stringtranslate.com

Диегезис

Диегезис ( / ˌ d ə ˈ s ɪ s / ; от др.-греч. διήγησις ( diḗgēsis )  «повествование, повествование», от διηγεῖσθαι ( diēgeîsthai )  «повествовать») — стиль повествования в художественной литературе , в котором участвующий рассказчик предлагает читателю, зрителю или слушателю взгляд на место действия , часто внутренний, субъективно описывая действия и, в некоторых случаях, мысли одного или нескольких персонажей . Диегетические события — это те, которые переживают как персонажи в произведении, так и аудитория, в то время как недиегетические элементы истории составляют « четвёртую стену », отделяющую персонажей от аудитории. Диегезис в музыке описывает способность персонажа слышать музыку, представленную публике, в контексте музыкального театра или кино .

Источник

Диегезис (греч. διήγησις «повествование») и мимесис (греч. μίμησις «подражание») противопоставлялись со времен Аристотеля . Для Аристотеля мимесис показывает , а не рассказывает , посредством разыгрываемого действия. Диегезис — это рассказ истории рассказчиком. Рассказчик может говорить как конкретный персонаж или может быть невидимым рассказчиком , или даже всезнающим рассказчиком , который говорит «извне» в форме комментариев к действию или персонажам.

В литературе

Для нарратологов все части повествования — персонажи, рассказчики, экзистенты, действующие лица — характеризуются в терминах диегезиса. [1] В литературе обсуждения диегезиса, как правило, касаются дискурса/сюжета (в русском формализме ) (против истории/ фабулы ). В диегезисе рассказчик рассказывает историю.

  1. Подробности самого мира и переживаний его персонажей раскрываются в явном виде через повествование.
  2. История рассказывается или пересказывается, а не показывается или разыгрывается. [2]
  3. Предполагается, что как говорящий, так и аудитория отстранены от истории.

Диегезис многоуровнев в повествовательной литературе. Жерар Женетт различает три «диегетических уровня». Экстрадиегетический уровень (уровень повествования повествования), по словам Принса, «внешний по отношению к (не часть) любому диегезису». Можно подумать, что это то, что мы обычно понимаем как уровень рассказчика, уровень, на котором существует рассказчик, который не является частью рассказываемой истории. Диегетический уровень или интрадиегетический уровень понимается как уровень персонажей, их мыслей и действий. Метадиегетический уровень или гиподиегетический уровень — это та часть диегезиса, которая встроена в другой и часто понимается как история внутри истории , как когда сами диегетические рассказчики рассказывают историю.

В драматических текстах поэт никогда не говорит напрямую; в повествовательных текстах поэт говорит от своего имени. [3]

В фильме

В кинопроизводстве этот термин используется для обозначения истории, которая непосредственно изображена на экране, в отличие от (обычно гораздо более длительных) событий в реальном времени , которые эта история якобы рассказывает. (Это разница между тем, чтобы увидеть титры с надписью «через неделю», и просто подождать неделю.) Диегезис может касаться элементов, таких как персонажи, события и вещи в рамках основного или первичного повествования. Однако автор может включать элементы, которые не предназначены для первичного повествования, такие как истории внутри историй. Персонажи и события могут упоминаться в другом месте или в историческом контексте и, следовательно, находятся за пределами основной истории; таким образом, они представлены в экстрадиегетической ситуации. [ необходима цитата ] [ сомнительнообсудить ]

Классическое различие между диегетическим и миметическим режимами относится [ требуется разъяснение ] к различию между эпосом (или эпической поэзией ) и драмой . [4] «Эпос» связывает истории, рассказывая их посредством повествования, в то время как драма разыгрывает истории посредством прямого воплощения ( показ ). С точки зрения классической поэтики , кино является эпической формой [ требуется цитата ] , которая использует драматические элементы; это определяется технологиями камеры и монтажа . Даже в пространственно и временно непрерывной сцене (имитирующей театральную ситуацию, так сказать) камера выбирает для нас, куда смотреть, а куда не смотреть. Аналогичным образом монтаж заставляет нас перескакивать из одного места (и/или времени) в другое, будь то в другом месте комнаты или через город. Этот прыжок является формой повествования; это как если бы рассказчик шепчет нам: «тем временем, по ту сторону леса». Именно по этой причине [ сомнительнообсудить ] «мир истории» в кино называется «диегетическим»; элементы, которые принадлежат повествовательному миру фильма, являются диегетическими элементами. Вот почему в кино мы можем ссылаться на диегетический мир фильма . [ нужна цитата ]

«Диегетический» в кино обычно относится к внутреннему миру, созданному историей, который переживают и с которым сталкиваются сами персонажи: повествовательное «пространство», которое включает в себя все части истории, как те, которые показаны на экране, так и те, которые на самом деле не показаны, например, события, которые привели к текущему действию; люди, о которых идет речь; или события, которые предположительно произошли в другом месте или в другое время; например, вступление к «Звездным войнам» с его ставшей уже классической фразой «Давным-давно, в далекой-далекой галактике...».

Таким образом, элементы фильма могут быть «диегетическими» или «недиегетическими». Эти термины чаще всего используются в отношении звука в фильме. Большая часть саундтреков в фильмах недиегетична; ее слышат зрители, но не персонажи. Некоторые фильмы переворачивают эту конвенцию; например, в «Малыше на драйве» используется диегетическая музыка, которую играют персонажи на музыкальных устройствах, под которую поставлены многие сцены действия фильма. [5] Эти термины могут применяться и к другим элементам. Например, вставной кадр , изображающий что-то, что не происходит в мире фильма и не видно, не воображается и не мыслится персонажем, является недиегетической вставкой . Титры, субтитры и закадровый текст (за некоторыми исключениями) также недиегетичны. [ требуется ссылка ]

В видеоиграх

На изображении персонаж игрока, Айзек Кларк, направляет свое оружие на деформированного гуманоида. У него есть светящийся голубой «позвоночник» вдоль спины его скафандра, указывающий на то, что у игрока максимальные очки здоровья.
В игре Dead Space цветной позвоночник скафандра игрока используется для обозначения очков здоровья его персонажа. Это отображается в среде игры, как часть персонажа игрока. Боеприпасы, обновления миссий и несколько ключевых меню также отображаются в игровом мире, которые просматривает персонаж игрока.

В видеоиграх «диегезис» охватывает повествовательный игровой мир, его персонажей, объекты и действия, которые можно классифицировать как «внутридиегетические», поскольку они являются частью повествования и не разрушают четвертую стену . [6] Значки статуса, строки меню и другие элементы пользовательского интерфейса, которые не являются частью самого игрового мира, можно считать «внедиегетическими»; игровой персонаж не знает о них, хотя для игрока они могут представлять важную информацию. Известным примером диегетического интерфейса в видеоиграх является серия Dead Space , в которой персонаж игрока оснащен усовершенствованным костюмом для выживания, который проецирует голографические изображения на персонажа в игровом движке рендеринга, которые также служат пользовательским интерфейсом игры для игрока, чтобы показать выбор оружия, управление инвентарем и специальные действия, которые можно предпринять. [7]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Определения диегезиса см. в работе Джерарда Женетта « Нарративный дискурс: эссе о методе» (Издательство Корнеллского университета, 1980 г.); или (для читабельного введения) в книге Х. Портера Эбботта « Кембриджское введение в нарратив» (Издательство Кембриджского университета, 2002 г.).
  2. ^ Джеральд Принс, Словарь нарратологии, 2003, Издательство Университета Небраски, ISBN  0-8032-8776-3
  3. ^ См. также Пфистер (1977, 2–3) и Элам: «классическое повествование всегда ориентировано на явное там и тогда , на воображаемое «где-то еще», установленное в прошлом и которое должно быть вызвано для читателя посредством предикации и описания. Драматические миры, с другой стороны, представлены зрителю как «гипотетически реальные» конструкции, поскольку они «видны» в процессе «здесь и сейчас» без повествовательного посредничества. [...] Это не просто техническое различие, но, скорее, представляет собой один из основных принципов поэтики драмы в отличие от поэтики повествовательного вымысла. Различие, действительно, подразумевается в дифференциации Аристотелем репрезентативных режимов, а именно диегезиса (повествовательного описания) против мимесиса (прямого подражания)» (1980, 110–111).
  4. ^ Элам (1980, 110–111).
  5. ^ Тренхолм, Ричард (2 марта 2018 г.). «Внутри номинированного на «Оскар» звука, который рулит «Малышем на драйве»». CNET . Получено 22 июля 2021 г. .
  6. ^ Рассел, Дэйв (2 февраля 2011 г.). «Проектирование пользовательского интерфейса видеоигр: теория диегезиса». Dev.Mag . Получено 4 мая 2017 г.
  7. Tach, Dave (13 марта 2013 г.). «Намеренно диегетично: ведущий дизайнер интерфейса Dead Space ведет хронику эволюции пользовательского интерфейса на GDC». Polygon . Получено 15 апреля 2015 г.

Библиография

Внешние ссылки