stringtranslate.com

Киберформанс

Киберформанс — это живые театральные представления, в которых удаленные участники имеют возможность работать вместе в реальном времени через Интернет [1] с использованием таких технологий, как чат-приложения или специально созданное многопользовательское программное обеспечение для совместной работы в реальном времени (например, UpStage , Visitors Studio, Waterwheel Tap, MOOs и другие платформы). Киберформанс также известен как онлайн-представление, сетевое представление, телематическое представление и цифровой театр ; пока еще нет единого мнения о том, какому термину следует отдать предпочтение, но киберформанс имеет преимущество компактности. Например, пользователи платформы UpStage обычно используют его для обозначения особого типа перформанса , происходящего в киберхудожественной среде.

Киберформанс может быть создан и представлен полностью онлайн для распределенной онлайн-аудитории, которая участвует через подключенные к Интернету компьютеры в любой точке мира, или он может быть представлен ближайшей аудитории (например, в физическом театре или галерее) с некоторыми или всеми исполнителей, выступающих через Интернет; или это может быть гибрид двух подходов, с участием как удаленной, так и ближайшей аудитории и/или исполнителей.

История и контекст

Термин «киберформанс» ( сложное слово , сочетающее в себе «киберпространство» и «перфоманс») был придуман сетевым художником и куратором Хелен Варли Джеймисон . [2] Она заявляет, что изобретение этого термина в 2000 году «произошло из-за необходимости найти слово, которое позволило бы избежать поляризации виртуального и реального, а также из-за необходимости нового термина (а не «онлайн-спектакль» или «виртуальный театр»). ') для нового жанра». [3] Джеймисон прослеживает историю киберформанса до проекта Satellite Arts 1977 года, [4] когда пионеры интерактивного искусства Кит Галлоуэй и Шерри Рабиновиц использовали микширование живого видео, чтобы создать то, что они назвали «пространством для перформансов без географических границ». [5]

Онлайн-представления или виртуальный театр проходили в ряде виртуальных сред, возникших с 1980-х годов, включая многопользовательские виртуальные среды, известные как MUD и MOO в 1970-х годах, пространства интернет-чатов (например, Internet Relay Chat или IRC). в 1980-х, графический чат Palace в 1990-х, а также UpStage , Visitors Studio, Second Life , Waterwheel Tap и другие платформы в 2000-х. Известные группы и проекты в области киберинформации на данный момент включают:

Особенности киберформанса

Киберформанс отличается от цифрового исполнения , которое относится к любому виду деятельности, опосредованной цифровыми технологиями, в том числе без существенного сетевого элемента. [16] В некоторых случаях киберформанс можно рассматривать как разновидность сетевого искусства ; однако многие художники киберформанса используют в своих работах то, что называется «смешанной реальностью» или «смешанным пространством», соединяя физическое, виртуальное и киберпространство множеством изобретательных способов. Интернет часто является предметом и источником вдохновения для работы, а также центральной технологией.

Киберформеры часто работают с двойной идентичностью, которую дают аватары, эксплуатируя разрыв между онлайн-персоной и офлайн-я. Они также могут воспользоваться легкостью переключения между аватарами способом, недоступным «ближайшим» актерам. [17] Однако киберформанс имеет свои собственные уникальные проблемы, в том числе нестабильные технологии и перебои в «реальной жизни». [18]

Рекомендации

  1. ^ Папагианнули, Кристина (2016). Политическая киберформанс: проект «Этеатр» . Бейзингсток: Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 978-1-137-57703-0.
  2. ^ Юнг, Патрисия (апрель 2005 г.). «Исполнители выходят в сеть». Linux-журнал . 2005 (132): 4 . Проверено 23 сентября 2008 г.
  3. ^ Джеймисон, Хелен Варли. «киберформанс» . Проверено 23 сентября 2008 г.
  4. ^ Джеймисон, Хелен Варли. "График" . Проверено 23 сентября 2008 г.
  5. ^ "Проект спутникового искусства 1977" . Электронное кафе . Проверено 23 сентября 2008 г.
  6. ^ Игроки Хэмнета
  7. ^ "Игроки открытого текста" . Архивировано из оригинала 24 сентября 2019 г. Проверено 1 мая 2008 г.
  8. ^ "ПаркБенч". Архивировано из оригинала 5 сентября 2019 г. Проверено 1 мая 2008 г.
  9. ^ Настольный театр
  10. ^ Столкновение тел Аватара
  11. ^ Ноймарк, Н.; Хелен Варли Джеймисон (июль – сентябрь 2007 г.). «UpStage: платформа для творчества и выступлений в Интернете». IEEE Мультимедиа . 14 (3): 8–10. дои : 10.1109/MMUL.2007.69.
  12. ^ эфир9
  13. ^ Метавселенная Оркестра Аватара
  14. ^ Второй фронт
  15. ^ "Низкая жизнь". Архивировано из оригинала 23 сентября 2019 г. Проверено 25 апреля 2012 г.
  16. ^ Джеймисон, Хелен Варли (2008). Реальное время, виртуальное пространство, живой театр . Облака. стр. 48–56. ISBN 978-0-9582789-9-7. {{cite book}}: |work=игнорируется ( помощь )
  17. ^ Птачек, Карла (1 сентября 2003 г.). «Столкновение тел аватара: действия в практиках распределенного исполнения». Цифровое творчество . 14 (3): 180–192. дои : 10.1076/digg.14.3.180.27873. S2CID  38342687.
  18. ^ Птачек, Карла; Хелен Варли Джеймисон (30 ноября 2004 г.). «Написание 4 Киберформанса». Интернет-центр письма TRAce. Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 г. Проверено 23 сентября 2008 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки