Шэн цзи — это семейство карточных игр на основе очков и взяток, в которые играют в Китае и китайских иммигрантских общинах . У них есть динамический козырь, то есть то, какие карты являются козырем, меняется каждый раунд. Поскольку в эти игры играют на большой территории без какой-либо стандартизации , правила сильно различаются от региона к региону.
В игре чаще всего используются две колоды карт, которые могут называться bāshí fēn (八十分, «восемьдесят очков»), tuō lā jī (拖拉機, «трактор»), shuāng kōu (雙摳, «двойное выкапывание») или shuāng shēng (雙升, «двойное улучшение»); другой вариант называется zhǎo péngyǒu (找朋友, «поиск друзей»), в которой участвуют пять или более игроков и используются две или более колоды. В качестве альтернативы в нее можно играть одной колодой, в этом случае игру можно назвать dǎ bǎi fēn (打百分, «соревнование за сто очков») или sìshí fēn (四十分, «сорок очков»).
В статье ниже в основном описывается вариант баши фэн , в котором игроки играют двумя колодами и в фиксированных партнерствах.
В игре участвуют четыре игрока в фиксированных партнерствах, игроки сидят друг напротив друга, образуя команду. У каждой команды есть ранг, который они в данный момент играют, далее именуемый их счетом. В начале матча обе команды начинают со счетом 2. [1]
Одна команда назначается «объявителями» (также известными как «защитники»), а другая команда назначается «соперниками» (также известными как «нападающие»). Это обозначение команд определяется в процессе игры и будет часто меняться.
Цель и подсчет очков для каждой команды немного отличаются:
В конечном итоге, конечная цель игры — поднять счет команды выше ace, не давая другой команде сделать это. Когда команда проходит (а не точно достигает) счета ace, матч обычно заканчивается ее победой. Это может занять несколько часов, поэтому более короткие игры могут заканчиваться на более низком пороге или начинаться с очков игроков выше двух. Если требуется еще более длинная игра, игроки могут вернуться к 2 после прохождения ace.
Игра ведется двумя стандартными колодами французской масти , включая два джокера в колоде, что дает в общей сложности четыре джокера и 108 карт. В общем, на каждых двух игроков приходится одна колода, так что, например, для игры на шесть игроков будут использоваться три колоды, что даст в общей сложности шесть джокеров и 162 карты. [2]
Джокеры делятся на красные и черные (или в просторечии называемые «большими» и «маленькими» соответственно). Поскольку для джокеров нет стандартов, некоторые колоды карт включают в себя два одинаковых джокера, которые затем должны быть помечены как «большие» и «маленькие».
Порядок карт зависит от доминирующей (козырной) масти и ранга, которые определяются перед каждым раундом. Типичный порядок, от высшего к низшему, таков:
где все первые пять категорий считаются частью козырной масти. Можно играть только с доминирующим (козырным) рангом без доминирующей масти. В этом случае все первые четыре категории считаются частью пятой (козырной) масти, в то время как все остальные четыре масти попадают в шестую категорию.
Если во время взятки разыгрываются две или более одинаковых по рангу карты или комбинации, побеждает та, которая была разыграна первой.
Например, в определенном раунде, если доминирует семерка треф (7 ♣ ), то порядок карт следующий:
Обратите внимание, что другие семерки больше не считаются членами своей масти, но теперь считаются частью козырной масти; перемещение других семерок в козырную масть означает, что карты ранга 8 и 6 являются соседними для всех мастей. [2] Козырная масть состоит из красных джокеров, которые имеют одинаковый ранг друг с другом, за которыми следуют черные джокеры, семерки треф, семерки других мастей и оставшаяся часть козырной масти, упорядоченные от A до 2. [2]
Если игра продолжается без объявленной масти в качестве козыря, создается пятая (доминантная) масть, состоящая из джокеров и карт доминирующего ранга. Каждая из карт доминирующего ранга равна. [2] Например, рассмотрим случай, когда доминирующий ранг равен 7 и нет объявленной доминирующей масти:
В колоде только короли, десятки и пятерки приносят очки, если их взять в качестве взятки. Все короли и десятки приносят по 10 очков, а пятерки — по 5 очков, [2] хотя наличие очков не влияет на порядок карт. В двух колодах в общей сложности 200 очков:
Все остальные карты не приносят очков.
Потому что критерий победы в раунде зависит только от количества очков, набранных соперниками:
Карты раздаются каждому игроку в китайском стиле, где игроки по очереди тянут по одной карте против часовой стрелки. Раздача начинается одним из двух способов:
Розыгрыш продолжается до тех пор, пока все не вытащат по 25 карт, оставляя пул из 8 резервных карт, также известный как дно (底牌), который будет проверен дилером перед началом игры. Во время первоначального вытягивания карт доминирующая (козырная) масть определяется путем торгов.
Доминирующий ранг всегда равен счету объявляющих в любом конкретном раунде. Поскольку обе команды начинают с 2 очков, доминирующий ранг в первом раунде — 2. Когда объявляющие получают 5 очков, ранг для этого раунда — 5; когда счет объявляющих повышается до 7, ранг — 7 и т. д.
Доминирующая масть, с другой стороны, определяется во время розыгрыша карт: любой игрок может сделать заявку на масть, открыв карту доминирующего ранга; масть этой карты становится доминирующей мастью. [2] Например, если ранг равен 7, игрок может открыть 7 ♥ , в результате чего доминирующей мастью станет черва.
Если другие игроки не согласны с доминирующей мастью, они могут переопределить ставку, показав дубли другой масти в том же ранге, чтобы отменить первоначальную ставку, сделав удвоенную масть доминирующей мастью. [2] Например, рассмотрим раунд, где доминирующим рангом является 9. Игрок Север показывает 9 ♥ , чтобы сделать червы доминирующими, но затем Игрок Восток показывает пару 9♣, переопределяя первоначальную ставку Севера и делая трефы доминирующей мастью. Чтобы предотвратить это, Север может сделать еще одну ставку 9 ♥ , сделав пару, которая имеет приоритет над переопределяющей ставкой Востока и обеспечивает объявление черв в качестве доминирующей масти.
Любые новые переопределяющие ставки должны превышать предыдущие ставки. Игрокам не разрешается усиливать ставку своего партнера. В некоторых вариантах в ставку может быть включена одна или несколько карт джокера, что позволяет использовать три или более карт в ставке. Игрок, который уже сделал ставку на козырную масть, может «усилить» свою ставку, только добавив карту(ы) к своей первоначальной ставке. [2]
В некоторых вариантах игроки могут делать ставки на два одинаковых джокера (например, черный джокер, черный джокер), чтобы объявить раунды без козырей, где нет доминирующей масти, а козырная масть будет состоять только из джокеров и восьми карт козырного ранга (все в одинаковом порядке). Один джокер не допускается в качестве действительной ставки без козырей. [2]
В других случаях, когда не делается ставок на определение доминирующей масти, то первая карта в наборе переворачивается, и ее масть принимается как доминирующая. Если перевернутая карта — джокер, есть три возможных действия:
В других вариантах карты в китти непрерывно переворачиваются до тех пор, пока не появится козырная масть, в которой эта масть является козырной, и больше карты не переворачиваются. Если не появляется ни одной карты козырного ранга, то козырной мастью становится самая большая карта, или если две карты имеют одинаковое значение, то та, которая перевернута первой, объявляется козырной мастью.
Следующее действие совершает дилер, также известный как лидер объявляющих (当庄). [2] Дилер начинает каждый раунд и играет важную роль, помогая своей команде повысить свой рейтинг в этом раунде.
После завершения первоначального розыгрыша дилер забирает все резервные карты, объединяет их в свою руку, а затем сбрасывает такое же количество карт в стопку в центре, известную как « китти» . [a] Карты в «китти» остаются закрытыми в течение всего раунда и могут быть перевернуты или нет после этого, в зависимости от результата последней взятки в раунде.
Поскольку дилер является членом разыгрывающих, он может быть мотивирован оставить карты очков в котле, предотвращая или мешая противникам достичь 80 очков. Однако некоторые варианты применяют множитель к очкам, оставшимся в котле, и добавляют его к счету противника, в зависимости от результата последней взятки. [2]
Иногда игрок, у которого нет карт козырной масти или, в других вариантах, нет очковых карт на руках, может заставить пересдать карты, показав всем свою руку. [3]
Дилер начинает первую взятку, играя любой одной картой или комбинацией карт, и игра продолжается как большинство игр со взятками, где другие игроки по очереди играют своими картами против часовой стрелки. [3] : §3.7 Игрок, который играет самой старшей по порядку картой или комбинацией карт, берет эту взятку и начинает следующую взятку. Все карты, взятые разыгрывающими, могут быть отложены до конца раунда; карты очков, взятые противниками, засчитываются в их число набранных очков и должны быть сохранены, но другие карты могут быть аналогичным образом отложены.
Трюк может быть проведен путем игры одной или несколькими картами в одной из четырех возможных структур (имеется в виду количество карт, последовательности и пары). Каждая структура имеет различные правила относительно того, что разрешено играть следующим игрокам: [3] : §3.7.1
Как правило, остальные игроки должны следовать за лидером, разыгрывая то же самое количество карт(ы). Более конкретно, игроки должны следовать за лидером, разыгрывая в порядке убывания приоритета: [3] : §3.7.2
Взятку можно выиграть только с помощью игры, которая соответствует масти и структуре ходовой карты или козырной масти и структуре ходовой карты. [3] : §3.7.3
Любая карта (单张) может быть сыграна для начала взятки. Последующие игроки должны следовать масти ведущего, если у них есть карты той же масти; [3] что по-прежнему верно, если козырная масть сыграна первой для начала взятки.
Взятку берет игрок, который выложил самую старшую по порядку карту масти, использованной в начале, если только не были сыграны одна или несколько карт из козырной масти. Если были сыграны карты козырной масти, взятку берет сыгранный самый старший козырь. В случае ничьей взятку выигрывает победившая карта, сыгранная раньше всех. [3] : §4.4
Пара (对子) или дубль действительна только с двумя картами одинакового ранга и масти, поэтому две козырные карты разной масти, две обычные некозырные карты одинакового достоинства или комбинация красного джокера и черного джокера не считаются дублем. Например, если 7 ♣ — козырь, то 7 ♠ -7 ♥ (несмотря на то, что обе в козырной масти) или Q ♠ -Q ♦ (несмотря на то, что обе имеют одинаковый ранг) не считаются дублем.
После того, как игрок сделал двойную карту, остальные игроки должны также сделать двойную карту, если это возможно; игроки, у которых нет двойных карт в масти, должны сыграть отдельные карты той же масти, если они у них есть. Если у них нет карт в масти, они могут сыграть любые карты из других мастей или дубль из козырной масти, чтобы « переиграть » взятку.
В этом случае, если разыгрываются козырные дубли, взятку выигрывает козырный дубль самого высокого порядка; в противном случае выигрывает дубль самого высокого порядка в ведущей масти. Два сингла не могут побить дубль, даже если они оба старше дубля. Например, в раунде с козырем 7♣, если был разыгран бубновый дубль, (9 ♦ -9 ♦ ) бьет J ♦ -Q ♦ (более высокий порядок, но отдельные карты), а также бьет J♣-Q♣ (более высокий порядок и козырная масть, но отдельные карты), но не (5 ♣ –5 ♣ ), который младше по порядку, но козырной масти и соответствует структуре ведущей.
Если у игрока есть две (или более) пары карт с последовательными рангами в одной масти (т. н. «трактор»,拖拉机), этот игрок может сыграть эту комбинацию, чтобы начать взятку. В этом случае другие игроки должны последовать его примеру, разыгрывая карты в соответствии со следующим приоритетом, если они у них есть:
Первая комбинация, если все последовательно ранжированные и большего порядка, чем ведущая масть, выигрывает взятку. Только когда у игрока нет других карт в разыгранной масти, ему разрешается играть картами других мастей или переигрывать комбинацию тем же количеством последовательно ранжированных пар в козырной масти.
В таблице ниже описывается, считаются ли некоторые комбинации последовательными дублями; в противном случае карты все равно могут быть ведущими , но вместо этого будут следовать правилам комбинации нескольких карт
.Игрок может начать с комбинации из нескольких карт (甩牌), если они у него есть, при условии, что каждая из сыгранных одинарных или двойных карт является самой большой в масти, и ни у одного другого игрока нет больших комбинаций в этом раунде. Ведение таких комбинаций обычно приводит к выгоде ведущего игрока.
В конце раунда все очки, набранные противниками, собираются и подсчитываются, а другие карты могут быть сброшены. Последняя взятка этого раунда также принимается во внимание:
«Длина» в таблице — это количество пар типа карты (например, (доминирующий ранг 9) трактор 8-8-7-7-6-6-5-5 будет считаться длиной 4)
Результаты подсчета очков соперников определяют изменение счета или дилеров как таковых:
После этого все карты собираются и перемешиваются, и начинается следующий раунд.
В игру можно играть как одной, так и несколькими колодами, при этом необходимо переоценивать количество карт в колоде и количество очков как критерии повышения ранга.
Для одинарных колод типично использовать 6 карт для котлет (каждому игроку раздается по 12 карт в колоде из 54 карт) и 40 очков в качестве требования для обмена командами, и двойные карты не будут разыгрываться, но комбинации карт все еще могут быть разрешены. Этот вариант обычно известен как «сорок очков» (四十分) или «соревнование за сто очков» (打百分).
Для нескольких ( N ) колод размер набора карт варьируется в зависимости от региона. Обычно для обмена командами требуется 40 N очков, и правило комбинаций может по-прежнему применяться, но исключения допускаются только для полных N -кортежей (например, при использовании трех колод на дубли по-прежнему распространяется правило комбинаций, и игрокам придется забирать свои карты при необходимости).
Спин-оффы баши фэн включают чжао пэнгёу , где пять игроков играют двумя колодами в текучем партнерстве, с правилами, похожими на правила бриджа с текучим партнером . В этом случае дилер может назвать определенную карту, и ее владелец будет его партнером. Правила игры остаются в основном теми же.