Watten , также регионально называемый Waddn , Watteln или Wattlung , — карточная игра , в которую в основном играют в Баварии , Австрии , Швейцарии и Южном Тироле , включая Ладинию . Существует несколько основных вариантов: баварский, богемский, южнотирольский ( Stichwatten ), (австрийский) тирольский, Kritisch и Blind Watten. Обычно это игра для 4 игроков, которая «несомненно самая интересная» [1] , но в неё также могут играть 2 или 3 игрока. По словам Парлетта , Watten «трудно описать, [но] в неё весело играть и легко научиться». [2]
Согласно традиции, игра появилась в ее нынешнем виде в Королевстве Бавария во времена Наполеоновских войн . В то время союзные французские и баварские войска проводили свободное время вместе в своих военных лагерях. Название произошло от французской фразы va tout , что означало «последний козырь». Однако тирольский историк Ганс Финк считает, что игра возникла в бывшем австрийском Южном Тироле и произошла от итальянского слова battere (на ладинском: báte ), «бить» или «колотить». [3] Это подтверждается источниками, которые называют Batten разговорным именем в Южном Тироле. [a] На итальянском языке игра называется Batadù , Battadù или Baten .
Исторические ссылки отрывочны, но в 1881 году сообщалось о турнире Watten в Нидердорфе в долине Пустер в Южном Тироле , в котором 30 игроков из деревни Брунек соревновались с 30 игроками из Нидердорфа и Вельсберга , причем последний выиграл со счетом 47 игр против 43. Они были частью Ассоциации Watten, основанной в Вельсберге. [4] В 1911 году в Химинге во время Wattspiel (игры в Watten) произошла ссора из-за мошенничества, в ходе которой мужчина получил ножевое ранение. [5]
В Баварии наиболее распространенная форма игры использует три постоянных верхних козыря , называемых «критикалами». Это в первую очередь игра для четырех игроков, в которой пары игроков сидят друг напротив друга за карточным столом. Обычно в нее играют с немецкой мастью баварской или франконской колодой, каждому игроку раздается по пять карт. Цель каждой пары — выиграть три взятки за руку .
Используется колода из 32 карт немецкой масти.
Три постоянных высших козыря — это три «Критических» ( Kritische или Kritten ) [b] :
Затем следуют четыре Бьющих ( Schläge ; единственное число Schlag ), четыре карты определенного номера или ранга. Карта, которая является как Бьющим, так и козырем, — это Главный Бьющий ( Hauptschlag ), Капитан ( Hauptmann ) или Правый ( Rechter ). [f] Это четвертая по величине карта после Критических. Три оставшихся Бьющих, также называемых Левыми ( Linke ), не имеют определенного порядка старшинства; вместо этого первый сыгранный всегда выигрывает.
После Strikers идут карты в козырной масти . Козыри бьют все оставшиеся карты, которые не являются Criticals или Strikers. Козыри ранжируются в следующем порядке, что касается взяток:
Перед раздачей карт дилер тасует их и снимает игрок справа . Если нижняя карта в стопке разреза — Критическая, резак может ее снести («оставить»). [g] Затем дилер имеет право посмотреть и взять следующую карту , если она Критическая. В редком случае третьей базовой Критической карты резак может взять и ее. Если резак отказывается от права на снесение , дилер также не может делать снесение . Резак также может взять карту, которая не является Критической, в качестве блефа. Однако, если все пять ходов игры выполнены без того, чтобы резак сыграл Критической картой, команда штрафуется на 2 очка.
Дилер раздает по пять карт, обычно пачками по три и две, по часовой стрелке и по очереди, начиная с форхенда . Если резак или дилер взяли Критический, они получают меньше карт в этот момент, чтобы получить руку из пяти карт. [6]
Дилер и форхенд смотрят свои карты. Затем форхенд называет любую карту рангом в качестве страйкеров, то есть A, K, O, U, 10, 9 8 или 7. Затем дилер выбирает козырную масть. Перед этими объявлениями либо дилер, либо форхенд могут попросить пересдать карты, сказав «лучше, пожалуйста!» ( Schönere! ). Если другой игрок соглашается, обе его руки (но не руки других игроков) сбрасываются, и им сдают еще пять. В качестве альтернативы другой игрок может отказаться, и игра должна продолжаться с уже сданными картами.
Обычно дилеру предлагают возможность «обмена страйкеров?» ( Schlagwechsel или Schlagtausch ), то есть поменяться теми, кто объявляет страйкеров. Дилер может принять это и объявить страйкеров, после чего форхенд объявляет козыри; форхенд продолжает играть первым. В качестве альтернативы дилер может отклонить запрос, и в этом случае все остается как было.
После того, как страйкеры и козыри урегулированы, форхенд ведет к первой взятке, за которой следуют остальные игроки по часовой стрелке. Взятка выигрывается самым старшим козырем или самой старшей картой ведущей масти, если козырей не было. Победитель взятки ведет к следующей взятке, а оставшиеся игроки следуют по очереди. Если взятка выиграна без критического, козырного или страйкерского, т. е. только с более качественной картой в разыгранной масти, она описывается как dant gestochen («выиграна без усилий»).
В отличие от многих других карточных игр, в Watten нет принуждения следовать примеру или выигрывать взятку. Исключением является ход Главного ударника как первой карты руки, сопровождаемый призывом «Козырь или Критикал!» ( Trumpf oder Kritisch! ; в разговорной речи Kirch oda Kapejn ). В этом случае противники должны либо сыграть Критикал, либо козырь (другие ударники освобождены от этого правила). Партнер должен сыграть козырем, но не обязан играть Критикал. Если Главный ударник побит Критикалом, оставшиеся игроки больше не обязаны играть козырем. Перед тем, как сделать ход Главным ударником, игрок может спросить партнера «нанесет ли это ущерб?» ( schadet er? ), чтобы проверить, ослабит ли это руку партнера.
Если у игрока есть все три Критикала или (в зависимости от региона) другая комбинация карт, которая, независимо от порядка, в котором она разыгрывается, неизбежно приводит к выигрышу по крайней мере трех взяток, это называется Машина или Двигатель ( Maschine ). Некоторые правила требуют, чтобы такой игрок раскрыл свою руку до начала игры, автоматически выигрывая игру с 2 очками. Другой вариант правила предусматривает, что игрок может выбрать между раскрытием карт и автоматическим получением 3 очков или продолжением игры в надежде набрать 4 очка блефом.
Если игрок или команда пожелают, они могут, будучи ведущими , поднять количество очков, разыгрываемых во время раздачи, на одно. [h] Их противники могут затем сбросить карты , после чего бросающие вызов немедленно выигрывают раздачу с двумя очками или принять и продолжить игру на три очка. Вызов может повторяться столько раз, сколько пожелают, увеличивая выигрышный счет на одно очко каждый раз, но это должно делаться поочередно командами, т. е. команда не может поднять ставку дважды подряд. Это дает возможность блефовать . Игрок поднимает ставку, спрашивая «[вы] идете?» ( Gehst? или Geht? ). Ответ может быть «посмотрим!» ( Schauen! ) или «Нет!» ( Nein ), если вызов принят, или «да» ( Ja ), и карты сбрасываются рубашкой вверх, если игрок или игроки, которым был брошен вызов, решают сдаться. В качестве альтернативы игроки могут поднять ставку, сказав, например, «Четыре?». Подъем также может быть принят, сыграв карту. Игрок поднимает ставку или отвечает от имени команды.
Традиционно для подсчета очков используется доска с нанесенными на нее линиями (||||), обозначающими очки. Команда, которая берет 3 взятки, выигрывает партию и получает количество очков, за которое она играла, т. е. 2, если не было повышений, или больше, если повышения были приняты. Игра обычно выигрывается, если набрать 11 (или 15) очков. При 9 или 10 (13 или 14) очках вы «сжаты» ( gespannt ), что означает, что вы не можете повысить счет. Это обозначается на доске путем проведения линии через набранные на данный момент очки (||||| ||||), поэтому его также называют «вычеркнутым» ( gestrichen ). Каждая рука затем играется за три очка, но тайтовая команда, если чувствует, что проиграет, может «уйти» после объявления козырей и страйкеров, уступив всего 2 очка своим противникам.
В одном из вариантов обе стороны больше не могут «выбыть» в этой ситуации; команда, которая набирает больше очков, получает 2 очка за победу, команда, которая отстает, автоматически получает 3 очка за победу (даже если их противники сдаются). Но это может быть повышено до 4-очковой игры.
В конце игры победившая или проигравшая команда получает на доске черную каплю ( ● ), так называемую Bummerl или Bohne .
Штраф в размере 3 очков часто налагается за нарушения правил игры, например, если игрок делает «тайтовую» ставку.
Скрытное изъятие так называемых «карт, выигрывающих взятки» часто называют Packeln или упаковкой. В некоторых регионах упаковка не только разрешена, но и является неотъемлемой частью игры.
Поскольку партнеры в команде не знают, какие карты у каждого из них, сигналы друг другу (известные как deuten , funken или mucken ) с использованием мимики и жестов не только разрешены, но и являются полноценной частью игры. Для этого партнеры заранее договариваются о секретных сигналах. Типичные сигналы:
Могут быть отправлены и другие сигналы, например, чтобы подсказать, кто должен (попытаться) побить какую из карт противника или какую карту будет играть игрок. Никакие сигналы не допускаются до того, как будут определены страйкеры и козыри; до этого момента только дилер и форхенд могут смотреть свои карты. Обычно один из двух партнеров в команде берет на себя инициативу (на один или несколько раундов). Важно оставить противников в неведении относительно собственных карт и, в то же время, узнать как можно больше об их картах путем наблюдения и дедукции.
Существуют варианты для двух игроков (форхенд определяет страйкеров ; дилер выбирает козыри ), трех игроков (форхенд делает отсечку, выбирает страйкеров и козыри и играет против двух защитников, которые образуют команду) и шести игроков (в Южном Тироле 2 команды по 3 игрока).
Существуют региональные вариации игры Watten, поэтому игрокам, впервые приехавшим в этот регион, рекомендуется узнать о любых различиях.
Способ раздачи карт варьируется от региона к региону. Они могут раздаваться по отдельности или в двух пачках по 3 + 2 (Бавария) или 2 + 3 (Южный Тироль) карты.
В Баварии обычно играют в Ваттен с 32 картами, а критическими картами являются: К, 7 и 7.
В некоторых частях Баварии может быть объявлено требование «Козырь или Критик» ( Trumpf oder Kritisch ) или «Козырь или Дурак» ( Trumpf oder Narrisch ). Это означает, что Striker также считается козырем, если у первого игрока, следующего за ведущим игроком, нет козырей. Затем должен быть сыгран Striker (вариант «Pepper»). Хотя не все карты сдаются в Watten, в Баварии по традиционным причинам это не считалось незаконной азартной игрой даже при ставках на деньги. Напротив, призовые соревнования Watten очень популярны и активно продвигаются организаторами. Однако эта оценка Watten больше не является бесспорной. Было подано по крайней мере одно уголовное обвинение в несанкционированной азартной игре. [7]
Во Франконии обычно играют в баварский вариант, описанный выше, но с некоторыми вариациями. Таким образом, когда в первый раз разыгрывается Главный нападающий, все остальные игроки с козырной картой должны объявить об этом, даже если Главный нападающий побит Критической. Здесь игроку «официально» разрешено спросить партнера schadd er ( восточно-франконское schadet er ), чтобы узнать, забирает ли этот ход важный козырь из руки партнера и тем самым ставит под угрозу его шансы на успех (например, если у партнера только один относительно высокий козырь). Также используются такие термины, как Ausschaffen («изгонять», т. е. повышать или делать ставку) и Schub? («толкать?» т. е. «ты идешь?») вместо более обычных.
В Австрии , особенно в Северном Тироле, Зальцбурге и Верхней Австрии, главное отличие заключается в том, что второй по величине Критический — это 6 или Weli . В некоторых частях Каринтии добавляется четвертый Критический: U ( Bugl ), который является высшей Критической картой. Обычно в Каринтии играют до 11 очков. С 9 очков вы gsponnt («напряженный») или kronk («нездоровый») и больше не можете делать ставки, так как 2 очка (минимальная ставка в игре) гарантируют победу. Если это происходит, команда противника засчитывает. Во многих местах Каринтии проводятся так называемые «Турниры по воде», где общины долины играют в различные варианты, в основном критические или некритические — Watten для четырех игроков. Обычно есть вступительный взнос и призы. Часто также можно nachkaufen . Однако в основном, как и в региональных и национальных турнирах, разыгрывается «некритический» вариант, в котором только Strikers и козырные карты имеют большую силу взятки. Практически непобедимые карты называются Rechters ( например: Chief Striker + другой Striker: два Rechters ), а карты, которые может побить только Chief Striker, называются Linken (например: три Strikers + Sow of Trumps: четыре Linke ; два Strikers + Sow of Trumps: три ложных Linken ).
В Северном Тироле, как и в Южном Тироле, часто играют с Guaten как старшей картой и реже с Beasn (карта сразу под Rechter ) как второй старшей картой. Кроме того, в Северном Тироле очень популярна игра Ladinern для четырех игроков , также называемая Ladinisch Watten или Blind Watten . В Южном Тироле deuten запрещен.
В южнотирольском варианте Blind Watten ( Blindwatten ), также называемом Ladinisch Watten или Latinern , не допускаются ни Deuten , ни обсуждение тактики. Это значительно увеличивает сложность игры, поскольку два партнера, которые не делали ставок, должны либо угадать, либо узнать путем наблюдения , что было поставлено.
Еще одно отличие южнотирольского варианта заключается в том, что для игроков, сделавших ставку, применяется Farbzwang , так что если сыграна козырная карта, Rechte или Guate , они должны следовать за козырем, если он у них есть ( Rechte и Guate не обязательно играть). В качестве альтернативы они могут взять взятку с лучшей картой.
В Blind Watten козыри и Strikers определяются следующим образом: после раздачи дилер и форхенд показывают друг другу свои младшие карты. В отличие от Blind Watten, в Latinern карты не нужно сортировать заранее, чтобы предотвратить манипуляции с младшей картой. Масть младшей карты дилера определяет козырную масть для этой руки. Значение младшей карты форхенда определяет Striker. После того, как карты раскрываются друг другу, один игрок из каждой команды знает козырную масть и Striker, остальные двое должны угадать эту информацию в ходе игры. Только после окончания руки — при необходимости — объявляется козырная масть.
Чтобы немного облегчить задачу для двух игроков, которые изначально играют «вслепую», полезно раскрыть последнюю взятку после того, как был объявлен победитель взятки. Это облегчает определение козырной масти и страйкеров методом исключения. После того, как следующая взятка закончена, старая взятка переворачивается и больше не может быть проверена.
Команда немедленно проигрывает текущую руку, если один из двух игроков делает заявления или дает подсказки, которые выдают козырную масть или страйкеров.