stringtranslate.com

Дизайн пользовательского опыта

Дизайн пользовательского опыта ( UX-дизайн , UXD , UED или XD ) определяет опыт, который будет испытывать пользователь при взаимодействии с компанией, ее услугами и продуктами. [1] Дизайн пользовательского опыта — это подход к проектированию, ориентированный на пользователя , поскольку он учитывает опыт пользователя при использовании продукта или платформы. [2] Исследования, анализ данных и результаты испытаний определяют дизайнерские решения в UX-дизайне, а не эстетические предпочтения и мнения. В отличие от дизайна пользовательского интерфейса , который фокусируется исключительно на дизайне компьютерного интерфейса, UX-дизайн охватывает все аспекты восприятия пользователем продукта или веб-сайта, такие как удобство использования , полезность, желательность , восприятие бренда и общая производительность. UX-дизайн также является элементом клиентского опыта (CX) и охватывает все аспекты и этапы взаимодействия клиента с компанией. [3]

История

Дизайн пользовательского опыта — это концептуальная дисциплина проектирования , основанная на человеческом факторе и эргономике . Эта область с конца 1940-х годов была сосредоточена на взаимодействии между людьми-пользователями, машинами и контекстной средой для разработки систем, учитывающих опыт пользователя. [4] Пользовательский опыт стал положительным моментом для дизайнеров в начале 1990-х годов с распространением компьютеров на рабочих местах. Дон Норман , профессор и исследователь в области дизайна, юзабилити и когнитивной науки, придумал термин «пользовательский опыт» и представил его более широкой аудитории. [5]

Я придумал этот термин, потому что считал, что человеческий интерфейс и удобство использования слишком узки. Я хотел охватить все аспекты взаимодействия человека с системой, включая графику промышленного дизайна, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство. С тех пор этот термин распространился настолько широко, что начинает терять свое значение.

-  Дональд Норман [6]

Элементы

Исследовать

Дизайн пользовательского опыта основан на таких подходах к проектированию, как взаимодействие человека с компьютером и дизайн, ориентированный на пользователя , и включает в себя элементы из аналогичных дисциплин, таких как дизайн взаимодействия , визуальный дизайн , информационная архитектура , исследования пользователей и другие.

Другая часть исследования — понимание конечного пользователя и цели приложения. Хотя дизайнеру это может показаться очевидным, лучший результат принесет отступление и сопереживание пользователю.

Это помогает выявлять и доказывать или опровергать предположения, находить общие черты среди членов целевой аудитории и узнавать их потребности, цели и ментальные модели.

Визуальный дизайн

Визуальный дизайн, также широко известный как графический дизайн , дизайн пользовательского интерфейса , коммуникационный дизайн и визуальная коммуникация , представляет собой эстетику или внешний вид интерфейса любого пользовательского интерфейса . Графическое оформление элементов интерфейса часто воспринимается как визуальное оформление. Цель визуального дизайна — использовать визуальные элементы, такие как цвета, изображения и символы, для передачи сообщения аудитории. Основы гештальт-психологии и визуального восприятия дают когнитивный взгляд на то, как создать эффективную визуальную коммуникацию. [7]

Информационная архитектура

Информационная архитектура — это искусство и наука структурирования и организации информации в продуктах и ​​услугах для обеспечения удобства использования и доступности . [8]

В контексте информационной архитектуры информация отделена и от знаний, и от данных и туманно лежит между ними. Это информация об объектах. [9] Объекты могут варьироваться от веб-сайтов до программных приложений, изображений и т. д. Это также касается метаданных : терминов, используемых для описания и представления объектов контента, таких как документы, люди, процессы и организации. Информационная архитектура также включает в себя структуру страниц и навигации. [10]

Интерактивный дизайн

Общеизвестно, что компонент дизайна взаимодействия является важной частью дизайна пользовательского опыта (UX), в центре которого находится взаимодействие между пользователями и продуктами. [11] Цель дизайна взаимодействия — создать продукт, который обеспечивает эффективное и приятное взаимодействие с конечными пользователями, позволяя пользователям достигать своих целей наилучшим возможным способом [12] [13]

Нынешний высокий акцент на дизайне, ориентированном на пользователя, и сильный акцент на улучшении пользовательского опыта сделали дизайнеров взаимодействия критически важными для концептуализации продуктов, которые соответствуют ожиданиям пользователей и соответствуют стандартам новейших шаблонов и компонентов пользовательского интерфейса. [14]

За последние несколько лет роль дизайнера взаимодействия сместилась с простого определения компонентов пользовательского интерфейса и передачи их инженерам на ситуацию, в которой дизайнеры имеют больше свободы в проектировании контекстных интерфейсов, помогающих удовлетворить потребности пользователя. [15] Таким образом, дизайн пользовательского опыта превратился в междисциплинарную отрасль дизайна, которая включает в себя множество технических аспектов, от дизайна анимированной графики и анимации до программирования .

Удобство использования

Юзабилити — это степень, в которой продукт может использоваться определенными пользователями для достижения определенных целей с эффективностью, результативностью и удовлетворением в определенном контексте использования. [16]

Юзабилити присуще всем инструментам, используемым людьми, и распространяется как на цифровые, так и на нецифровые устройства. Таким образом, это подмножество пользовательского опыта, но не полностью ограниченное. Раздел удобства использования, который пересекается с дизайном пользовательского опыта, связан со способностью людей использовать систему или приложение. Хорошее удобство использования важно для положительного пользовательского опыта, но не гарантирует его само по себе. [17]

Доступность

Доступность системы описывает простоту ее доступа, использования и понимания. Что касается дизайна пользовательского опыта, это также может быть связано с общей понятностью информации и функций. Это помогает сократить время обучения, связанное с системой. Доступность во многих контекстах может быть связана с простотой использования для людей с ограниченными возможностями и относится к удобству использования. [18] Кроме того, доступный дизайн — это концепция услуг, продуктов или объектов, в которых дизайнеры должны учитывать потребности людей с ограниченными возможностями и учитывать их. Согласно Руководству по обеспечению доступности веб-контента (WCAG), весь контент должен соответствовать четырем основным принципам POUR: воспринимаемый, работоспособный, понятный и надежный. [19]

Соответствие WCAG

Рекомендации по обеспечению доступности веб-контента (WCAG) 2.0 охватывают широкий спектр рекомендаций по повышению доступности веб-контента. Это делает веб-контент более удобным для пользователей в целом. [20] Создание более удобного и легкодоступного контента для всех типов пользователей улучшает общий пользовательский опыт.

Взаимодействие человека с компьютером

Взаимодействие человека с компьютером связано с проектированием, оценкой и внедрением интерактивных вычислительных систем для использования человеком, а также с изучением основных явлений, окружающих их. [21]

Готовимся к дизайну

После исследования дизайнер использует моделирование пользователей и их окружения. Моделирование пользователей или персоны — это составные архетипы, основанные на моделях поведения, выявленных в ходе исследований. Персоны предоставляют дизайнерам точный способ мышления и общения о том, как ведут себя группы пользователей, как они думают, чего они хотят достичь и почему. [22] После создания персонажи помогают дизайнеру понять цели пользователей в конкретных контекстах, что особенно полезно при выработке идей и проверке концепций дизайна. Другие типы моделей включают модели рабочих процессов, модели артефактов и физические модели.

Дизайн

Когда дизайнер имеет четкое представление о потребностях и целях пользователя, он начинает набрасывать структуру взаимодействия (также известную как каркасы ). На этом этапе определяется высокоуровневая структура макетов экрана, а также поток, поведение и организация продукта. На этом итеративном этапе можно использовать самые разные материалы: от досок до бумажных прототипов. Поскольку структура взаимодействия устанавливает общую структуру поведения продукта, параллельный процесс сосредоточен на визуальном и промышленном дизайне. Структура визуального дизайна определяет атрибуты взаимодействия, визуальный язык и визуальный стиль. [23]

После создания прочной и стабильной структуры каркасы переводятся из эскизных раскадровок в экраны с полным разрешением, которые отображают пользовательский интерфейс на уровне пикселей. На этом этапе очень важно, чтобы команда программистов тесно сотрудничала с дизайнером. Их вклад необходим для создания законченного проекта, который можно и будет реализовать, оставаясь верным концепции. [ нужна цитата ]

Тестируйте и повторяйте

Юзабилити-тестирование проводится путем предоставления пользователям различных задач для выполнения над прототипами. Любые проблемы или проблемы, с которыми сталкиваются пользователи, собираются в виде полевых заметок, и эти заметки используются для внесения изменений в проект и повторения этапа тестирования. [24] Помимо проблем мониторинга, также отмечаются вопросы, задаваемые пользователями, чтобы выявить потенциальные точки путаницы. Юзабилити-тестирование по своей сути является средством «оценки, а не создания». [25]

UX-результаты

UX-дизайнеры выполняют ряд различных задач и, следовательно, используют ряд результатов для передачи своих дизайнерских идей и результатов исследований заинтересованным сторонам. [26] Что касается документов спецификации UX, эти требования зависят от клиента или организации, участвующей в разработке продукта. Четыре основных результата: титульный лист, введение в функцию, каркасы и история версий. [27] В зависимости от типа проекта документы спецификации могут также включать модели потока, культурные модели, персоны, пользовательские истории, сценарии и любые предыдущие исследования пользователей. [26]

Результаты, которые UX-дизайнеры будут создавать в рамках своей работы, включают в себя каркасы, прототипы, диаграммы пользовательских потоков, спецификации и техническую документацию, веб-сайты и приложения, макеты, презентации, персонажи, профили пользователей, видео и, в меньшей степени, отчеты. [28] Документирование проектных решений в виде аннотированных каркасов дает разработчику необходимую информацию, которая может понадобиться для успешного кодирования проекта. [29]

После запуска проекта

Требует:

Заинтересованные стороны UX

Дизайнер пользовательского опыта считается специалистом по UX, а также имеет следующие должности: исследователь пользовательского опыта, информационный архитектор, дизайнер взаимодействия, инженер по человеческому фактору, бизнес-аналитик, консультант, креативный директор, архитектор взаимодействия и специалист по юзабилити. [31]

Дизайнеры взаимодействия

Дизайнеры взаимодействия (IxD) отвечают за понимание и определение того, как должен вести себя продукт. Эта работа пересекается с работой как визуальных, так и промышленных дизайнеров в нескольких важных отношениях. При проектировании физических продуктов дизайнеры взаимодействия должны работать с промышленными дизайнерами на раннем этапе, чтобы определить требования к физическим входам и понять поведенческое влияние механизмов, стоящих за ними. Дизайнеры взаимодействия пересекаются с визуальными дизайнерами на протяжении всего проекта. Визуальные дизайнеры направляют обсуждение бренда и эмоциональных аспектов опыта, дизайнеры взаимодействия сообщают о приоритете информации, потока и функциональности в интерфейсе. [32]

Технические коммуникаторы

Исторически техническая и профессиональная коммуникация (TPC) представляла собой отрасль, занимающуюся письмом и общением. Однако в последнее время UX-дизайн стал более заметным в TPC, поскольку компании стремятся разрабатывать контент для широкого круга аудиторий и опыта. [33] Сейчас ожидается, что технические и профессиональные навыки должны сочетаться с UX-дизайном. По мнению Верхулсдонка, Ховарда и Тэма, «...недостаточно написать хороший контент. Согласно ожиданиям отрасли, помимо написания хорошего контента теперь также важно создать хороший опыт вокруг этого контента». [33] Специалисты по техническим коммуникациям теперь должны учитывать различные платформы, такие как социальные сети и приложения, а также различные каналы, такие как Интернет и мобильные устройства. [33]

UX-писатели

Аналогичным образом сочетание TPC с UX-дизайном позволяет специалистам по техническим коммуникациям собирать данные о целевых аудиториях. UX-писатели, отрасль технических коммуникаторов, специализируются на создании контента для мобильных платформ, применяя подход, ориентированный на пользователя. UX-писатели сосредотачиваются на разработке контента, который поможет пользователям работать с интерфейсами, приложениями и веб-сайтами. В их обязанности входит поддержка текста пользовательского интерфейса, проведение исследований пользователей для тестирования удобства использования и разработка тональности общения с продуктом. [34]

UX-писатели придерживаются практики технических коммуникаторов, разрабатывая документацию, которая обеспечивает согласованность терминологии и тона, способствуя сплоченному пользовательскому опыту. Однако помимо написания UX-писатели поддерживают текст пользовательского интерфейса, гарантируя, что микроскопия, такая как метки кнопок, сообщения об ошибках и всплывающие подсказки, также остается удобной для пользователя. При этом перед авторами также стоит задача обеспечить доступность — учитывая такие вопросы, как совместимость программ чтения с экрана или предоставление нетекстовых элементов, таких как значки. UX-писатели проводят обширные исследования, чтобы понять поведение и предпочтения целевой аудитории посредством пользовательского тестирования и анализа обратной связи. Эти методы исследования могут включать в себя создание личности пользователя и опросы пользователей. Наконец, задавая тон в коммуникации продукта, UX-писатели выделяют факторы, влияющие на взаимодействие и восприятие пользователя. Короче говоря, авторы учитывают эмоциональное воздействие продукта на пользователей и согласовывают тон с индивидуальностью бренда. [34] [35]

В области UX-дизайна UX-писатели устраняют пробелы между различными областями, чтобы создать целостный и ориентированный на пользователя опыт. Их опыт в области языка и коммуникации помогает объединить команды дизайнеров, разработчиков и пользователей, гарантируя, что содержимое пользовательского интерфейса соответствует более широким целям продукта или услуги. Сосредоточив внимание на ясности, последовательности и сочувствии, UX-писатели способствуют интеграции элементов дизайна, технических функций и предпочтений пользователя, одновременно следуя процессу проектирования, чтобы обеспечить продукты с интуитивно понятным, доступным и отзывчивым поведением к потребностям пользователей. [36]

Дизайнеры пользовательского интерфейса

Проектирование пользовательского интерфейса (UI) — это процесс создания интерфейсов в программном обеспечении или компьютеризированных устройствах с упором на внешний вид или стиль. Дизайнеры стремятся создавать проекты, которые пользователи найдут простыми в использовании и приятными. Дизайн пользовательского интерфейса обычно относится к графическим пользовательским интерфейсам, но также включает в себя и другие, например, с голосовым управлением. [37]

Визуальные дизайнеры

Визуальный дизайнер гарантирует, что визуальное представление дизайна эффективно передает данные и намекает на ожидаемое поведение продукта. В то же время визуальный дизайнер отвечает за передачу идеалов бренда в продукте и создание положительного первого впечатления; эта ответственность разделяется с промышленным дизайнером, если продукт включает в себя аппаратное обеспечение. По сути, визуальный дизайнер должен стремиться к максимальному удобству использования в сочетании с максимальной желательностью. Визуальному дизайнеру не обязательно обладать хорошими художественными навыками, но он должен передать тему в желательной форме. [38]

UX-тестирование дизайна

Юзабилити-тестирование — наиболее распространенный метод, который дизайнеры используют для тестирования своих проектов. Основная идея проведения юзабилити-теста состоит в том, чтобы проверить, хорошо ли дизайн продукта или бренда работает с целевыми пользователями. Юзабилити-тестирование — это проверка того, успешен ли дизайн продукта, а если нет, то как его можно улучшить.

Хотя дизайнеры проводят тесты, они тестируют не пользователя, а дизайн. Кроме того, каждый дизайн развивается, причем как UX-дизайн, так и дизайнерское мышление движутся в направлении гибкой разработки программного обеспечения. [39] Дизайнеры проводят юзабилити-тестирование как можно раньше и чаще, гарантируя, что каждый аспект конечного продукта будет протестирован. [40]

Юзабилити-тесты играют важную роль в создании целостного конечного продукта; однако на процесс тестирования влияет множество факторов. Оценка качественных и количественных методов дает адекватное представление о UX-дизайне, и одним из таких количественных методов является A/B-тестирование (см. Юзабилити-тестирование ). Еще одной ключевой концепцией эффективности тестирования UX-дизайна является идея персонажа или представление наиболее обычного пользователя определенного веб-сайта или программы, а также то, как эти персонажи будут взаимодействовать с рассматриваемым дизайном. [41] В основе тестирования юзабилити UX-дизайна лежит пользователь; однако были предприняты шаги по автоматизации тестирования дизайна: Micron разработала Advanced Test Environment (ATE), которая автоматизирует UX-тесты на смартфонах под управлением Android. В то время как количественные программные инструменты, которые собирают полезные данные, такие как регистраторы и мобильные агенты, дают представление о пользовательском опыте, качественные ответы, возникающие в ходе живого пользовательского тестирования UX-дизайна, теряются. ATE служит для моделирования движения устройств, которое влияет на ориентацию конструкции и работу датчиков, чтобы оценить фактический опыт пользователя на основе ранее собранных данных пользовательского тестирования. [42]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Норман, Дон; Нильсен, Якоб. «Определение пользовательского опыта (UX)». Группа Нильсен-Норман .
  2. ^ Алланвуд, Гэвин; Беар, Питер (24 апреля 2014 г.). Основы интерактивного дизайна: дизайн пользовательского опыта: создание дизайна, который действительно нравится пользователям. А&С Черный. ISBN 978-2-940496-13-6.
  3. ^ Дав, Грэм; Хальсков, Ким; Форлицци, Джоди; Циммерман, Джон (2 мая 2017 г.). «Инновации в UX-дизайне: проблемы работы с машинным обучением как материалом для дизайна». Материалы конференции CHI 2017 года по человеческому фактору в вычислительных системах . ЧИ '17. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 278–288. дои : 10.1145/3025453.3025739. ISBN 978-1-4503-4655-9. S2CID  9872719.
  4. ^ экологический контекст «THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION», Карен Хольцблатт и Хью Р., Проверено 26 августа 2016 г.
  5. ^ Куджала, Сари; Рото, Вирпи; Вяэнянен-Вайнио-Маттила, Кайса; Карапанос, Евангелос; Синнеляа, Арто (2011). «UX Curve: метод неограниченного долгосрочного пользовательского опыта». Взаимодействие с компьютерами . 23 (5): 473–483. дои : 10.1016/j.intcom.2011.06.005 .
  6. ^ Мерхольц, Питер (2007). «Питер беседует с Доном Норманом о UX и инновациях». Адаптивный путь .
  7. ^ «Руководство по веб-стилю визуального дизайна 3» . Руководство по веб-стилю . Проверено 18 июня 2015 г.
  8. ^ Институт информационной архитектуры (2013), Что такое IA? (PDF)
  9. ^ Гаррет, Джесси (2011). Элементы пользовательского опыта . Новые гонщики. п. 81. ИСБН 978-0-321-68368-7.
  10. ^ «Эффективное упрощение навигации, Часть 1: Информационная архитектура». Разрушительный журнал . 03.12.2013 . Проверено 15 марта 2020 г.
  11. ^ «Что такое дизайн взаимодействия?». 25 июля 2020 г.
  12. ^ «Принципы дизайна мобильных приложений». Архивировано из оригинала 13 апреля 2018 г.
  13. ^ «Что такое дизайн пользовательского опыта? Обзор, инструменты и ресурсы» . 5 октября 2010 г.
  14. ^ «Пять компетенций дизайна пользовательского опыта» .
  15. ^ Лоугрен, Джонас. Интерактивный дизайн – краткое введение . Проверено 18 июня 2015 г. {{cite book}}: |website=игнорируется ( помощь )
  16. ^ «Международные стандарты». ЮзабилитиНет . 1998 год . Проверено 18 июня 2015 г.
  17. ^ Маркус, Аарон (2015). Дизайн, пользовательский опыт и юзабилити: дискурс дизайна. Спрингер. п. 340. ИСБН 978-3-319-20886-2. Проверено 26 июля 2015 г.
  18. Баттерс, Керри (16 октября 2014 г.). «Основы хорошего UX». Архивировано из оригинала 6 июля 2015 года . Проверено 26 июля 2015 г.
  19. ^ «Что такое доступность?». Фонд интерактивного дизайна . Проверено 31 марта 2021 г.
  20. ^ «Руководство по обеспечению доступности веб-контента (WCAG) 2.0» . W3C . Проверено 5 декабря 2017 г.
  21. ^ «Учебные программы по взаимодействию человека и компьютера, Глава 2. Определение и обзор взаимодействия человека и компьютера» . АСМ СИГЧИ . Проверено 18 июня 2015 г.
  22. ^ Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Носсель, Кристофер (2 сентября 2014 г.). О лице: основы интерактивного дизайна (4-е изд.). Уайли. п. 62. ИСБН 978-1-118-76657-6.
  23. ^ Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Носсель, Кристофер (2014). О лице: основы интерактивного дизайна (4-е изд.). Уайли. п. 131. ИСБН 978-1-118-76657-6.
  24. ^ Тредер, Марцин (29 августа 2012 г.). «За пределами вайрфрейминга: реальный процесс UX-дизайна». Разрушительный журнал . Проверено 18 июня 2015 г.
  25. ^ Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Носсель, Кристофер (2014). О Face: Основы интерактивного дизайна . Уайли. п. 140. ИСБН 978-1-118-76657-6.
  26. ^ ab «Обзор наиболее распространенных результатов UX-дизайна». Разрушительный журнал . 27 сентября 2017 г. Проверено 15 марта 2020 г.
  27. ^ Кисс, Крис (07 мая 2014 г.). «Практическое руководство по спецификациям UX». CL Кисс . Проверено 18 июня 2015 г.
  28. ^ Лауэр, Клэр; Брумбергер, Ева (2016). «Техническая коммуникация как пользовательский опыт в расширяющейся отраслевой среде». Технические коммуникации (Вашингтон) . 63 (3).
  29. ^ «Вайрфрейминг - Руководство для перфекциониста». Разрушительный журнал . 22 ноября 2016 г. Проверено 15 марта 2020 г.
  30. ^ Оскар, Джулиан. «В чем разница между дизайнером пользовательского опыта (UX) и дизайнером пользовательского интерфейса (UI)?». Зантро . Архивировано из оригинала 5 июня 2019 года . Проверено 24 сентября 2015 г.
  31. ^ Бакстер, Кэти; Мужайтесь, Кэтрин; Кейн, Келли (2015). Понимание ваших пользователей (2-е изд.). Elsevier Наука и технологии.
  32. ^ Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Носсель, Кристофер (2 сентября 2014 г.). О лице: основы интерактивного дизайна (4-е изд.). Джон Уайли и сыновья. п. 153. ИСБН 978-1-118-76657-6.
  33. ^ abc Верхульсдонк, Густав; Ховард, Тэрон; Тэм, Джейсон (21 сентября 2021 г.). «Исследование влияния дизайн-мышления, контент-стратегии и искусственного интеллекта: «потоковый» подход для технической коммуникации и пользовательского опыта». Журнал технического письма и коммуникации . 51 (4): 468–492. дои : 10.1177/00472816211041951. ISSN  0047-2816. S2CID  240552938.
  34. ^ Аб Портманн, Лара (01 августа 2022 г.). «Создание аудитории: UX-написание, пользовательская стилизация и символическое насилие небольших текстов». Дискурс, контекст и медиа . 48 : 100622. doi : 10.1016/j.dcm.2022.100622 . ISSN  2211-6958.
  35. ^ «Перекрытие, влияние, переплетение: взаимодействие UX и технической коммуникации - JUX» . JUX — Журнал пользовательского опыта . 07 мая 2011 г. Проверено 19 октября 2023 г.
  36. ^ Ложь, Эрика (2020). «Стратегическое написание UX: стимулирование вовлеченности, конверсии и удержания каждым словом: Торри Подмаджерски [обзор книги]». Транзакции IEEE по профессиональной коммуникации . 63 (4): 404–405. дои : 10.1109/TPC.2020.3024409 . S2CID  227219994.
  37. ^ «Что такое дизайн пользовательского интерфейса (UI)?» . Проверено 16 апреля 2020 г.
  38. ^ Гудвин, Ким (2009). Проектирование для цифровой эпохи . Уайли. п. 21. ISBN 978-0-470-22910-1.
  39. ^ Да Силва, Тьяго Силва; Сильвейра, Милен Сельбах; Маурер, Франк; Сильвейра, Фабиу Фагундес (01 октября 2018 г.). «Эволюция гибкого UXD». Информационные и программные технологии . 102 : 1–5. doi :10.1016/j.infsof.2018.04.008. ISSN  0950-5849. S2CID  51882960.
  40. ^ «Юзабилити-тестирование». юзабилити.gov . 13 ноября 2013 г.
  41. ^ Портер, Крис; Летье, Эммануэль; Сасс, М. Анджела (август 2014 г.). «Отчет об опыте создания национальной электронной службы с использованием Sentire: структура требований на основе воле, основанная на калиброванных персонах и смоделированной обратной связи с пользователем». 2014 IEEE 22-я Международная конференция по разработке требований (RE). IEEE. стр. 374–383. дои : 10.1109/RE.2014.6912288. ISBN 978-1-4799-3033-3. S2CID  9802003.
  42. ^ Канфора, Херардо; Меркальдо, Франческо; Визаджо, Коррадо Аарон; Д'Анджело, Мауро; Фурно, Антонио; Манганелли, Карминантонио (март 2013 г.). «Пример автоматизации тестирования производительности смартфонов, ориентированного на взаимодействие с пользователем». 2013 Шестая международная конференция IEEE по тестированию, верификации и валидации программного обеспечения . IEEE. стр. 66–69. дои : 10.1109/ICST.2013.16. ISBN 978-1-4673-5961-0. S2CID  12596696.

дальнейшее чтение