stringtranslate.com

Грэм Киркпатрик

Грэм Киркпатрик — профессор социальной и культурной теории в Манчестерском университете . [1] Он также работал профессором медиаискусства, эстетики и повествования [2] в Университете Скёвде в Швеции и был приглашенным научным сотрудником [3] Программы исследований цифровых культур (Австралийский исследовательский совет) в Университете Флиндерса. в Аделаиде.

Ранняя работа

Ранние работы Киркпатрика были сосредоточены на аналитической марксистской теории. [4] Его первая книга « Критическая технология: социальная теория персональных компьютеров » [5] [6] [7] получила в 2005 году Премию памяти Филипа Абрамса [8] от Британской социологической ассоциации . Это был критический анализ принципов «дружественного пользователю» и «простого в использовании» дизайна интерфейса. Главный аргумент книги заключался в том, что дружественные машины по-прежнему остаются машинами, и что принятие этого факта способствует развитию циничного темперамента у их пользователей-людей, которые вскоре видят сквозь поверхностное очарование цветных экранов и соблазнительных аватаров. В своей следующей книге «Технологии и социальная власть» [9] [10] [11] он разработал критическую теорию интерпретации, применимую к технологическому дизайну в социальном контексте, используя примеры из цифровой культуры, включая 3D-принтеры и видеоигры.

Исследования игр

Киркпатрик развил этот подход дальше в связи с компьютерными или видеоиграми. В своей книге «Эстетическая теория и видеоигра» [12] [13] он утверждает, что эстетическая привлекательность игр заключается не там, где мы ожидаем ее найти – в роскошных экранных образах – а в физических ощущениях от игрового процесса . Поскольку большая часть анализа видеоигр опирается на традиционную теорию медиа, она склонна интерпретировать игры с точки зрения их «содержания» или сообщения, рассматривая игру как систему знаков. При этом упускается из виду самая важная часть игрового процесса и тот факт, что мы часто можем наслаждаться игрой, даже не задумываясь о том, что «означает» она или сама игра в нее. В своей второй книге об играх « Компьютерные игры и социальное воображение» Киркпатрик представляет историю цифровых игр, которая связывает их возникновение с распространением неолиберализма , версии капитализма , которая поощряет и полагается на игривый характер со стороны своих субъектов.

В своей последней работе по исследованию игр «Формирование игровой культуры» [18] Киркпатрик сосредоточил внимание на истории игрового процесса, рассматривая тот момент, когда эта идея стала центральным термином игровой критики в 1980-х годах. Он утверждает, что это соответствует периоду, когда игры, в которые играли на компьютерах и игровых автоматах, стали «видео (или компьютерными) играми» в том смысле, в котором мы придаем этому слову сегодня. Как социальная группа, сформировавшаяся в связи с игровой деятельностью, «геймеры» выработали свой собственный лексикон оценки и оценки игр, а их ожидания и предпочтения сформировали последующее развитие игры как культурной практики.

Киркпатрик утверждал, что отличительные свойства компьютерных игр не только важны для понимания их и их культуры, но и сыграли важную роль в более широких социальных изменениях. Это связано с его теорией цифровой культуры, согласно которой она более игрива, чем предыдущие этапы истории, но, несмотря на все это, не является по своей сути более приятным или справедливым местом для жизни.

Избранные публикации

Интервью

2015 «Игровые исследования, эстетика и активные объекты: интервью» (с Беном Николлом) в Platform: Journal of Media and Communication 6 (2), стр. 108–118. [19]

Рекомендации

  1. ^ «Профиль исследования доктора Грэма Киркпатрика - личные данные | Манчестерский университет» . www.manchester.ac.uk . Проверено 16 июля 2016 г.
  2. ^ «Новый профессор Университета Шевде | Научный парк Готия» . www.gsp.se.Архивировано из оригинала 29 июня 2018 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  3. Университет Флиндерса (28 апреля 2015 г.). «Архив блога Флиндерса - цифровое наследие» . Блог . Проверено 14 июля 2016 г.
  4. ^ Ритцер, Джордж (2000). Социологическая теория . Нью-Йорк: МакГроу-Хилл. стр. 322. ISBN 978-0-07-811167-9.
  5. ^ «Обзор критических технологий». Интерфейс: Журнал образования, сообщества и ценностей . 9 . 1 декабря 2009 г. – через commons.pacificu.edu.
  6. ^ Селвин, Нил (2006). «Обзор критических технологий: социальная теория персональных компьютеров». Время и общество . 15 (1): 159–161. дои : 10.1177/0961463X06061804. S2CID  143925731.
  7. ^ Гейн, Николас (2006). «Рецензия на книгу: Критические технологии: социальная теория персональных компьютеров». Тезис одиннадцатый . 84 (1): 141–144. дои : 10.1177/0725513606060531. S2CID  144500113.
  8. ^ Британская социологическая ассоциация. «Приз памяти Филиппа Абрамса BSA». Британская социологическая ассоциация . Британская социологическая ассоциация. Архивировано из оригинала 14 мая 2016 года . Проверено 14 июля 2016 г.
  9. ^ Содерборг, Йохан (2010). «Обзор технологий и социальной власти». Акта социологика . 53 (1): 90–92. дои : 10.1177/00016993100530010107. S2CID  143997629.
  10. ^ Бисселл, Крис (2010). «Обзор технологий и социальной власти». Европейское наследие: к новым парадигмам . 15 (3): 361–403. дои : 10.1080/10848771003783652. S2CID  219645105.
  11. ^ МакГрэйл, Роберт (2010). «Обзор технологий и социальной власти». Тезис одиннадцатый . 101 (1): 130–131. дои : 10.1177/0725513610364236. S2CID  144408049.
  12. ^ Макдугалл, Джулиан (2012). «Обзор эстетической теории и видеоигр». Культурная машина . Август 2012.
  13. ^ Мортенсен, Торилл Эльвира (2010). «Обзор эстетической теории и видеоигр» (PDF) . Американский журнал игры . Осень 2010 (Осень 2010).
  14. Проктор, Девин (5 марта 2015 г.). «Компьютерные игры и социальное воображение, Грэм Киркпатрик». Антропологический ежеквартальный журнал . 88 (1): 199–203. дои : 10.1353/anq.2015.0001. ISSN  1534-1518. S2CID  142166433.
  15. ^ «Компьютерные игры и социальное воображение». Современная социология: журнал обзоров . 43 (4): 594–595. 1 июля 2014 г. doi : 10.1177/0094306114539453d. ISSN  0094-3061. S2CID  220849796.
  16. Хейнеман, Дэвид С. (1 декабря 2014 г.). «Обладают ли игровые исследования «полной уверенностью в собственной легитимности?»». Новые медиа и общество . 16 (8): 1332–1337. дои : 10.1177/1461444814545968. ISSN  1461-4448. S2CID  28504171.
  17. Эш, Джеймс (21 октября 2014 г.). «Компьютерные игры и социальное воображаемое». Информация, коммуникация и общество . 17 (9): 1173–1175. дои : 10.1080/1369118X.2014.911935. ISSN  1369-118Х. S2CID  144125771.
  18. Альберт, Глеб Дж. (14 июля 2016 г.). «Г. Киркпатрик: Формирование игровой культуры». H-Soz- Kult- Kommunikation und Fachinformation für die Geschichtswissenschaften . 2016 г. – через http://www.hsozkult.de. {{cite journal}}: Внешняя ссылка |via=( помощь )
  19. ^ «Игровые исследования, эстетика и активные объекты: интервью с Грэмом Киркпатриком» (PDF) . Платформа:Журнал СМИ и коммуникаций . 6 (2): 108–118. 2015.