stringtranslate.com

Командир корпуса

Korps Commander , или «Korps Commander: The Road to Berlin» — набор правил для мини-боевых игр на микробронетехнике , разработанный Брюсом Ри Тейлором и Энди Эштоном и опубликованный в Великобритании компанией Tabletop games в августе 1988 года.

Эти правила моделируют действия во Второй мировой войне на Западном или Восточном фронтах в течение последних двух лет войны для сил вплоть до корпусного или армейского уровня.

Базовыми юнитами в игре являются танковые и механизированные пехотные взводы, пехотные роты и артиллерийские батареи. Самолеты могут быть в звеньях или эскадрильях. Логистика и инженеры полностью охвачены.

Обзор

Брюс Ри Тейлор и Энди Эштон изначально предполагали, что «Korps Commander» станет началом серии правил, каждое из которых будет охватывать определенный период и место, как можно увидеть из цитаты из Правил.

Road to Berlin — это набор правил в серии Korps Commander, который в конечном итоге охватит все периоды войны на уровне, который позволит проводить крупные сражения и кампании. Цель серии — использовать приемы настольных игр, сохраняя при этом дух миниатюрных игр.

Дорога в Берлин была первой и последней из публикаций Korps Commander. Брюс Ри Тейлор [1] умер вскоре после публикации этих правил (1989), в возрасте 40 лет. Мне не удалось найти никаких доказательств того, что Энди Эштон планировал продолжить этот проект.

Korps Commander использовал игровую систему Corps Commander : OMG (Operational Maneuver Group), опубликованную в 1986 году. Различия между этими двумя правилами обобщены во введении к Korps Commander.

Для тех, кто играл в OMG, наиболее существенное отличие заключается в том, что масштаб местности и времени был уменьшен вдвое из-за меньшей эффективной дальности стрельбы прямым огнем, хотя единственное заметное отличие — это дальность артиллерии.

Брюс Ри Тейлор особо упоминает Клуб военных игр Уолласи во введении к Правилам командующего корпусом.

Мы хотели бы выразить признательность Wallasey Wargames Club за помощь в подготовке и тестировании этих правил.

Главное значение этих правил заключалось в том, что это была одна из первых игровых систем, которая использовала масштаб 1-2 базы на роту. Причина, по которой масштаб 1 база на роту не использовался, заключалась в том, чтобы допустить небольшие формирования, такие как 1-2 орудия SP-AA, выделенные для штаба, и гарантировать, что ведение учета для формирований стандартного размера роты не было слишком сложным. Однако, помимо этого, правила пытались использовать масштаб 1 база = 1 рота, что позволяло игрокам командовать одной или несколькими дивизиями. По сравнению с наиболее распространенными правилами, используемыми в этот период, это было необычно.

На практике детализация и сложность правил исключали любую возможность проведения игры на уровне корпуса в разумные сроки. В большинстве игр обычно выставлялось по 50 баз или элементов с каждой стороны. Это представляет собой силу в 25 рот с каждой стороны. Игра такого размера, состоящая из 24 игровых ходов или продолжительностью в один игровой день, могла быть завершена в течение 4-8 часов.

История

Bruce Rea Taylor и Andy Ashton опубликовали Corps Commander в июле 1986 года. В нем использовалась та же игровая система, что и в Korps Commander, и его можно считать первым изданием системы Corps/Korps Commander. В октябре 1986 года был опубликован "Digest #3, Engineering Equipment Data, Engineering Lists, Engineering Scenarios", содержащий дополнительный материал для Corps Commander. В июне 1988 года был опубликован "Corps Commander: By Air & Sea", содержащий еще больше вспомогательного материала для Corps Commander. Последняя публикация в этом семействе вышла в августе 1988 года, когда был опубликован "Korps Commander".

Хотя Брюс Ри Тейлор опубликовал ряд дополнительных книг после августа 1988 года, все они были датированы после его смерти 3 марта 1989 года. [2] Никаких дополнительных книг Corp/Korps Commander не было опубликовано после августа 1988 года. Эти публикации после августа 1988 года перечислены здесь:

Существуют веские доказательства того, что Брюс Ри Тейлор при разработке правил Corp/Korps Commander использовал свои более ранние правила Challenger и Firefly. Это особенно заметно в спецификации оборудования. Игроки за последние 20 лет использовали эти более ранние правила для расширения Corps/Korps Commander, как это можно увидеть на сайте "nikita - Corps Commander: OMG and Korps Kommander", на который ссылались ранее, и пытаются переписать правила, как это можно увидеть в Korps-Kommandeur. [3]

Шкала

Масштаб на местности (масштаб 1/300): каждый сантиметр соответствует 50 метрам (1:5000)

Масштаб хода игры: Каждый дневной ход представляет 1/2 часа фактического времени. Каждый ночной ход представляет 1 час фактического времени.

Масштаб базы/стенда - каждая база представляет собой роту, часть роты или взвод. База может иметь максимум 9 очков прочности. (Если в роте больше 9 транспортных средств или орудий, рота делится на две базы, каждая из которых имеет схожую силу. Эта система позволяет базе также представлять взвод, например, взвод поддержки, прикрепленный к штабной роте.)

Размер базы (масштаб 1/300) — база, имеющая от 1 до 5 очков прочности, имеет размер 20 мм на 30 мм. База с более чем 5 очками прочности имеет размер 30 мм на 30 мм.

Для сравнения предыдущий Corps Commander использовал масштаб местности 10 см = 1 км (1:10000) и ход дневной игры = 1 час. Lightning War - Red Storm использует базовый размер 30 см x 30 см, масштаб местности 1 см = 100 (1:10000), ход дневной игры = 2 часа. Panzer Korps, хотя и разработан для 15 мм/20 мм, использует масштаб местности 1 см = 50 м (1:5000) для масштаба 1/300.

Значение

Основное значение этих правил заключается в использовании масштаба 1 рота = 1-2 базы(й). В 1986/1988 годах это было необычно. Примерами других подобных масштабированных правил являются: Great Battles of WWII Vol. 1 (1995), [4] Panzer Korps (2004). [5] и Lightning War - Red Storm (2001-2008).

Наиболее распространенным масштабом в конце 80-х был 1 машина = 1 база, более поздние правила использовали масштаб 1 взвод = 1 база. Основная проблема с увеличением масштаба была связана с боевыми характеристиками базы. Когда база представляет собой обычную машину или орудие, ее скорость и боевые возможности основаны на самой фигурке. Когда база представляет собой смесь машин или орудий, ее скорость и боевые возможности могут отличаться от фигуры на базе.

Пример: База, которая содержит 5 x Pz I и 2 x Pz II, по сравнению с другой базой, которая содержит 5 x Pz I и 2 x Pz III. Обе будут представлены Pz I, но будут отличаться по боевым возможностям.

Игрокам может потребоваться отслеживать боевые возможности отдельных баз с помощью отдельных письменных записей или значения, напечатанного на базе. В этом случае использование системы настольной игры может быть предпочтительным.

Corps/Korps Commander решил эту проблему, дав каждой базе значение, представляющее количество общих транспортных средств или орудий. Когда в роте были разные транспортные средства или орудия, рота была представлена ​​более чем 1 базой. Каждая база содержала одно и то же транспортное средство/орудия, а ее значение было числом транспортных средств/орудий на каждой базе.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Брюс Ри Тейлор | Дизайнер настольных игр | BoardGameGeek". boardgamegeek.com .
  2. ^ "Брюс Ри-Тейлор". www.librarything.com .
  3. ^ "Группа Korps-Kommandeur groups.io" . группы.io .
  4. ^ "Правила и руководства по военным играм Брюса Макфарлейна". Правила и руководства по военным играм Брюса Макфарлейна .
  5. ^ "Главная". www.panzerkorps.com .