stringtranslate.com

Война в Европе (игра)

War in Europe — это грандиозная стратегическая « монстровая » настольная военная игра, изданная Simulations Publications Inc. (SPI) в 1976 году, которая пытается смоделировать весь европейский театр военных действий Второй мировой войны с 1939 по 1945 год. Одна из крупнейших когда-либо созданных военных игр, War in Europe включает в себя 4000 фишек, четыре книги правил и девять карт, которые при размещении вместе покрывают площадь в 38,5 футов 2 (3,6 м 2 ). Игра номинально рассчитана на трех игроков (Союзники, Ось, Советский Союз), но каждая сторона может быть представлена ​​командами игроков. SPI подсчитала, что полная игра займет не менее 180 часов.

Описание

В 1974 году SPI выпустила War in the East , «монстрическую» военную игру (имеющую более 1000 фишек), которая имитировала конфликт на Восточном фронте между Германией и Советским Союзом от « Операции Барбаросса » в 1941 году до капитуляции Германии в 1945 году. Два года спустя, в 1976 году, SPI опубликовала War in the West , которая охватывала союзно-германский конфликт в Западной Европе и Северной Африке. Позже в том же году SPI опубликовала War in the Europe , которая объединила переработанную версию War in the East (далее называемую War in the East, 2nd edition ) и War in the West . Игроки могут играть либо в одну, либо в другую, либо могут объединить обе игры в одну масштабную кампанию, охватывающую весь европейский театр военных действий, под названием War in Europe .

Компоненты

Сценарии

Война на Западе

Война на Востоке

Война в Европе

Игровой процесс

Каждый игровой ход соответствует одной неделе, а игра охватывает период с 1939 по 1945 год; подразделениями являются дивизии союзников и немцев , а также советские дивизии и корпуса.

Таблицы результатов боя (ТРБ) различаются в зависимости от года игры: немцы начинают с атаки на таблице, наиболее благоприятной для атакующего, но немного ухудшают качество в ходе войны, в то время как союзники и Советы начинают на неблагоприятной таблице и улучшают качество в ходе игры.

Советы могут попытаться замедлить продвижение немецких танков, перебрасывая свои небольшие пехотные дивизии для создания статичных укреплений (которые удваивают боевую ценность другого подразделения в гексагоне) и используя противотанковые бригады (которые вдвое уменьшают ценность атаки немецкой бронетехники). Другим фактором, замедляющим продвижение немцев в СССР, является разная ширина железнодорожной колеи , что означает, что железнодорожные линии в СССР требуют больше времени для перехода под контроль Германии.

Война

У каждого игрока есть воздушные факторы, которые могут быть использованы либо для «превосходства в воздухе» (борьба с вражескими воздушными силами), либо для улучшения броска кубика для наземного боя, для подавления портов или для перекрытия гексов, что затрудняет их перемещение; численно превосходящие воздушные силы, после победы в бою за превосходство в воздухе, могут в значительной степени помешать противнику выполнять последние функции. В то время как немецкие Люфтваффе могли иметь десять или двадцать факторов во время вторжения во Францию ​​в 1940 году, к 1944 году только западные союзники могли иметь приближающиеся к 100 воздушных факторов, достаточно, чтобы перекрыть почти каждый гекс во Франции.

Западные союзники также могут проводить стратегическую бомбардировочную кампанию, увеличивая дальность и эффективность по мере продолжения войны, чтобы бомбить немецкие промышленные и ресурсные центры (см. ниже); немецкий игрок может попытаться отразить это с помощью своих собственных воздушных сил и зенитных подразделений.

Игра также включает в себя очень элементарные правила для морских эвакуаций (эвакуированные подразделения переводятся в боевые группы) и морских вторжений. Военно-морские силы западных союзников не показаны в игре, за исключением десантных судов, необходимых для вторжений, и их необходимо использовать до того, как большинство из них будет выведено на Тихоокеанский театр военных действий во второй половине 1944 года. Немецкий игрок также может построить подводные лодки и надводные военно-морские факторы.

Производство

Игра уделяет большое внимание немецкому и советскому производству; только немецкое производство используется в Войне на Западе и только советское в Войне на Востоке (в каждой из этих подигр немецкий игрок должен добавлять или удалять юниты, чтобы отразить исторические перемещения между фронтами). Один раз в месяц игроки тратят производственные очки на создание юнитов, которые размещаются на гигантских дисплеях производственной спирали, чтобы показать, через сколько месяцев они станут доступны — пехотные юниты становятся доступны довольно быстро, бронетанковые юниты — дольше, а воздушные и военно-морские юниты — еще дольше.

Немецкие производственные баллы генерируются из промышленных и ресурсных центров (при условии, что западные союзники не бомбили их), при этом ресурсные центры в Румынии и СССР, представляющие собой нефть и другое сырье, должны контролироваться для того, чтобы немецкая экономика работала с полной эффективностью (Германия также имеет ограниченные возможности «грабить» производственные баллы из завоеванных стран). Немецкие производственные баллы увеличиваются на множитель, который отражает возросшую производительность немецкой военной экономики по мере развития войны.

У немецкого игрока есть широкий выбор юнитов для производства: пехота, гарнизонная пехота (для борьбы с партизанами), статичная пехота (для береговой обороны), танковые и панцергренадерские дивизии (более сильные версии СС обеих этих дивизий станут доступны позже в игре), небольшие танковые бригады, парашютно-десантные и воздушные транспортные пункты, зенитная артиллерия, укрепления, склады снабжения и железнодорожные ремонтные подразделения. Очки замены могут быть произведены для перестройки боевых групп в полноценные дивизии на фронте. Немецкий игрок ограничен тратой не более 30% своего производства на военно-морские подразделения, хотя он может потратить от 30% до 50% на Люфтваффе.

Советские производственные очки создаются из очков личного состава и вооружения; последние становятся все более доступными по мере развития войны, тогда как очков личного состава, изобилующих в 1941 году, становится все меньше и к 1944 году они недоступны на каждом ходу, что часто вынуждает советского игрока каннибализовать больше не нужные пехотные подразделения для получения очков личного состава (очки вооружения, использованные для их создания, теряются). Советское производство во многом определяется ходом войны: СССР необходимо сначала построить пехотные и противотанковые подразделения — хотя даже в отчаянных ранних ходах СССР все еще требуется строить два новых фактора авиации каждый ход, поэтому Красные ВВС будут постепенно увеличиваться в размерах — а затем переключаться на бронетанковые корпуса и артиллерийские подразделения (которые имеют наступательную огневую мощь в десять факторов, равную немецкой танковой дивизии ) по мере изменения ситуации.

Западные союзники получают только исторические подкрепления, которые могут быть ускорены или отсрочены, если союзники выиграют битву за Атлантику быстрее или медленнее, чем в реальности, а также предложения по созданию системы производства (производство союзников будет добавлено в издании 1999 года). [2]

История публикации

В 1974 году гейм-дизайнер Джим Данниган разработал War in the East , большую игру (3 карты, 2000 фишек), чтобы смоделировать восточный фронт Второй мировой войны. Результатом стало то, что критик Джон Фримен назвал «неуклюжим зверем с двумя тысячами фишек и плохо написанными правилами. Если кто-то когда-либо закончил ее, об этом факте не сообщалось». [3] Данниган переработал игру и в 1976 году выпустил сокращенное второе издание, в котором было всего 1000 фишек. Критик Фримен назвал эту версию «гораздо более управляемой». [3]

SPI объединила новую версию War in the East с недавно опубликованной War in the West , которая охватывала западный фронт Второй мировой войны, чтобы создать War in Europe . Все три игры включали картографию и графический дизайн Редмонда А. Симонсена. Хотя War in the West оставалась в списке SPI Top Ten в течение четырех месяцев после публикации [4], War in Europe так и не вошла в Top Ten.

В 1977 году SPI выпустила игровое расширение под названием «Первая мировая война», разработанное Фрэнком Дэвисом, в котором использовались карты войны в Европе . [5]

Hobby Japan опубликовала лицензионную японскую версию в 1979 году. [1]

После закрытия SPI компания Decision Games приобрела права на War in Europe и выпустила новую версию с упрощенными правилами в 1999 году. Decision также выпустила компьютерную версию игры.

Прием

В течение пяти лет после публикации « Войны в Европе» в журналах Battle Plan , Moves , Fire & Movement , JagdPanther , Adventure Gaming , Battleplan , Boardgame Journal , American Wargamer и Wargame News появилось более двух десятков статей, содержащих глубокий анализ, варианты и повторы игр .

В выпуске журнала Airfix Magazine за октябрь 1976 года Брюс Куорри сделал обзор War in the West и прокомментировал физический размер игры, сказав: «Большая проблема — это явная громоздкость игры. Игровая зона состоит не менее чем из девяти карт, [которые] занимают практически весь пол любой обычной комнаты! Аналогично, существует не менее 2400 игровых фишек [...], в то время как для повторного прохождения всей войны на Западе требуется около 300 игровых ходов. Для среднего настольного варгеймера это слишком много, чтобы с этим справиться». Куорри заключил: «Если бы было доступно базовое пространство и время, War in the West, несомненно, могла бы стать одной из самых захватывающих и сложных настольных игр, когда-либо созданных». [6]

Британский критик Ники Палмер описал игру как огромную, но не особенно сложную: «Большой и тупой» монстр, как Invasion America и Objective Moscow , и «король играбельных монстров», в которого он фактически играл в течение года, с картой и фишками, прикрепленными к стене с помощью Blu Tack , зрелище, которое соблазняло посетителей его дома попробовать более простую игру. Игра достаточно реалистична , «чтобы смоделировать многие из основных поворотных моментов войны» и уловить некоторые из важных причинных факторов. «Прекрасная карта и разнообразные юниты... заставляют зудеть, чтобы сыграть в нее», но базовая система сухопутных боев «довольно элементарна» и «иногда монотонна», поскольку фронты движутся «тяжеловесно»... «бронетанковые прорывы немного сложнее, чем исторически, и в 1943 году, в частности, кажется, был долгий перерыв, в течение которого ни у одной из сторон не было сил сделать что-либо конкретное». Воздушная система «эффективна, но абстрактна» и «элегантна, абстрактна», тогда как морские правила «почти отсутствуют», а правила высадки десанта «недостаточно подробны». «Сердце игры и единственная часть, которая достаточно разнообразна и сложна, чтобы поддерживать интерес на протяжении всей игры, — это система производства»… «правила производства, особенно для Германии, дают наиболее продолжительно приятный аспект игры: есть так много вещей, которые Ось хотела бы построить, и даже огромный производственный аппарат, который они строят, не в состоянии удовлетворить все потребности». Германия одержит много побед в 1939-42 годах, только чтобы увидеть «очень ясную картину» того, как подразделения исчезают в «хрупких линиях», в то время как «половина карты остается непокоренной, поскольку советское производство начинает набирать обороты». «Советское производство менее интересно, поскольку оно в значительной степени определяется событиями» — сначала пехота, затем бронетехника и артиллерия, когда ситуация меняется. «Игра кажется хорошо сбалансированной, с примерно историческим уровнем преимущества союзников». Исход на Восточном фронте в значительной степени определяется географией с масштабными сражениями, когда немцы пытаются взять Ленинград и Москву. хотя «русские кажутся немного безопаснее, чем в реальной жизни». Война на Западе предлагает лучший выбор сценариев, в частности французские кампании 1940 и 1944 годов, тогда как на Восточном фронте «мало альтернативы тяжелому измельчению на земле, после того как первоначальный ударный удар [в 1941 году] был поглощен». [7]

В «Руководстве по симуляциям/играм для образования и обучения » Мартин Кэмпион прокомментировал трудности использования этой игры в колледже, заявив, что «единственный способ правильно играть в эту игру в классе — посвятить ей почти все время в классе в течение семестра. Для этого также потребуется отдельная комната, которую не смогут использовать никакие другие классы». Однако он указал, что «возможности для распределения ролей практически безграничны. [...] отдельные правила можно преподавать только тем людям, чьи роли требуют этих знаний. Например, немецкий руководитель производства будет изучать производство, но не будет иметь дела с правилами боя». Кэмпион завершил еще одним предупреждением: «эта игра потребует большой активности со стороны инструктора/судьи». [8]

В выпуске 50 журнала Moves , в обзоре военных игр, посвященных Русскому фронту, Стив Лист назвал эту «самой большой игрой из всех [...], которая могла бы стать образом жизни». В заключение он дал игре оценку B−, заявив, что это «игра, без которой не должна обойтись ни одна коллекция монстров на нескольких картах». [9]

Fire & Movement назвал War in Europe одной из десяти лучших военных игр всех времен. [10]

Награды

На церемонии вручения премии Origins Awards 1977 года игра War in Europe стала финалистом двух премий Чарльза С. Робертса в категориях «Лучшая стратегическая игра 1976 года» и «Лучшая графика и физические системы 1976 года».

Другие обзоры

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcd "Война в Европе (1976)". boardgamegeek.com . Получено 2021-06-07 .
  2. ^ Палмер, Николас (1980). Лучшее из настольных военных игр . Лондон: Sphere Books. С. 22–4, 171–172.
  3. ^ ab Freeman, Jon (1980). Полная книга военных игр . Нью-Йорк: Simon & Schuster. С. 191–192.
  4. ^ "SPI Самые продаваемые игры - 1976". spigames.net . Получено 2021-06-07 .
  5. ^ "Первая мировая война (1977)". boardgamegeek.com . Получено 2021-06-07 .
  6. Куорри, Брюс (октябрь 1976 г.). «Новости для варгеймера». Журнал Airfix . Т. 18, № 2. С. 108.
  7. ^ Палмер, Николас (1980). Лучшее из настольных военных игр . Лондон: Sphere Books. С. 22–4, 171–172.
  8. ^ Кэмпион, Мартин (1980). «Война в Европе». В Хорн, Роберт Э.; Кливз, Энн (ред.). Руководство по симуляциям/играм для образования и обучения . Беверли-Хиллз, Калифорния: Sage Publications. стр. 521–522. ISBN 0-8039-1375-3.
  9. Лист, Стив (январь 1980 г.). «На Восточном фронте: Двадцать девять игр в печати: обзор». Moves . № 50. стр. 22–28.
  10. ^ Миранда, Джозеф; Камминс, Кристофер. «Десять лучших военных игр всех времен». Moves . № Специальный выпуск 1.
  11. ^ «Указатель обзоров игр в журналах».

Внешние ссылки