «Какое соотношение сторон экрана телефона вам больше нравится?». PhoneArena . Получено 20 июня 2018 г.
  38. ^ Вестенберг, Джимми (13 ноября 2017 г.). «Какое соотношение сторон лучше: высокое и худое или низкое и приземистое? [Опрос недели]». Android Authority . Получено 20 июня 2018 г.
  39. ^ Бхагат, Хитеш Радж; Баджадж, Каран (26 января 2018 г.). «Дилемма дисплея 18:9: сделают ли новые экраны смартфонов нашу жизнь проще или наоборот?». The Economic Times . The Times Group . Получено 20 июня 2018 г.
  40. ^ Симс, Гэри (10 марта 2017 г.). «Что такое соотношение сторон 18:9 у LG G6? – Гэри объясняет». Android Authority . Получено 20 июня 2018 г.
  41. ^ От редактора: Удобство использования одной рукой в ​​мире 19:9
  42. ^ Galaxy S11 может стать первым флагманом Samsung с дисплеем 20:9
  43. ^ "Уважаемые производители смартфонов, пожалуйста, прекратите поднимать шум по поводу дисплеев с соотношением сторон 18:9". Архивировано из оригинала 2020-11-09 . Получено 2020-01-20 .