Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов — это вариант теста Тьюринга , в котором судья-человек, просматривающий виртуальный мир и взаимодействующий с ним, должен различать других людей и ботов видеоигр , которые оба взаимодействуют с одним и тем же виртуальным миром. Этот вариант был впервые предложен в 2008 году доцентом Филипом Хингстоном [1] [2] из Университета Эдит Коуэн и реализован посредством турнира под названием 2K BotPrize. [3]
Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов был предложен для развития областей искусственного интеллекта (ИИ) и вычислительного интеллекта в отношении видеоигр. Считалось, что плохо реализованный бот подразумевает некачественную игру, поэтому бот, способный пройти этот тест и, следовательно, неотличимый от игрока-человека, напрямую улучшит качество игры. Это также помогло развенчать ошибочное представление о том, что «игровой ИИ — это решенная проблема». [2]
Особое внимание уделяется игровому боту, который взаимодействует с другими игроками в многопользовательской среде. В отличие от бота, которому просто нужно принимать оптимальные человеческие решения, чтобы играть или побеждать в игре, этот бот должен принимать те же решения, одновременно убеждая другого внутриигрового игрока в своем человекоподобии. [ нужна цитата ]
Выполнение
Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов был разработан для проверки способности бота взаимодействовать с игровой средой по сравнению с игроком-человеком, простой «победы» было недостаточно. Это переросло в соревнование, преследующее несколько важных целей: [2]
Участников трое: игрок-человек, бот компьютерной игры и судья.
Бот должен выглядеть более похожим на человека, чем игрок-человек. Оценки судей не являются биполярными — и человек, и бот могут получить любую оценку по шкале от 1 до 5 (1 = не человекоподобный, 5 = человек).
Все три участника должны быть неотличимы на арене, за исключением случайно сгенерированного бейджа с именем, чтобы уменьшить вероятность того, что случайные элементы, такие как имя или внешний вид, повлияют на судей.
Чат отключен на протяжении всего матча.
Ботам не были даны всезнающие способности, как в других играх. Боты должны реагировать только на те данные, которые могут быть доступны игроку-человеку.
Участники-люди имели средний уровень навыков, и ни один из участников не был неосведомлен об игре или не был способен играть на профессиональном уровне.
В 2008 году состоялся первый турнир 2K BotPrize. [4] Конкурс проводился на платформе игры Unreal Tournament 2004 . Участники заранее создавали своих ботов с помощью интерфейса GameBots. В GameBots были внесены некоторые модификации, чтобы соответствовать вышеуказанным условиям, например удаление данных о точках обзора или повреждении оружия, которые несправедливо сообщали ботам о соответствующих сильных/слабых сторонах, которые в противном случае человеку пришлось бы изучить. [ нужна цитата ]
Турнир
Первый турнир BotPrize состоялся 17 декабря 2008 года в рамках симпозиума IEEE 2008 года по вычислительному интеллекту и играм в Австралии. [4] [5] Каждой соревнующейся команде было предоставлено время для настройки и адаптации своих ботов к модифицированному игровому клиенту, хотя на тот момент никакие изменения в коде не допускались. Турнир проводился в раундах, каждый из которых представлял собой 10-минутный смертельный поединок. Судьи присоединялись к серверу последними, и каждый судья наблюдал за каждым игроком и каждым ботом ровно один раз, хотя пары игроков и ботов менялись. Когда турнир закончился, ни один бот не был оценен как более человечный, чем любой игрок. [6] [ нужна ссылка ]
В последующих турнирах, проводившихся в 2009–2011 годах, [7] [8] [9] боты набирали очки, которые все больше напоминали человеческие, но ни один участник не выиграл BotPrize ни в одном из этих соревнований.
В 2012 году конкурс 2K BotPrize был проведен еще раз, и две команды запрограммировали ботов, которые набрали больше очков, чем игроки-люди. [3]
Успешные боты
На сегодняшний день существует два успешно запрограммированных бота, прошедших тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов:
UT^2, команда из Техасского университета в Остине , выделила бота, который корректировал свое поведение на основе ранее наблюдаемого человеческого поведения и нейроэволюции . Команда предоставила своего бота [10] , хотя для этого требуется копия Unreal Tournament 2004 . [11]
Михай Полчану, докторант из Румынии , сосредоточился на создании бота, который имитировал бы реакцию противника, в некотором смысле «заимствуя» человеческую природу противника. [3] Эти победители добились успеха в 2012 году, в год столетия Алана Тьюринга .
Последствия
Результат бота, который выглядит более похожим на человека, чем игрок-человек, возможно, преувеличен, поскольку в турнире, в котором боты добились успеха, средний рейтинг «человечности» игроков-людей составил всего 41,4%. [12] Это демонстрирует некоторые ограничения этого теста Тьюринга, поскольку результаты показывают, что человеческое поведение является более сложным и количественным, чем предполагалось. [13] В свете этого организаторы конкурса BotPrize в ближайшие годы увеличат сложность, добавляя новые задачи, заставляя участников совершенствовать своих ботов. [14]
Также считается, что методы и приемы, разработанные для теста Тьюринга для компьютерных игровых ботов, будут полезны и в других областях, помимо видеоигр, таких как виртуальные среды обучения и для улучшения взаимодействия человека и робота . [15]
Контраст с тестом Тьюринга
Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов отличается от традиционного или общего теста Тьюринга по ряду причин: [2]
В отличие от традиционного теста Тьюринга, например конкурса в стиле Chatterbot , проводимого ежегодно в рамках конкурса на премию Лебнера , люди, игравшие против ботов компьютерных игр, не пытаются убедить судей, что они люди; скорее, они хотят выиграть игру (т. е. набрав наибольшее количество убийств).
Судьи не ограничиваются признанием только одного участника матча «человеком», а другого — «нечеловеком». Это подчеркивает скорее качественные, а не поляризованные результаты.
Что касается успешного бота для видеоигр, его не следует путать с утверждением о том, что бот «разумен», тогда как машина, «прошедшая» тест Тьюринга, возможно, будет иметь некоторые доказательства «интеллекта» своего Чаттербота.
Игра Unreal Tournament 2004 была выбрана из-за ее коммерческой доступности и интерфейса для создания ботов GameBots. Это ограничение среды резко контрастирует с тестом Тьюринга, в котором особое внимание уделяется разговору, в котором возможных вопросов гораздо больше, чем набора возможных действий, доступных в любой конкретной видеоигре.
Информация, доступная участникам, людям и ботам, неравна. Люди взаимодействуют посредством изображения и звука, тогда как боты взаимодействуют с данными и событиями.
Судьи не могут вводить новые события (например, яму с лавой), чтобы помочь отличить человека от бота, тогда как в системе, разработанной Chatterbot, судьи теоретически могут задавать любой вопрос в любой форме.
Два участника и судья участвуют в трехстороннем взаимодействии, в отличие, например, от парного двустороннего взаимодействия в конкурсе на премию Лебнера.
Премия Лебнера — конкурс, реализующий «традиционный» тест Тьюринга.
Rog-O-Matic , бот 1984 года, играющий в бродилку по подземельям 1980-х годов .
Рекомендации
^ "Филип Хингстон | Дом" .
^ abcd Хингстон, Филип (сентябрь 2009 г.). «Тест Тьюринга для игровых ботов» (PDF) . Транзакции IEEE по вычислительному интеллекту и искусственному интеллекту в играх . дои : 10.1109/TCIAIG.2009.2032534. S2CID 13988179.
^ abc «Приз 2K Bot: Дом» . Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 г.
^ ab "Botprize: 2008". Архивировано из оригинала 25 февраля 2013 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
^ «Симпозиум IEEE 2008 года по вычислительному интеллекту и играм (CIG'08)» .
^ Мер, Колд. «Новая сводка новостей 6 СБ».
^ "Ботпремия: 2008". Архивировано из оригинала 26 февраля 2013 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
^ "Ботпремия: 2010". Архивировано из оригинала 30 декабря 2012 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
^ "Ботпремия: 2011". Архивировано из оригинала 29 декабря 2012 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
^ «Программное обеспечение NNRG — UT^2: Победа в конкурсе Botprize 2012» .
↑ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: бот UT убивает судью-человека. YouTube .
^ «Botprize 2012: Результат» . Архивировано из оригинала 25 февраля 2013 г. Проверено 4 февраля 2013 г.
↑ Дворский, Георгий (1 октября 2012 г.). «Как этот игровой бот набрал больше очков в тесте Тьюринга, чем люди?».
↑ Квик, Даррен (26 сентября 2012 г.). «Более человечно, чем человек: игровые боты с искусственным интеллектом проходят тест Тьюринга».
^ «Игровые боты с искусственным интеллектом проходят тест Тьюринга к столетнему юбилею Тьюринга» . 26 сентября 2012 г.