stringtranslate.com

Генеративная музыка

Генеративная музыка — это термин, популяризированный Брайаном Ино для описания музыки, которая постоянно отличается и меняется и создается системой.

Историческая справка

В 1995 году, работая с программным обеспечением Koan от SSEYO (созданным Тимом Коулом и Питом Коулом, которые позже превратили его в Noatikl, а затем в Wotja), Брайан Ино использовал термин «генеративная музыка» для описания любой музыки, которая постоянно отличается и меняется, созданная система. С тех пор этот термин стал использоваться для обозначения широкого спектра музыки: от совершенно случайных музыкальных миксов, созданных путем одновременного воспроизведения нескольких компакт-дисков, до живого компьютерного сочинения, основанного на правилах .

Koan была первой системой создания музыки в реальном времени SSEYO, разработанной для платформы Windows. Работа над Koan началась в 1990 году, а программное обеспечение было впервые выпущено для публики в 1994 году. В 1995 году Брайан Ино начал работать с программным обеспечением Koan Pro от SSEYO, работа, которая привела к публикации в 1996 году его книги «Генеративная музыка 1 с SSEYO Koan Software». '.

Ранние отношения Ино с SSEYO Koan и соучредителем Intermorphic Тимом Коулом были запечатлены и опубликованы в его дневнике 1995 года «Год с опухшими приложениями» .

Теория

Существует четыре основных взгляда на генеративную музыку (Wooller, R. et al., 2005) (воспроизведено с разрешения):

Лингвистический/структурный

Музыка составлена ​​на основе аналитических теорий, которые настолько ясны, что способны генерировать структурно связный материал (Лой и Эбботт, 1985; Коуп, 1991). Эта точка зрения уходит корнями в порождающие грамматики языка ( Хомский, 1956) и музыки ( Лердал и Джекендофф, 1983), которые генерируют материал с рекурсивной древовидной структурой .

Интерактивный/поведенческий

Музыка, создаваемая системным компонентом, не имеющим заметных музыкальных входов. То есть «не трансформационным» (Роу 1991; Липпе 1997:34; Винклер 1998). Программное обеспечение Wotja от Intermorphic и программное обеспечение Koan от SSEYO, использованное Брайаном Ино для создания Generative Music 1 , являются примерами такого подхода.

Креативный/процедурный

Музыка, созданная с помощью процессов, разработанных и/или инициированных композитором. Примерами этого являются « It's Gonna Rain » Стива Райха и « In C » Терри Райли (Eno 1996).

Биологический/чрезвычайный

Недетерминированная музыка (Байлс 2002) или музыка, которую невозможно повторить, например, обычные колокольчики (Дорин 2001). Эта точка зрения исходит из более широкого движения генеративного искусства . Это вращается вокруг идеи о том, что музыка или звуки могут быть «сгенерированы» музыкантом, «вырабатывающим» параметры внутри экологии, так что экология будет постоянно создавать различные вариации в зависимости от используемых параметров и алгоритмов. Примером этой техники является «Вирусная симфония » Джозефа Нечваталя : совместная симфония электронной шумовой музыки [1] , созданная в период с 2006 по 2008 год с использованием специального программного обеспечения для искусственной жизни, основанного на вирусной модели. [2]

Другие примечания

Смотрите также

Сноски

  1. ^ Observatori 2008: После будущего , с. 80
  2. ^ Интервью Джозефа Нечватала: упоминание о вирусной симфонии см. в конце.
  3. ^ Artscape - Брайан Ино в разговоре, 2009 (видео)

Рекомендации