stringtranslate.com

Компьютерный игровой бот, тест Тьюринга

Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов — это вариант теста Тьюринга , в котором судья-человек, просматривающий виртуальный мир и взаимодействующий с ним, должен различать других людей и ботов видеоигр , которые оба взаимодействуют с одним и тем же виртуальным миром. Этот вариант был впервые предложен в 2008 году доцентом Филипом Хингстоном [1] [2] из Университета Эдит Коуэн и реализован посредством турнира под названием 2K BotPrize. [3]

Бот UT^2 сражается с соперником в BotPrize.
Бот сражается с противником-человеком в игре Unreal Tournament 2004 .

История

Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов был предложен для развития областей искусственного интеллекта (ИИ) и вычислительного интеллекта в отношении видеоигр. Считалось, что плохо реализованный бот подразумевает некачественную игру, поэтому бот, способный пройти этот тест и, следовательно, неотличимый от игрока-человека, напрямую улучшит качество игры. Это также помогло развенчать ошибочное представление о том, что «игровой ИИ — это решенная проблема». [2]

Особое внимание уделяется игровому боту, который взаимодействует с другими игроками в многопользовательской среде. В отличие от бота, которому просто нужно принимать оптимальные человеческие решения, чтобы играть или побеждать в игре, этот бот должен принимать те же решения, одновременно убеждая другого внутриигрового игрока в своем человекоподобии. [ нужна цитата ]

Выполнение

Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов был разработан для проверки способности бота взаимодействовать с игровой средой по сравнению с игроком-человеком, простой «победы» было недостаточно. Это переросло в соревнование, преследующее несколько важных целей: [2]

В 2008 году состоялся первый турнир 2K BotPrize. [4] Конкурс проводился на платформе игры Unreal Tournament 2004 . Участники заранее создавали своих ботов с помощью интерфейса GameBots. В GameBots были внесены некоторые модификации, чтобы соответствовать вышеуказанным условиям, например удаление данных о точках обзора или повреждении оружия, которые несправедливо сообщали ботам о соответствующих сильных/слабых сторонах, которые в противном случае человеку пришлось бы изучить. [ нужна цитата ]

Турнир

Первый турнир BotPrize состоялся 17 декабря 2008 года в рамках симпозиума IEEE 2008 года по вычислительному интеллекту и играм в Австралии. [4] [5] Каждой соревнующейся команде было предоставлено время для настройки и адаптации своих ботов к модифицированному игровому клиенту, хотя на тот момент никакие изменения в коде не допускались. Турнир проводился в раундах, каждый из которых представлял собой 10-минутный смертельный поединок. Судьи присоединялись к серверу последними, и каждый судья наблюдал за каждым игроком и каждым ботом ровно один раз, хотя пары игроков и ботов менялись. Когда турнир закончился, ни один бот не был оценен как более человечный, чем любой игрок. [6] [ нужна ссылка ]

В последующих турнирах, проводившихся в 2009–2011 годах, [7] [8] [9] боты набирали очки, которые все больше напоминали человеческие, но ни один участник не выиграл BotPrize ни в одном из этих соревнований.

В 2012 году конкурс 2K BotPrize был проведен еще раз, и две команды запрограммировали ботов, которые набрали больше очков, чем игроки-люди. [3]

Успешные боты

На сегодняшний день существует два успешно запрограммированных бота, прошедших тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов:

Последствия

Результат бота, который выглядит более похожим на человека, чем игрок-человек, возможно, преувеличен, поскольку в турнире, в котором боты добились успеха, средний рейтинг «человечности» игроков-людей составил всего 41,4%. [12] Это демонстрирует некоторые ограничения этого теста Тьюринга, поскольку результаты показывают, что человеческое поведение является более сложным и количественным, чем предполагалось. [13] В свете этого организаторы конкурса BotPrize в ближайшие годы увеличат сложность, добавляя новые задачи, заставляя участников совершенствовать своих ботов. [14]

Также считается, что методы и приемы, разработанные для теста Тьюринга для компьютерных игровых ботов, будут полезны и в других областях, помимо видеоигр, таких как виртуальные среды обучения и для улучшения взаимодействия человека и робота . [15]

Контраст с тестом Тьюринга

Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов отличается от традиционного или общего теста Тьюринга по ряду причин: [2]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Филип Хингстон | Дом" .
  2. ^ abcd Хингстон, Филип (сентябрь 2009 г.). «Тест Тьюринга для игровых ботов» (PDF) . Транзакции IEEE по вычислительному интеллекту и искусственному интеллекту в играх . дои : 10.1109/TCIAIG.2009.2032534. S2CID  13988179.
  3. ^ abc «Приз 2K Bot: Дом» . Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 г.
  4. ^ ab "Botprize: 2008". Архивировано из оригинала 25 февраля 2013 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
  5. ^ «Симпозиум IEEE 2008 года по вычислительному интеллекту и играм (CIG'08)» .
  6. ^ Мер, Колд. «Новая сводка новостей 6 СБ».
  7. ^ "Ботпремия: 2008". Архивировано из оригинала 26 февраля 2013 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
  8. ^ "Ботпремия: 2010". Архивировано из оригинала 30 декабря 2012 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
  9. ^ "Ботпремия: 2011". Архивировано из оригинала 29 декабря 2012 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
  10. ^ «Программное обеспечение NNRG — UT^2: Победа в конкурсе Botprize 2012» .
  11. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: бот UT убивает судью-человека. YouTube .
  12. ^ «Botprize 2012: Результат» . Архивировано из оригинала 25 февраля 2013 г. Проверено 4 февраля 2013 г.
  13. Дворский, Георгий (1 октября 2012 г.). «Как этот игровой бот набрал больше очков в тесте Тьюринга, чем люди?».
  14. Квик, Даррен (26 сентября 2012 г.). «Более человечно, чем человек: игровые боты с искусственным интеллектом проходят тест Тьюринга».
  15. ^ «Игровые боты с искусственным интеллектом проходят тест Тьюринга к столетнему юбилею Тьюринга» . 26 сентября 2012 г.