stringtranslate.com

Геймплей

Геймплей — это особый способ взаимодействия игроков с игрой , [1] [2] и, в частности, с видеоиграми . [3] [4] Геймплей — это шаблон , определяемый правилами игры, [2] [5] связью между игроком и игрой, [6] трудностями [7] и их преодолением, [8] и связью игрока с ней. [6] Геймплей видеоигры отличается от графических [9] [10] и аудиоэлементов. [9] В карточных играх эквивалентным термином является игра . [a]

Обзор

Геймплей ранней версии игры-головоломки Edge

Возникший вместе с разработкой видеоигр в 1980-х годах, термин «геймплей» использовался исключительно в контексте видеоигр , хотя теперь его популярность начала проявляться в описании других, более традиционных игровых форм. Как правило, геймплей считается общим опытом игры в видеоигру, исключая такие факторы, как графика и звук. Игровая механика , с другой стороны, представляет собой набор правил в игре, которые предназначены для создания приятного игрового опыта. Академические дискуссии, как правило, отдают предпочтение игровой механике , чтобы избежать геймплея, поскольку последний слишком расплывчат. [13] Иногда это слово неправильно применяется к карточным играм, где, однако, обычным термином является « игра », и он относится к способу, которым карты разыгрываются в соответствии с правилами (в отличие от других аспектов, таких как раздача или торги).

Типы

Геймплей состоит из трех компонентов: «Правила манипуляции», определяющие, что игрок может делать в игре, «Правила цели», определяющие цель игры, и «Метаправила», определяющие, как игра может быть настроена или изменена. [14] В видеоиграх игровой процесс можно разделить на несколько типов. Например, кооперативный игровой процесс включает в себя игру двух или более игроков в команде. Другим примером является twitch-геймплей , который основан на проверке времени реакции и точности игрока, возможно, в ритм-играх или шутерах от первого лица . [ требуется ссылка ] Ниже перечислены различные типы игрового процесса.

Неоднозначность определения

Термин «геймплей» может быть весьма неоднозначным для определения, поэтому разные авторы дают ему разные определения.

Например:

Воспроизводимость

Игровая привлекательность — это простота, с которой можно играть в игру, или количество или продолжительность, в течение которых можно играть в игру, и является общепринятой мерой качества игрового процесса. [20] Методы оценки игровой привлекательности нацелены на улучшение дизайна игр, в то время как методы оценки игрового опыта нацелены на улучшение игрового процесса игроками. [19] Это не следует путать с возможностью управлять (или играть) персонажами в играх с несколькими персонажами, таких как ролевые игры или файтинги , или фракциями в стратегических играх в реальном времени .

Игровая пригодность определяется как набор свойств, которые описывают игровой опыт с использованием определенной игровой системы, чья главная цель — обеспечить удовольствие и развлечение, будучи заслуживающей доверия и удовлетворяющей, когда игрок играет в одиночку или в компании других. Игровая пригодность характеризуется различными атрибутами и свойствами для измерения игрового опыта игрока. [21]

Грани играбельности

Анализ играбельности — очень сложный процесс из-за разных точек зрения на анализ различных частей архитектуры видеоигры. Каждый аспект позволяет нам идентифицировать различные атрибуты и свойства играбельности, на которые влияют различные элементы архитектуры видеоигры. [22] Аспекты играбельности:

Наконец, «глобальная» играбельность видеоигры будет выведена через каждое значение атрибута в различных аспектах играбельности. Крайне важно улучшить играбельность в различных аспектах, чтобы гарантировать наилучший игровой опыт, когда игрок играет в видеоигру.

Смотрите также

Сноски

  1. ^ Примеры см. у Филлипса (1957) [11] или Маклеода (2022). [12]

Ссылки

  1. ^ Линдли, Крейг (24–26 июня 2004 г.). «Повествование, игровой процесс и альтернативные временные структуры для виртуальных сред». В Göbel, Stefan (ред.). Технологии для интерактивного цифрового повествования и развлечений: Труды TIDSE 2004 г. Конспект лекций по информатике. Том 3105. Дармштадт, Германия: Springer. стр. 183–194. doi :10.1007/978-3-540-27797-2_25. ISBN 978-3-540-22283-5. .. игровой гештальт, понимаемый как шаблон взаимодействия с игровой системой." ("Гештальт можно понимать как конфигурацию или шаблон элементов, настолько объединенных в единое целое, что его нельзя описать просто как сумму его частей."); ".. В целом, это [игровой гештальт] — особый способ мышления о состоянии игры с точки зрения игрока, вместе с шаблоном повторяющихся перцептивных, когнитивных и двигательных операций. Конкретный игровой гештальт может быть уникальным для человека, игры или даже игрового случая. Уникальные игровые гештальты также могут быть идентифицированы для разных игр, игровых жанров и игроков.
  2. ^ ab Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2004). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: The MIT Press. стр. 3. ISBN 978-0-262-24045-1Игровой процесс — это формализованное взаимодействие, которое происходит, когда игроки следуют правилам игры и познают ее систему посредством игры.
  3. ^ ab Линдли, Крейг; Накке, Леннарт; Сеннерстен, Шарлотта (3–5 ноября 2008 г.). Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay. Вулверхэмптон, Великобритания: Университет Вулверхэмптона. ISBN 978-0-9549016-6-0. Архивировано из оригинала 2015-09-23 . Получено 2010-10-04 . Опыт игрового процесса - это взаимодействие с игровым дизайном при выполнении когнитивных задач, с различными эмоциями, возникающими из или связанными с различными элементами мотивации, выполнения и завершения задач {{cite book}}: |journal=проигнорировано ( помощь )
  4. ^ Тавинор, Грант (5 октября 2009 г.). Искусство видеоигр. Wiley-Blackwell. ISBN 978-1-4051-8788-6. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. . Получено 23 сентября 2016 г. . [Т]е интерактивное участие, обычно связанное с видеоиграми, то есть действия, которые происходят, когда человек играет в видеоигру.
  5. ^ Эгенфельдт-Нильсон, Саймон; Смит, Йонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (19 февраля 2008 г.). Понимание видеоигр: основное введение. Routledge. ISBN 978-0-415-97721-0. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. . Получено 23 сентября 2016 г. . В соответствии с общепринятым использованием термина, мы будем определять игровой процесс как: игровую динамику, возникающую из взаимодействия правил и игровой географии.
  6. ^ ab Laramée, François Dominic (15 июня 2002 г.). Перспективы игрового дизайна. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-090-2. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. . Получено 23 сентября 2016 г. .
  7. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . New Riders Publishing. ISBN 978-1-59273-001-8. Одна или несколько случайно связанных серий испытаний в симулированной среде"; "Игровой процесс является результатом большого количества вносящих вклад элементов. .. игровой процесс не является единой сущностью. Это комбинация многих элементов, синергия, возникающая в результате включения определенных факторов. .. Игровой процесс возникает из взаимодействия между этими элементами, ..
  8. ^ Адамс, Эрнест (23 сентября 2006 г.). Основы игрового дизайна. Prentice Hall. ISBN 978-0-13-168747-9. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. . Получено 23 сентября 2016 г. . .. определил игровой процесс как состоящий из задач и действий, которые предлагает игра: задачи, которые игрок должен преодолеть, и действия, которые позволяют ему их преодолеть. .. [С]уть игрового процесса остается взаимосвязью между задачами и действиями, доступными для их преодоления.
  9. ^ ab Concise Oxford English Dictionary (11, Revised ed.). Oxford University Press, США. 11 августа 2008 г. ISBN 978-0-19-954841-5. геймплей (в компьютерной игре) сюжет и способ ведения игры, в отличие от графики и звуковых эффектов
  10. ^ Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 978-0-321-20467-7... .. игровой процесс - это компоненты, которые создают полезный, захватывающий, сложный опыт, который заставляет игрока возвращаться за добавкой... [Геймплей] не зависит от великолепного визуального персонажа, не зависит от современных технологий и прекрасно прорисованного искусства.
  11. Филлипс 1957, стр. 406.
  12. ^ Маклеод, Джон (9 апреля 2022 г.). «Список карточных игр». pagat.com .
  13. ^ Кьеркегор, Алекс (2012). Культура видеоигр: Том 1 .
  14. ^ Фраска, Г (2003). «Симуляция против повествования: введение в людологию». The Videogame Theory Reader : 221.
  15. ^ Роллингс, Эндрю; Моррис, Дэйв (1999). Архитектура и дизайн игр. Coriolis Group Books. стр. 38. ISBN 978-1-57610-425-5.
  16. ^ Бьорк, Стаффан; Холопайнен, Юсси (2005). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-354-5.
  17. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . New Riders Publishing. ISBN 978-1-59273-001-8.
  18. ^ Роллингс, Эндрю; Моррис, Дэйв (2000). Архитектура и дизайн игры . Новые игры Riders. ISBN 978-0-7357-1363-5.
  19. ^ ab Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; et al. (1 сентября 2009 г.). «Исследование играбельности и опыта игрока» (PDF) . Труды DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory . Архивировано (PDF) из оригинала 12 ноября 2011 г. . Получено 15 мая 2019 г. . играбельность — это оценочный процесс, направленный на игры, тогда как игровой опыт направлен на игроков. Точнее, методы играбельности оценивают игры для улучшения дизайна, тогда как методы игрового опыта оценивают игроков для улучшения игрового процесса. (стр. 1)
  20. ^ Usability First: Глоссарий Usability: играбельность Архивировано 18 октября 2009 г. на Wayback Machine
  21. ^ Гонсалес Санчес, JL; Гутьеррес Вела, Флорида; Монтеро Симарро, Ф.; Падилья-Зеа, Н. (31 августа 2012 г.). «Играбельность: анализ пользовательского опыта в видеоиграх». Поведение и информационные технологии . 31 (10): 1033–1054. дои : 10.1080/0144929X.2012.710648. S2CID  7073571.
  22. ^ Библиотека онтологии Стэнфордского университета. Онтология элементов видеоигр. Архивировано 3 июня 2010 г. на Wayback Machine : Онтология элементов видеоигры. Авторы: Гонсалес Санчес, JL, и Гутьеррес Вела, FL. Университет Гранады, Испания.

Дальнейшее чтение об играбельности