stringtranslate.com

Естественный отбор (видеоигра)

Natural Selection модификация для видеоигры Half-Life . Её концепция представляет собой смесь жанров шутера от первого лица и стратегии в реальном времени . Игра была создана Чарли «Флэйрой» Кливлендом, который позже основал компанию Unknown Worlds Entertainment . Natural Selection v1 впервые была публично выпущена на Хэллоуин 2002 года, а сейчас находится на версии 3.2. Natural Selection 2 была выпущена в конце 2012 года.

В игре представлены две команды: Kharaa ( инопланетные существа) и Frontiersmen (человеческие космические десантники ). Видимые «юниты» Kharaa на самом деле являются просто порождением настоящих Kharaa ( инопланетян ), которые являются микроскопическими формами жизни согласно сюжетной линии. В 2008 году игра была одной из десяти самых популярных модификаций Half-Life с точки зрения игроков, согласно GameSpy . [1] 22 января 2014 года Unknown Worlds выпустила исходный код для загрузки в репозитории GitHub под лицензией GPLv3 . [2]

Геймплей

Скриншот инопланетного класса строителя «Ущелье»

Natural Selection — гибрид FPS / RTS , в котором морские пехотинцы сражаются с пришельцами («Кхараа»). Игра ведется в основном от первого лица, на больших картах атмосферы космических кораблей или космических станций, подвергшихся вторжению Кхараа.

В Natural Selection есть два режима игры : классический и боевой.

Classic — оригинальная игра Natural Selection , сочетающая в себе элементы FPS и RTS .

Режим командира сверху вниз

Natural Selection был одним из первых многопользовательских шутеров от первого лица , включавших « Командира » [3] , чей вид на поле боя был по сути 2-D, строго сверху вниз. Один из членов команды морских пехотинцев должен сесть в «командирское кресло», чтобы возглавить команду, и таким образом стать «Командиром». Отсюда он может приобретать улучшения, отдавать приказы о движении и сбрасывать припасы — все с видом сверху, как во многих играх RTS . Командир также может размещать здания, хотя они неактивны, пока не будут построены игроками на поле боя.

У команды пришельцев нет определенного лидера, поэтому они должны общаться и сотрудничать, чтобы гарантировать выполнение различных ролей по мере необходимости. Существует только один «класс строителя», Gorge , который может быть использован для строительства множества структур. Gorges могут выбрать для строительства три различных «камеры улучшения»: Движение, Защита и Сенсорика, каждая из которых предоставляет три различные способности, которые может получить каждый пришелец. Gorges также могут строить камеры нападения, которые наносят урон морпехам на расстоянии, и башни ресурсов. Когда ресурсное сопло ограничено, полученные ресурсы делятся поровну между всеми пришельцами. Каждый пришелец может выбрать, как он хочет использовать свой личный резерв очков ресурсов: строительство структур (как Gorge) или вынашивание в более высокие формы жизни. После смерти формы жизни или структуры потраченные очки ресурсов не возвращаются. Kharaa «Hive Sight» показывает товарищей по команде через стены и структуры карты, это изначально был их ответ командиру с его обзором игры сверху вниз. Однако в более поздних версиях обе команды получили существенное преимущество от добавления горячей клавиши карты. Она накладывает ее на весь уровень, показывая товарищей по команде и дружественные сооружения; плюс врагов и сооружения, которые в данный момент находятся в поле зрения товарищей, и области, подвергающиеся атаке.

Пришельцы начинают с одного активного улья, случайно выбранного из 3 мест улья на карте. Активные ульи лечат раненых пришельцев и возрождают мертвых игроков. Морпехи изначально появляются в определенном месте на карте, а затем появляются из пехотных порталов, которые могут быть построены в определенном радиусе от командного кресла. Командир может сбрасывать лечение и боеприпасы в «пачках» (за определенную плату) или получать их бесплатно в арсенале.

Команды соревнуются за территорию и, что особенно важно, за ресурсы («res»), которые она предлагает. Валюта для обеих сторон, ресурсы, добываются путем строительства ресурсных башен для подключения к соплам, расположенным по всей карте. Это еще одна область, где у команд есть ключевое различие — в то время как морпехи используют общий пул ресурсов, каждый пришелец накапливает личный запас. Это еще больше увеличивает требования к командной работе на стороне пришельцев, чтобы достичь правильного баланса ульев, форм жизни, ресурсных башен и камер.

Игра заканчивается, когда все морпехи или инопланетяне мертвы и не имеют возможности возродиться . Для стороны Frontiersmen (морпехи) это подразумевает уничтожение всех инопланетных ульев, обеспечение того, чтобы никакие другие инопланетные игроки не могли возродиться , а затем охоту на остальных. Для стороны Kharaa (инопланетяне) победа требует уничтожения всех морских «Порталов пехоты», обеспечения того, чтобы они не возродились , а затем уничтожения остальных морпехов. Существуют и другие возможности, такие как уничтожение командного кресла или уничтожение всех готовых ульев и убийство всей команды инопланетян до того, как оставшийся улей полностью вырастет.

Продолжительность игры и игровой баланс постоянно обсуждались Unknown Worlds Entertainment в каждом из своих релизов с подробными списками изменений, описывающими эти проблемы. [4] В v1 игры были медленнее и часто измерялись часами. Одной из заявленных целей v2 было решение этой проблемы путем введения широкого спектра изменений в способности, структуры и т. д. [5] В текущих релизах (v3) типичная игра длится 5–15 минут, но может длиться более часа, при этом обе стороны соперничают за контроль над стратегически важными комнатами улья и узлами ресурсов .

Бой — это командный deathmatch , или режим новичка в NS . Он был представлен в NS 3.0 [6] , чтобы помочь новым игрокам научиться играть за инопланетные формы жизни в более простой обстановке.

Ни одна из команд не может строить сооружения, у морпехов нет командира, а у пришельцев только один улей. У каждого игрока есть индивидуальная шкала опыта, которая увеличивается за счет убийства врагов, нанесения урона вражескому улью/командному креслу или лечения/ремонта собственного улья/командного кресла. Когда шкала опыта достигает максимума, игрок получает уровень, и она сбрасывается.

В различных бета-версиях были внесены различные изменения в систему появления, чтобы попытаться сделать матчи более интересными и более выигрышными, но при этом не допустить, чтобы команда, понесшая большую потерю игроков, все равно могла вернуться. Настраиваемый администратором лимит времени (по умолчанию 15 минут) был введен в бета-версии 5, который остается в финальной версии. С учетом лимита времени морпехи обычно находятся на стороне нападения, а хараа — на стороне защиты. Неспособность атакующей стороны выиграть в течение лимита времени приводит к победе защищающейся стороны.

Прием

Продолжение

Natural Selection 2 — продолжение Natural Selection . Natural Selection 2 начала разработку с использованием движка Source Engine , но позже в блоге разработчиков было объявлено [1], что Unknown Worlds перешла на движок Spark, который они создали сами. Natural Selection 2 имеет тот же базовый игровой процесс, что и Natural Selection , но с новым оружием и способностями. Он был выпущен в Steam . Согласно интервью с директором игры Чарли Кливлендом (Flayra), сиквел продолжает с того места, на котором остановился оригинал, и представляет собой более темные и плотные среды. Несколько игровых режимов, которые когда-то были доступны только в качестве модов, разработанных сообществом (например, Marines vs. Marines), стали официально поддерживаться. Кроме того, важной новой функцией Natural Selection 2 является динамическое заражение [2], выпущенное в декабре 2006 года [ требуется ссылка ] . Предлагаемая функция будет динамически генерировать бактериальное заражение на основе того, какие области карты контролировала команда пришельцев. Альфа-тестирование Natural Selection 2 началось 26 июля 2010 года. Игра была выпущена 30 октября 2012 года. [8]

Ссылки

  1. ^ "Лучшие моды для Half Life по мнению игроков". GameSpy . Архивировано из оригинала 2008-09-13 . Получено 2008-07-09 .
  2. ^ "Исходный код Natural Selection опубликован!". Unknown Worlds Entertainment . 22 января 2014 г. Получено 23 января 2014 г.
  3. ^ ab "Gamespy 2002 Game of the Year Awards". 2002. Архивировано из оригинала 2005-02-08 . Получено 2009-06-28 .
  4. ^ "NS Changelogs". Архивировано из оригинала 2008-11-19 . Получено 2009-06-28 .
  5. ^ Comprox (31 июля 2003 г.). "NS 2.0 Changelog". Архивировано из оригинала 7 января 2009 г. Получено 28 июня 2009 г.
  6. ^ "NS 3.0 Beta 1 Changelog". 24 января 2004 г. Архивировано из оригинала 7 января 2009 г. Получено 28 июня 2009 г.
  7. ^ "Natural Selection Showcase". 2 декабря 2002 г. Архивировано из оригинала 2004-11-14 . Получено 2009-06-28 .
  8. ^ "Естественный отбор 2". steampowered.com . Получено 2013-03-09 .

Внешние ссылки