Найдите информацию о геймплее в Викисловаре, бесплатном словаре.
Геймплей — это особый способ взаимодействия игроков с игрой , [1] [2] и, в частности, с видеоиграми . [3] [4] Геймплей — это шаблон , определяемый правилами игры, [2] [5] связью между игроком и игрой, [6] трудностями [7] и их преодолением, [8] и связью игрока с ней. [6] Геймплей видеоигры отличается от графических [9] [10] и аудиоэлементов. [9] В карточных играх эквивалентным термином является игра . [a]
Обзор
Возникший вместе с разработкой видеоигр в 1980-х годах, термин «геймплей» использовался исключительно в контексте видеоигр , хотя теперь его популярность начала проявляться в описании других, более традиционных игровых форм. Как правило, геймплей считается общим опытом игры в видеоигру, исключая такие факторы, как графика и звук. Игровая механика , с другой стороны, представляет собой набор правил в игре, которые предназначены для создания приятного игрового опыта. Академические дискуссии, как правило, отдают предпочтение игровой механике , чтобы избежать геймплея, поскольку последний слишком расплывчат. [13] Иногда это слово неправильно применяется к карточным играм, где, однако, обычным термином является « игра », и он относится к способу, которым карты разыгрываются в соответствии с правилами (в отличие от других аспектов, таких как раздача или торги).
Типы
Геймплей состоит из трех компонентов: «Правила манипуляции», определяющие, что игрок может делать в игре, «Правила цели», определяющие цель игры, и «Метаправила», определяющие, как игра может быть настроена или изменена. [14] В видеоиграх игровой процесс можно разделить на несколько типов. Например, кооперативный игровой процесс включает в себя игру двух или более игроков в команде. Другим примером является twitch-геймплей , который основан на проверке времени реакции и точности игрока, возможно, в ритм-играх или шутерах от первого лица . [ требуется ссылка ] Ниже перечислены различные типы игрового процесса.
«Структуры взаимодействия игрока с игровой системой и с другими игроками в игре». [16]
«Одна или несколько причинно-связанных серий задач в моделируемой среде». [17]
«Хорошая игра — это та, в которой можно выиграть, делая неожиданные ходы и заставляя их работать». [18]
«Игровой опыт — это взаимодействие с игровым дизайном при выполнении когнитивных задач, с различными эмоциями, возникающими или связанными с различными элементами мотивации, выполнения и завершения задач» [3] .
«Игровой процесс здесь рассматривается как интерактивный игровой процесс игрока с игрой» [19] .
Воспроизводимость
Игровая привлекательность — это простота, с которой можно играть в игру, или количество или продолжительность, в течение которых можно играть в игру, и является общепринятой мерой качества игрового процесса. [20] Методы оценки игровой привлекательности нацелены на улучшение дизайна игр, в то время как методы оценки игрового опыта нацелены на улучшение игрового процесса игроками. [19] Это не следует путать с возможностью управлять (или играть) персонажами в играх с несколькими персонажами, таких как ролевые игры или файтинги , или фракциями в стратегических играх в реальном времени .
Игровая пригодность определяется как набор свойств, которые описывают игровой опыт с использованием определенной игровой системы, чья главная цель — обеспечить удовольствие и развлечение, будучи заслуживающей доверия и удовлетворяющей, когда игрок играет в одиночку или в компании других. Игровая пригодность характеризуется различными атрибутами и свойствами для измерения игрового опыта игрока. [21]
Удовлетворенность: степень удовлетворения или удовольствия игрока от завершения видеоигры или какого-либо ее аспекта, такого как механизм, графика, пользовательский интерфейс, сюжет и т. д. Удовлетворенность — это крайне субъективный атрибут, который сложно измерить из-за предпочтений и удовольствий игрока, влияющих на удовлетворение от определенных элементов игры: персонажей, виртуального мира, испытаний и т. д.
Обучение: способность понимать и доминировать над игровой системой и механикой (цели, правила, как взаимодействовать с видеоигрой и т. д.). Настольные системы пытаются минимизировать усилия по обучению, но геймеры могут использовать кривую обучения в видеоиграх в соответствии с природой игры. Например, с одной стороны, геймеры могут требовать больших начальных способностей перед игрой или жестко тренировать их на первых этапах игры, чтобы помочь игрокам понять и доминировать над всеми правилами и ресурсами игры и использовать их с самого начала. С другой стороны, игроки могут учиться шаг за шагом под руководством, когда им нужны какие-то способности в видеоигре.
Эффективность: необходимое время и ресурсы для того, чтобы предложить игрокам веселье и развлечение, достигая при этом различных игровых целей и конечной цели. Эффективная видеоигра может немедленно привлечь внимание игрока и спровоцировать его продолжить игру до конца. Эффективность можно проанализировать как правильное использование вызова в игре, правильное структурирование целей или наилучшую адаптацию управления к действиям в игре.
Погружение: способность верить в содержание видеоигры и интегрировать игрока в виртуальный игровой мир. Погружение провоцирует то, что игрок выглядит вовлеченным в виртуальный мир, становясь его частью и взаимодействуя с ним, поскольку пользователь воспринимает виртуальный мир, представленный видеоигрой, с ее законами и правилами, которые его характеризуют. Видеоигра имеет хороший уровень погружения, когда в ней есть равновесие между предлагаемыми вызовами и необходимыми способностями игрока для их преодоления.
Мотивация: характеристики, побуждающие игрока к выполнению конкретных действий и упорству в них до их кульминации. Для получения высокой степени мотивации игра должна иметь ресурсы, обеспечивающие настойчивость игрока в выполненных действиях для преодоления игровых трудностей. Это означает предоставление различных факторов для обеспечения положительного восприятия в интерпретации игрового процесса, удержание игрока сосредоточенным на предлагаемых трудностях, демонстрацию актуальности целей, которые необходимо достичь, и награды за трудности, чтобы игрок сохранял уверенность и мотивацию. Игрок должен чувствовать удовлетворение после получения награды или после завершения испытания.
Эмоция: непроизвольный импульс, возникающий в ответ на стимул видеоигры и вызывающий чувства или запускающий автоматические реакции и действия. Использование эмоций в видеоиграх помогает развивать наилучший игровой опыт и приводит игроков к различным эмоциональным состояниям: счастье, страх, интрига, любопытство, грусть... с использованием игровых задач, сюжета, эстетики, внешнего вида или музыкальных композиций, которые способны повлиять на игрока.
Социализация: степень игровых атрибутов, элементов и ресурсов, которые способствуют социальному фактору игрового опыта в группе. Этот вид опыта провоцирует оценку видеоигры по-другому, благодаря отношениям, установленным с другими игроками или с другими персонажами игры, которые помогают игроку решать игровые задачи совместным, конкурентным или кооперативным способом. Игровая социализация позволяет игрокам иметь совершенно другой игровой опыт, когда они играют с другими людьми, и продвигать новые социальные отношения благодаря их взаимодействию. В дополнение к этому, социализация также присутствует в том, как социальные связи, которые есть у игроков, проецируются с группой в персонажах видеоигры и контексте, в котором реализуется игра. Например, выбор игрока для связи или обмена чем-либо, взаимодействие, получение информации, просьба о помощи или переговоры о некоторых предметах, и то, как наше влияние на другого персонажа является положительным или отрицательным для достижения целей игры. Для развития социального фактора целесообразно разрабатывать новые общие задачи, которые помогают игрокам интегрироваться и получать удовлетворение от новых правил и целей игры, создавая набор коллективных эмоций, в которых игроки (или персонажи) поощряют и мотивируют себя на преодоление коллективных задач.
Грани играбельности
Анализ играбельности — очень сложный процесс из-за разных точек зрения на анализ различных частей архитектуры видеоигры. Каждый аспект позволяет нам идентифицировать различные атрибуты и свойства играбельности, на которые влияют различные элементы архитектуры видеоигры. [22] Аспекты играбельности:
Внутренняя играбельность: играбельность, основанная на природе видеоигры и том, как игрок ее демонстрирует. Она тесно связана с игровым процессом и игровой механикой. Мы можем проанализировать реализацию дизайна видеоигры в этом аспекте, особенно правила видеоигры, цели, задачи, ритм и другие механики дизайна.
Механическая играбельность: качество видеоигры как программной системы. Оно связано с игровым движком, с особым акцентом, например, на плавность сцен фильма, правильное освещение, тени и рендеринг, звук и музыку, графические движения, реализацию личности персонажа и системы коммуникации в многопользовательской видеоигре.
Интерактивная играбельность: взаимодействие с игроком и разработка пользовательского интерфейса видеоигры, например, диалог взаимодействия и элементы управления игрой. Эта играбельность легко просматривается в игровом интерфейсе.
Художественная играбельность: качество художественного оформления видеоигры и эстетика игровых элементов: визуальная графика, звуковые эффекты, музыка и мелодии, сюжетная линия и повествование, а также то, как эти элементы показаны в видеоигре.
Внутриличностная играбельность или личная играбельность : индивидуальное видение, восприятие и чувства, которые видеоигра вызывает у каждого игрока, когда он играет в игру. Имеет весьма субъективную ценность.
Межличностная или социальная играбельность: групповое сознание и различное восприятие пользователей, когда игрок играет с другими игроками в соревновательном, кооперативном или коллективном режиме.
Наконец, «глобальная» играбельность видеоигры будет выведена через каждое значение атрибута в различных аспектах играбельности. Крайне важно улучшить играбельность в различных аспектах, чтобы гарантировать наилучший игровой опыт, когда игрок играет в видеоигру.
^ Примеры см. у Филлипса (1957) [11] или Маклеода (2022). [12]
Ссылки
^ Линдли, Крейг (24–26 июня 2004 г.). «Повествование, игровой процесс и альтернативные временные структуры для виртуальных сред». В Göbel, Stefan (ред.). Технологии для интерактивного цифрового повествования и развлечений: Труды TIDSE 2004 г. Конспект лекций по информатике. Том 3105. Дармштадт, Германия: Springer. стр. 183–194. doi :10.1007/978-3-540-27797-2_25. ISBN 978-3-540-22283-5. .. игровой гештальт, понимаемый как шаблон взаимодействия с игровой системой." ("Гештальт можно понимать как конфигурацию или шаблон элементов, настолько объединенных в единое целое, что его нельзя описать просто как сумму его частей."); ".. В целом, это [игровой гештальт] — особый способ мышления о состоянии игры с точки зрения игрока, вместе с шаблоном повторяющихся перцептивных, когнитивных и двигательных операций. Конкретный игровой гештальт может быть уникальным для человека, игры или даже игрового случая. Уникальные игровые гештальты также могут быть идентифицированы для разных игр, игровых жанров и игроков.
^ ab Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2004). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: The MIT Press. стр. 3. ISBN978-0-262-24045-1Игровой процесс — это формализованное взаимодействие, которое происходит, когда игроки следуют правилам игры и познают ее систему посредством игры.
^ ab Линдли, Крейг; Накке, Леннарт; Сеннерстен, Шарлотта (3–5 ноября 2008 г.). Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay. Вулверхэмптон, Великобритания: Университет Вулверхэмптона. ISBN978-0-9549016-6-0. Архивировано из оригинала 2015-09-23 . Получено 2010-10-04 . Опыт игрового процесса - это взаимодействие с игровым дизайном при выполнении когнитивных задач, с различными эмоциями, возникающими из или связанными с различными элементами мотивации, выполнения и завершения задач{{cite book}}: |journal=проигнорировано ( помощь )
^ Тавинор, Грант (5 октября 2009 г.). Искусство видеоигр. Wiley-Blackwell. ISBN978-1-4051-8788-6. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. . Получено 23 сентября 2016 г. . [Т]е интерактивное участие, обычно связанное с видеоиграми, то есть действия, которые происходят, когда человек играет в видеоигру.
^ Эгенфельдт-Нильсон, Саймон; Смит, Йонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (19 февраля 2008 г.). Понимание видеоигр: основное введение. Routledge. ISBN978-0-415-97721-0. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. . Получено 23 сентября 2016 г. . В соответствии с общепринятым использованием термина, мы будем определять игровой процесс как: игровую динамику, возникающую из взаимодействия правил и игровой географии.
^ ab Laramée, François Dominic (15 июня 2002 г.). Перспективы игрового дизайна. Charles River Media. ISBN978-1-58450-090-2. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. . Получено 23 сентября 2016 г. .
^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . New Riders Publishing. ISBN978-1-59273-001-8. Одна или несколько случайно связанных серий испытаний в симулированной среде"; "Игровой процесс является результатом большого количества вносящих вклад элементов. .. игровой процесс не является единой сущностью. Это комбинация многих элементов, синергия, возникающая в результате включения определенных факторов. .. Игровой процесс возникает из взаимодействия между этими элементами, ..
^ Адамс, Эрнест (23 сентября 2006 г.). Основы игрового дизайна. Prentice Hall. ISBN978-0-13-168747-9. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. . Получено 23 сентября 2016 г. . .. определил игровой процесс как состоящий из задач и действий, которые предлагает игра: задачи, которые игрок должен преодолеть, и действия, которые позволяют ему их преодолеть. .. [С]уть игрового процесса остается взаимосвязью между задачами и действиями, доступными для их преодоления.
^ ab Concise Oxford English Dictionary (11, Revised ed.). Oxford University Press, США. 11 августа 2008 г. ISBN978-0-19-954841-5. геймплей (в компьютерной игре) сюжет и способ ведения игры, в отличие от графики и звуковых эффектов
^ Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN978-0-321-20467-7... .. игровой процесс - это компоненты, которые создают полезный, захватывающий, сложный опыт, который заставляет игрока возвращаться за добавкой... [Геймплей] не зависит от великолепного визуального персонажа, не зависит от современных технологий и прекрасно прорисованного искусства.
↑ Филлипс 1957, стр. 406.
^ Маклеод, Джон (9 апреля 2022 г.). «Список карточных игр». pagat.com .
^ Кьеркегор, Алекс (2012). Культура видеоигр: Том 1 .
^ Фраска, Г (2003). «Симуляция против повествования: введение в людологию». The Videogame Theory Reader : 221.
^ Роллингс, Эндрю; Моррис, Дэйв (1999). Архитектура и дизайн игр. Coriolis Group Books. стр. 38. ISBN978-1-57610-425-5.
^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . New Riders Publishing. ISBN978-1-59273-001-8.
^ Роллингс, Эндрю; Моррис, Дэйв (2000). Архитектура и дизайн игры . Новые игры Riders. ISBN978-0-7357-1363-5.
^ ab Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; et al. (1 сентября 2009 г.). «Исследование играбельности и опыта игрока» (PDF) . Труды DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory . Архивировано (PDF) из оригинала 12 ноября 2011 г. . Получено 15 мая 2019 г. . играбельность — это оценочный процесс, направленный на игры, тогда как игровой опыт направлен на игроков. Точнее, методы играбельности оценивают игры для улучшения дизайна, тогда как методы игрового опыта оценивают игроков для улучшения игрового процесса. (стр. 1)
^ Usability First: Глоссарий Usability: играбельность Архивировано 18 октября 2009 г. на Wayback Machine
^ Гонсалес Санчес, JL; Гутьеррес Вела, Флорида; Монтеро Симарро, Ф.; Падилья-Зеа, Н. (31 августа 2012 г.). «Играбельность: анализ пользовательского опыта в видеоиграх». Поведение и информационные технологии . 31 (10): 1033–1054. дои : 10.1080/0144929X.2012.710648. S2CID 7073571.
^ Библиотека онтологии Стэнфордского университета. Онтология элементов видеоигр. Архивировано 3 июня 2010 г. на Wayback Machine : Онтология элементов видеоигры. Авторы: Гонсалес Санчес, JL, и Гутьеррес Вела, FL. Университет Гранады, Испания.
Дальнейшее чтение об играбельности
Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, JA (2004). Использование эвристики для оценки играбельности. Расширенные рефераты CHI '04 по человеческим факторам в вычислительных системах, Вена, Австрия. doi :10.1145/985921.986102
Fabricatore, C., Nussbaum, M., & Rosas, R. (2002). Игровые возможности в видеоиграх: качественная модель проектирования. Взаимодействие человека и компьютера, 17(4), 311–368. doi :10.1207/S15327051HCI1704_1
Йегерс, К. (2008). Исследование применимости эвристик удобства использования и играбельности для оценки широко распространенных игр. Интернет и веб-приложения и службы, 2008. ICIW '08.
Корхонен, Х. и Коивисто, ЭМИ (2006). Эвристика играбельности для мобильных игр. В трудах 8-й конференции по взаимодействию человека и компьютера с мобильными устройствами и сервисами (Хельсинки, Финляндия, 12–15 сентября 2006 г.). MobileHCI '06, т. 159. ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 9–16. doi:10.1145/1152215.1152218
Корхонен Х., Коивисто EMI (2007). Эвристика играбельности для мобильных многопользовательских игр. В трудах 2-й Международной конференции по цифровым интерактивным медиа в развлечениях и искусстве, DIMEA 2007, ACM Press (2007), стр. 28–35. Перт, Австралия. doi:10.1145/1306813.1306828
Nacke, L. (2009). От играбельности к иерархической модели удобства использования игры. В материалах конференции 2009 года по будущей игре на @ GDC Canada (Ванкувер, Британская Колумбия, Канада, 12–13 мая 2009 г.). FuturePlay '09. ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 11–12. doi:10.1145/1639601.1639609
Nacke, LE, Drachen, A., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., Korhonen, HJ, Hoogen, WM vd, et al. (2009). Исследование играбельности и опыта игрока. Труды DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, Лондон, Великобритания. (онлайн-слайды)
Ярвинен, А., Хелио, С. и Майря, Ф. Коммуникация и сообщество в цифровых развлекательных сервисах. Отчет о предварительном исследовании, Лаборатория гипермедиа, Университет Тампере, Тампере, 2002.
Гонсалес Санчес, JL, Зеа, NP, и Гутьеррес, FL (2009). От удобства использования к играбельности: Введение в процесс разработки видеоигр, ориентированных на игрока. Труды первой международной конференции HCD 2009 (проводимой в рамках HCI International), Сан-Диего, Калифорния, США. doi:10.1007/978-3-642-02806-9_9
Гонсалес Санчес, JL, Зеа, NP, и Гутьеррес, FL (2009). Игровая пригодность: как определить игровой опыт в видеоигре. Труды INTERACT 2009: 12-я Международная конференция IFIP TC 13, Уппсала, Швеция, 24–28 августа 2009 г. doi:10.1007/978-3-642-03655-2_39
Гонсалес Санчес, Х. Л., Монтеро, Ф., Падилла Зеа, Н., Гутьеррес, Ф. Л. "Играбельность как расширение качества использования в видеоиграх". Труды 2-го Международного семинара по взаимодействию между оценкой удобства использования и разработкой программного обеспечения (I-USED), доклад номер 6. Уппсала, Швеция, 24 августа (2009)
Филлипс, Хьюберт , ред. (1957). Полное собрание карточных игр Калбертсона . Уотфорд: Arco.