Clabber — карточная игра для четырёх игроков, в которую играют на юго-западе Индианы около Эвансвилля . Она является членом семейства карточных игр Jack–nine с трюками с очками , которые популярны в Европе и похожи на Klaberjass . Игроки, делающие козыри, должны набрать не менее восьмидесяти двух очков, чтобы не «идти в сет», где они не набирают ни одного из своих очков. Дополнительные очки также можно получить за комбинацию карт в руке, которая поможет «сделать это», или не идти в сет.
Эту игру иногда называют «клоб» , «клоббер» , «клоббер» или «дад» . [1]
Поскольку каждая карта имеет ценность в очках, в каждой руке, чтобы выиграть взятки и набрать очки (Trick-points), которые превосходят очки соперников. Meld добавляется к очкам взяток, чтобы выиграть. Команда, набравшая 500 очков первой, выигрывает игру. Если обе команды набирают по 500 очков, побеждает команда с наибольшим количеством очков. Если счет равен или превышает 500, разыгрывается новая рука, чтобы определить победителя.
Происхождение игры, в которую играют в Эвансвилле и близлежащих районах, пока не установлено с какой-либо определенностью. Некоторые связывают ее начало с европейской игрой Klaberjass, в то время как другие говорят, что ее привезли на берега реки Огайо в Эвансвилле афроамериканские рабочие парохода.
Клаббер, как его играют местные жители, появился как минимум в 1896 году [2] , когда в местной газете было напечатано несколько статей, посвященных частным играм. В одной из таких статей игра была названа «карточной игрой негров». Позже, в 1931 году, была опубликована газетная статья, в которой говорилось, что в эту игру играли как минимум в 1881 году, а возможно, и в 1871 году на пароходе по реке Огайо чернокожие рабочие в Эвансвилле. В статье упоминается игра, в которую играли чернокожие попечители в полицейском управлении Эвансвилля в 1891 году.
В 1931 году Уолтер Шланг был отмечен как президент клуба клабберов Эвансвилля [3]
В 1935 году Лео Бруттрум, секретарь Evansville Clabber Club, и его товарищи по клубу сформировали первые известные письменные правила игры. До этого времени в игру играли по разным правилам в зависимости от места проведения. Г-н Баттрум написал в United States Playing Card Company, но получил ответ, что у них нет информации о такой игре. Однако компания предложила г-ну Баттруму и его клубу составить проект некоторых правил и отправить их в компанию для публикации в обновленной версии Hoyle, "Hoyle-Up-To-Date". Evansville Clabber Club зарегистрировал авторские права на название игры как "Evansville Clabber", и оно указано в этом издании Hoyle. [3]
Во время Второй мировой войны многие производственные предприятия, такие как Servel, Republic Aviation и другие, начали бросать друг другу вызовы на игры, и в 1944 году была сформирована Evansville Clabber League, в которую вошли Servel Inc., Bucyrus-Erie, Order of Owls, Order of Eagles, Order of Moose, West Side Sportsmans Club, Germania Maennerchor и Knights of Columbus. Одним из давних чемпионов по клабберу был Элберт Д. Макки. По сей день Рон и Кэролин Руминер известны как два лучших игрока в клаббер всех времен. [4]
В Clabber играют четыре игрока в фиксированных партнерствах, партнеры сидят напротив (за столами, длина которых больше ширины, игроки располагаются вокруг стола, по два с каждой стороны, партнеры сидят по диагонали друг напротив друга). Карты сдаются слева направо (или по часовой стрелке) противнику, затем партнеру, противник дилеру. Колода состоит из 24 карт из стандартной колоды из 52 игральных карт: туз, король, дама, валет, десятка и девятка каждой масти. Карты ранжируются от большего к меньшему, и их значения следующие:
Команда, которая берет последнюю взятку, получает дополнительные 10 очков, так что без комбинаций общее количество возможных очков составляет 162. В козырной масти валет и девятка переходят из низшего ранга в высший и являются единственными картами, которые меняют ценность очков.
Meld — это выигрышная комбинация карт в руке игрока. Ранг и количество очков возможных комбинаций:
Колода тасуется дилером и предлагается игроку справа, который должен снять колоду, по крайней мере, с четырьмя картами в каждой стопке. Затем дилер раздает все карты по часовой стрелке, по одной за раз, каждый игрок получает по шесть карт. Последняя карта, которая является частью руки дилера, переворачивается лицом вверх перед дилером. После того, как рука была сыграна, очередь сдавать переходит к игроку слева.
Объявление козыря — это часть игры, которая определяет козырную масть. Команда, которая делает козырную масть, должна набрать больше очков, чем ее противник, включая комбинации, или не набрать ничего. Игрок должен иметь по крайней мере одну карту масти, чтобы объявить масть козырной. В клаббере есть два раунда объявления. Первый раунд начинается с игрока слева от дилера и продолжается по часовой стрелке. Каждый игрок объявляет, «играть» или «пасовать» масть открытой карты дилера в качестве козырной. Как только игрок говорит «играть», масть открытой карты дилера становится козырной, и карты разыгрываются. Если все четыре игрока пасуют в первом раунде, дилер берет открытую карту, и проводится второй раунд, также начинающийся с игрока слева от дилера и двигающийся по часовой стрелке. В этом раунде козырная масть может быть выбрана из любой из трех мастей, которые не были мастью, переданной в первом раунде торгов. Если все четыре игрока снова пасуют, то карты не разыгрываются, очки за эту руку не начисляются, а дилер должен снова раздать карты (в этом случае право раздачи не переходит к следующему игроку).
Игрок слева от дилера начинает первую взятку. Правила определяют, какие карты могут быть сыграны во взятке. Первой, или ведущей, картой может быть любая карта в руке ведущего. Основные правила игры следующие:
Каждая взятка выигрывается самым старшим козырем, сыгранным к нему, или, если в ней нет козырей, самой старшей картой масти, с которой ведется игра. Команда, выигравшая взятку, собирает четыре карты и переворачивает их для подсчета позже. Игрок, выигравший предыдущую взятку, затем берет первую карту следующей взятки. Это повторяется до тех пор, пока не будут сыграны все шесть взяток.
Во время первой взятки игроки объявляют комбинации, подсчитывая комбинации карт, которые у них есть. Команда с комбинацией с наивысшим рейтингом получает все свои комбинации, в то время как другая команда не получает никаких очков за комбинации. Ранг и количество очков за комбинации указаны выше. Ни одна карта не может быть использована более одного раза в любой комбинации; за исключением Беллы. Среди последовательностей одинаковой длины побеждает та, у которой карты выше; если ранг карт также равен, козырная последовательность бьет некозырную последовательность. Если у обеих команд последовательности одинакового ранга и длины в некозырных мастях, ни одна из команд не получает очков за комбинацию в этой сдаче. Чтобы подсчитать любую комбинацию, игрок должен объявить ее непосредственно перед тем, как сыграть карту в первую взятку. Непосредственно перед тем, как играть или водить карту во вторую взятку, он/она должен показать ее. Если игрок не объявляет комбинацию перед тем, как сыграть первую взятку, или не показывает комбинацию перед тем, как сыграть вторую, комбинация не оценивается.
Belle/bella (король и королева козырей) рассматривается иначе, чем другие комбинации. Если у игрока есть belle, она всегда может быть засчитана, независимо от любой другой комбинации, объявленной и засчитанной любой из команд. Belle объявляется, когда разыгрывается ее вторая часть, или когда показывается в комбинации. Карты belle также могут быть использованы в другой комбинации подсчета очков — например, игрок, у которого есть KQJ козырей, может набрать 40 очков за «dad 'a' belle» при условии, что dad не побежден. В этом конкретном случае belle объявляется, когда подсчитывается dad, потому что держатель должен показать обе карты bella, чтобы подсчитать dad; если карты belle не используются в комбинации, bella объявляется, когда разыгрывается вторая часть belle.
В конце игры каждая команда подсчитывает стоимость карт в взятках, которые они выиграли, плюс любые очки за комбинации или Беллу. Команда, которая берет последнюю взятку, получает дополнительные 10 очков. Помимо комбинации, в руке доступно 162 очка. Комбинация добавляет очки к счету. Если команда, сделавшая козыри в торгах, имеет больше очков, чем ее противники, то каждая команда получает набранные ими очки. Если счет равный или если команда, сделавшая козыри, имеет меньше очков, чем ее противники, команда, сделавшая козыри, получает ноль очков, что записывается как «XXX» на счетном листе и известно как «Сет», также известный как «хик», «следы индейки», в то время как другая команда получает все очки, которые она выиграла во взятках и комбинациях. В этом случае команда, сделавшая козыри, считается «сетом» или «хихиком».
Если команда не набирает очков, взяв взятки, ее ноль записывается в протокол в виде линии ("--"). Однако комбинации всегда учитываются, за исключением случаев ренеджа или "сета/хика"; таким образом, команда, которая не берет взяток, но имеет комбинацию, все равно получает ценность своей комбинации. Однако, если команда "ходит в сет", вся комбинация теряется, если только ценность комбинации, добавленная к ее счету за взятки, не превосходит ценность соперников.
Игра заканчивается, когда общий счет любой из команд достигает 500 очков или более.
Нарушения правил объявления, объединения и игры известны как отказы. В случае отказа игра заканчивается, и противники команды, которая отказалась, получают 162 очка плюс объединение. Если обе команды отказываются в одной руке, рука не оценивается и должна быть пересдана тем же дилером. Отказы должны быть объявлены до того, как будет передана последняя взятка. Возможные отказы:
Многие бары и частные клубы проводят турниры Clabber, некоторые круглый год, а другие в зимние месяцы. Форматы турниров обычно устанавливаются таким образом, чтобы мероприятие длилось определенное количество недель, в зависимости от количества участвующих команд. Эти турниры обычно проводятся как турниры Single Round-Robin, где каждая команда встречается друг с другом один раз. В конце турнира, т. е. когда каждая команда встретится с другой командой один раз, турнир заканчивается, и команда с наибольшим количеством очков объявляется победителем. Очки в этих турнирах обычно подсчитываются по выигранным играм , так что команда с наибольшим количеством выигранных игр становится победителем. Если есть ничья, то для тай-брейка подсчитываются игровые очки . Альтернативный подсчет очков может основываться только на игровых очках, при этом количество выигранных игр не имеет значения.
Evansville Clabber League также проводит ежегодные турниры, чтобы определить чемпиона города на этот год. Эти турниры обычно начинают организовываться в августе и сентябре.
Ниже приведены выдержки из раздаточного материала, выпущенного Evansville Clabber League. Они действовали по состоянию на 2019 год.
Ни один трюк не может быть просмотрен после того, как он был сыгран. Просмотр сыгранных трюков считается отказом. Отказ должен быть объявлен до того, как будет сыгран последний трюк. Рука, вызванная на отказ до такой степени, что она сдала сыгранные трюки для просмотра, считается отказом в команде, бросающей вызов, если заявленный отказ не доказан.