stringtranslate.com

Временное сглаживание

Временное сглаживание ( TAA ) — это метод пространственного сглаживания для компьютерного видео, который объединяет информацию из прошлых кадров и текущего кадра для удаления неровностей в текущем кадре. В TAA каждый пиксель отбирается один раз за кадр, но в каждом кадре образец находится в другом месте внутри пикселя. Пиксели, выбранные в прошлых кадрах, смешиваются с пикселями, выбранными в текущем кадре, для создания сглаженного изображения. Хотя этот метод позволяет TAA достичь результата, сравнимого с суперсэмплингом , этот метод неизбежно вызывает ореолы и размытость изображения. [1]

TAA по сравнению с MSAA

До разработки TAA MSAA было доминирующим методом сглаживания. MSAA производит выборку (рендеринг) каждого пикселя несколько раз в разных местах кадра и усредняет выборки для получения окончательного значения пикселя. Напротив, TAA производит выборку каждого пикселя только один раз за кадр, но она производит выборку пикселей в разных местах в разных кадрах. Это делает TAA быстрее, чем MSAA. В частях изображения без движения TAA эффективно вычисляет MSAA по нескольким кадрам и достигает того же качества, что и MSAA [ мнение ] , с меньшими вычислительными затратами.

TAA по сравнению с FXAA

TAA и FXAA выбирают каждый пиксель только один раз за кадр, но FXAA не учитывает пиксели, выбранные в прошлых кадрах, поэтому FXAA проще и быстрее, но не может достичь того же качества изображения, что TAA [ мнение ] или MSAA.

Выполнение

Выборка пикселей в разных позициях в каждом кадре может быть достигнута путем добавления покадрового «дрожания» при рендеринге кадров. «Дрожание» — это двумерное смещение, которое смещает сетку пикселей, а его величина по X и Y находится в диапазоне от 0 до 1. [2] [3]

При объединении пикселей, выбранных в предыдущих кадрах, с пикселями, выбранными в текущем кадре, необходимо соблюдать осторожность, чтобы избежать смешивания пикселей, содержащих разные объекты, что может привести к появлению ореолов или артефактов, связанных с размытием изображения. Различные реализации TAA имеют разные способы достижения этой цели. Возможные методы включают в себя:

TAA по сравнению с DLSS

DLSS от Nvidia работает по тем же принципам, что и TAA. Как и TAA, он использует информацию из прошлых кадров для создания текущего кадра. В отличие от TAA, DLSS не производит выборку каждого пикселя в каждом кадре. Вместо этого он производит выборку разных пикселей в разных кадрах и использует пиксели, выбранные в прошлых кадрах, для заполнения несемплированных пикселей в текущем кадре. DLSS использует машинное обучение для объединения выборок в текущем кадре и прошлых кадрах, и его можно рассматривать как расширенную реализацию TAA. [4] [5]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Ян, Лей; Лю, Шицю; Сальви, Марко (13 июня 2020 г.). «Обзор методов временного сглаживания». Форум компьютерной графики . 39 (2): 607–621. дои : 10.1111/cgf.14018. ISSN  0167-7055. S2CID  220514131 – через Wiley.
  2. ^ ab Брайан Кари, Epic Games «Высококачественная временная суперсэмплинг».
  3. ^ Зияд Баракат «Временное сглаживание - шаг за шагом».
  4. ^ Эдвард Лю, NVIDIA «DLSS 2.0 — реконструкция изображения для рендеринга в реальном времени с помощью глубокого обучения»
  5. ^ Yellowstone6 «Как работает DLSS 2.0 (для геймеров)» .