stringtranslate.com

Джон Данн (разработчик программного обеспечения)

Джон Фрэнсис Данн (6 июня 1943 — 27 июня 2018) — американский разработчик программного обеспечения для музыки и искусства . [1] Он создал несколько программ для визуального искусства, музыки и дизайна, в том числе Lumena, MusicBox, SoftStep и другие. За свою карьеру он также написал и исполнил множество композиций электронной музыки. Он был выпускником программы Генеративных систем Сони Лэнди Шеридан в Школе Художественного института Чикаго . Он также основал Time Arts, Inc. и Algorithmic Arts.

Образование

Данн учился в Университете Флориды . [2] В 1977 году [3] он получил степень магистра искусств в Школе Художественного института Чикаго (SAIC) после завершения программы «Генераторные системы» Сони Лэнди Шеридан. Во время участия в программе Данн работал ассистентом преподавателя. Он также помог Шеридану в работе над ранней компьютерной графической системой [2] [4] и собрал первый компьютер для создания изображений с помощью разработанного им алгоритмического программного обеспечения. [3] Также во время работы в SAIC он начал работать над прототипом программы для рисования, которая позже была расширена до SlideMaster, затем EASEL и Lumena. [5] [6]

Карьера

После окончания учебы Данн устроился на работу в Atari , где стал одним из первых разработчиков игр компании. [7] [8] В 1978 году он запрограммировал видеоигру « Супермен» для Atari 2600 , игру, связанную с одноименным фильмом 1978 года . [9] [10] Данн разработал игровой процесс и графику, а также написал сюжет и руководство к игре. В 2017 году Книга рекордов Гиннеса назвала ее первой видеоигрой о супергероях и первой связкой видеоигры и фильма. Супермен также был признан самым продолжительным персонажем видеоигр. [11] [12]

Его работа над Суперменом вызвала интерес у Cromemco . В 1980 году Данн разработал программное обеспечение SlideMaster от Cromemco, которое считалось первой профессиональной программой рисования для микрокомпьютера. В SlideMaster использовалась графическая плата Super Dazzler компании. [2] [8] [10] Данн также продолжил разработку собственной программы графического искусства под названием «МОЛЬБЬЮТ». Программное обеспечение изначально было разработано для ПК S-100, таких как Cromemco, а позже было портировано на IBM PC . [2] [13] В 1982 году он основал Time Arts, Inc. в Глен-Эллен , Калифорния, для дальнейшей разработки программного обеспечения EASEL. Программное обеспечение в конечном итоге было переименовано в «Lumena». [2] [7] Обновленные версии программного обеспечения Lumena продолжали выпускаться на протяжении 1980-х годов. Он считается одним из наиболее важных программных продуктов с точки зрения улучшения графических возможностей. Данн оставил свою должность в Time Arts Inc. и переехал на Гавайи в конце 1980-х. [14] [15]

В 1986 году Данн создал программу для электронной музыки MusicBox. Он выпустил его как «бесплатное» в общественное достояние. В то время это было единственное в своем роде программное обеспечение для электронной музыки, доступное на платформах ПК. [16] [17] В 1990-х годах Данн основал Algorithmic Arts, онлайн-компанию, которая в основном производит программное обеспечение для электронной музыки. [18] В 1990-х и начале 2000-х годов он выпустил множество программ, в том числе Kinetic Music Machine, SoftStep, BankStep и ArtWonk, каждая из которых включала в себя детали визуального искусства и дизайна. [18] SoftStep представлял собой пошаговый MIDI- секвенсор на базе Windows и «программу алгоритмического составления». [19] ArtWonk, еще одна программа алгоритмической композиции, реализовала алгоритмическое визуальное искусство, использование математических функций, а также секвенирование ДНК и белков при участии опытных пользователей. [18] [20]

В 1997 году он сотрудничал с netOper@ , первым итальянским интерактивным произведением для Интернета композитора Серджио Мальтальати . [21] [22]

Kinetic Music Machine, SoftStep и BankStep были тремя программами Данна, которые могли создавать музыкальные рендеры ДНК . Жена Данна, биолог Мэри Энн Кларк, помогала в создании этих программ. [23] Данн и Кларк использовали как ДНК, так и аминокислотные белковые последовательности для создания изображений. [18] [24] [25] [26] Они написали статью на тему «озвучивания» белковых последовательностей («Музыка жизни: озвучивание белков»), которая появилась в выпуске журнала « Леонардо» за февраль 1999 года . [26] [27] Позже они создали музыку на основе ДНК летучих мышей-вампиров, морских ежей, слизевиков и полового гормона человека. [25] [28]

Рекомендации

  1. ^ "Джон Ф. Данн". burnettcountysentinel.com . Проверено 12 июля 2018 г.
  2. ^ abcde Киркпатрик, Дайан (17 октября 1986 г.). Создавая волны: интерактивная выставка искусства и науки.
  3. ^ аб Эсанга, Бриджит. «Аппетит к срыву». Школа Художественного института Чикаго . Проверено 8 июля 2018 г.
  4. ^ Кеннеди, Брайан; Берк, Эмили (30 октября 2009 г.). Современное и современное искусство в Дартмуте: основные моменты из Художественного музея Худа. Художественный музей Худа. ISBN 978-1584657873.
  5. Гарнер, Гретхен (30 июля 2003 г.). Исчезающий свидетель: изменения в американской фотографии двадцатого века. Издательство Университета Джонса Хопкинса. ISBN 978-0801871672.
  6. ^ "Фонды Сони Шеридан" . Фонд Даниэля Ланглуа . Проверено 8 июля 2018 г.
  7. ^ ab «История Дэвида с компьютерной графикой и настольными издательскими системами». Первое изображение . Проверено 8 июля 2018 г.
  8. ^ Аб Болл, Рэнди (ноябрь 2000 г.). «Супер идеи: интервью с Джоном Данном». Весна разума. Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 года . Проверено 8 июля 2018 г.
  9. Уилсон, Уильям (25 марта 2016 г.). «Супермен» взлетает на Atari 2600». Форбс . Проверено 8 июля 2018 г.
  10. ^ ab «Джон Данн, создатель первой игры Супермена». Компьютерщик-О-Матик. 17 августа 2016 г. Проверено 8 июля 2018 г.
  11. Долтри, Стивен (17 мая 2017 г.). «В выпуске Injustice 2 Супермен станет самым продолжительным персонажем в истории видеоигр» . Книга Рекордов Гиннесса . Проверено 8 июля 2018 г.
  12. ^ Книга рекордов Гиннеса, 2018 г., издание для геймеров: полное руководство по игровым рекордам (11-е изд.). Книга Рекордов Гиннесса. 29 августа 2017 г. ISBN 978-1910561744.
  13. Ши, Том (19 декабря 1983 г.). «Графика для персонального компьютера: доведение технологий до предела». Инфомир . Проверено 8 июля 2018 г.
  14. Моран, Том (25 августа 1986 г.). «Недорогие графические изделия выделяются на Siggraph». Инфомир . Проверено 8 июля 2018 г.
  15. ^ «Lumena от Time Arts устанавливает стандарт для графических пакетов с обширным набором функций» . Журнал ПК. 1 октября 1985 года . Проверено 8 июля 2018 г.
  16. Трейн Адамс, Роберт (1 января 1992 г.). Электронная музыкальная композиция для начинающих. Браун и Бенчмарк. ISBN 9780697124920.
  17. ^ «Электронный музыкант, том 6, выпуски 7-12». Электронный музыкант. 1990 . Проверено 8 июля 2018 г.
  18. ^ abcd Берт, Уоррен (2010). «Пакеты для ArtWonk: новые математические инструменты для композиторов» (PDF) . Университет Вуллонгонга . Проверено 8 июля 2018 г.
  19. Хэмлин, Питер (1 декабря 2001 г.). «Обзор Algorithmic Arts SoftStep Pro 2.06A». Электронный музыкант . Проверено 8 июля 2018 г.
  20. ^ Хэмлин, Питер (1 сентября 2004 г.). «АЛГОРИТМИЧЕСКИЙ ARTSARTWONK 1.2 (ПОБЕДА)». Электронный музыкант . Проверено 8 июля 2018 г.
  21. ^ netOper@ По состоянию на 24 августа 2015 г.
  22. ^ Алгоритмическая музыка и изображения - ссылки Джона Данна, по состоянию на 4 января 2004 г.
  23. Гринман, Кэтрин (13 сентября 2001 г.). «Теперь следуйте за прыгающим нуклеотидом». Нью-Йорк Таймс . Проверено 11 июля 2018 г.
  24. Гринман, Кэтрин (13 сентября 2001 г.). «Теперь следуйте за прыгающим нуклеотидом». Нью-Йорк Таймс . Проверено 8 июля 2018 г.
  25. ↑ Аб Шахтман, Ной (21 мая 2002 г.). «Хорошая последовательность, под которую легко танцевать». Проводной . Проверено 8 июля 2018 г.
  26. ^ Аб Уилсон, Стивен (28 февраля 2003 г.). Информационное искусство: пересечение искусства, науки и технологий. Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN 978-0262731584.
  27. ^ Данн, Джон; Кларк, Мэри Энн (февраль 1999 г.). «Живая музыка: озвучивание белков». Леонардо . 32 (1): 25–32. дои : 10.1162/002409499552966. S2CID  57562936.
  28. ^ "Musicaogenica (Генетическая музыка)" . Musica e Spirito (на итальянском языке). 24 апреля 2011 г. Проверено 11 июля 2018 г.

Внешние ссылки