stringtranslate.com

Список терминов Go

Игроки в игру Го часто используют жаргон для описания ситуаций на доске и вокруг игры. Такие технические термины , вероятно, будут встречаться в книгах и статьях о Го на английском и других языках. Многие из этих терминов были заимствованы из японского языка , в основном, когда не удалось найти короткий эквивалентный английский термин. В этой статье дается обзор наиболее важных терминов.

Использование японских терминов

Хотя игра Го зародилась в Китае , современный английский и западный технический словарь заимствует значительную часть терминов из японского языка , поскольку именно через Японию игра Го была представлена ​​Западу .

Многие из этих терминов взяты из жаргона , используемого для технических текстов на языке го, и в некоторой степени специально разработаны для журналистики го. Некоторые авторы англоязычных материалов о го избегают использования японских технических терминов, и способ их применения может несколько отличаться от исходного значения.

В употребление вошло несколько корейских терминов (например, хэнгма как способ описания развития камней). [1] [2]

Условия

Аджи

Aji ( яп ., кит .味道; пиньинь : wèi dào ; Уэйд-Джайлс : wei 4 tao 4 , кор. 맛[ma:t]), что означает «вкус», относится к скрытому потенциалу камней для открытия различных возможностей игры. Aji в различных позициях на доске влияет на ход игры независимо от того, делает ли игрок ходы для реализации скрытого потенциала. Говорят, что ситуация содержит плохие aji , когда наличие камней противника или слабости в собственной позиции создают угрозу компромисса с позицией в подходящий момент игры. Игрокам может быть очень сложно оценить лучший момент для выполнения хода, чтобы реализовать потенциал aji в позиции или устранить угрозу плохих aji в своей собственной позиции.

На диаграмме треугольный камень мертв, а три квадратных белых камня кажутся пойманными в ловушку. Однако аджи треугольного камня позволяет белым сбежать, прыгнув на белый камень 1. Если черные сопротивляются, два черных камня могут быть захвачены с помощью треугольного камня. [3]

Атари

Атари (当たり) — термин для ситуации, когда камень или группа камней имеет только одну свободу и может быть захвачена на следующем ходу, если не может получить дополнительные свободы. Группа в такой ситуации называется « атари» или «под атари» . Новички часто устно кричат ​​«атари» способом, похожим на крик « шах » в шахматах, но это считается неуместным для более продвинутых игроков. [4] На иллюстрации треугольные белые камни называются « атари» , потому что черные могут захватить их за один ход. Если черные делают ход в , белые фигуры немедленно захватываются и удаляются с доски.

В японском языке атари ( яп .当たり, あたり или アタリ) — номинальная форма атару (当たる,あたるилиアタル), что означает «попасть в цель» или «получить что-то случайно». Слово «атари» используется в японском языке, когда предсказание сбывается или когда кто-то выигрывает в лотерею. В китайском та чии ( китайский :打, 打吃 или 叫吃; пиньинь : dώ, dώ chī или jiào chī ; Уэйд-Джайлз : та 3 , та 3 ch'ih 1 или чиао 4 ch'ih 1 ); Корейский: дансу ( 단수 ).

Позиции в совете директоров

Поскольку расстояние от камня до края доски имеет важное тактическое и стратегическое значение, принято называть угловые точки доски (1, 1) точками и отсчитывать линии от края.

Дама

Dame ( яп .駄目, произносится как / ˈ d ɑː m / DAH -may ; [daˈme] ; кит .單官; пиньинь : dan1 guan1 ; Уэйд-Джайлс : tan 1 kuan 1 ) — это незаполненные нейтральные пункты, которые не принесут пользы ни одной из сторон. Обычно этот термин относится к вакантным пунктам, которые находятся между двумя противоборствующими силами и в конечном итоге будут заполнены без изменения счета. В принципе, пункты dame не представляют интереса, хотя их необходимо заполнить перед подсчетом очков при подсчете очков по площади (в китайском стиле). Японские правила определяют dame как вакантный пункт, который не окружен живыми камнями только одного цвета, поэтому этот термин также может относиться к пустому пункту, который тактически полезен как свобода для отряда.

Божественный ход

Божественный ход — это исключительный, вдохновенный и оригинальный ход; тот, который неочевиден и который уравновешивает стратегию и тактику, чтобы создать неожиданный поворотный момент в игре. Божественный ход является уникальным; он настолько редок, что профессиональный игрок в го может обоснованно надеяться сделать один такой ход за всю свою жизнь. Термин происходит от японской фразы kami no Itte (神の一手) , что означает «ход Бога» или «Божественный ход».

Ход , от которого краснеют уши, сыгранный Хонинбо Сюсаку в 1846 году, считается примером божественного хода [ необходима цитата ] .

Двойнойхане

Двойной ханэ (二段バネ, ni-dan bane ) — это последовательность из двух последовательных ходов, которые обходят соседнюю группу противника. Это может быть агрессивным и уместным способом игры, хотя он подвергает камни резке.

Глаза

Глаза — это внутренние, полностью окруженные свободы группы камней. Глаз не может быть заполнен противником, пока не будут заполнены все остальные свободы группы.

Наличие или отсутствие глаз в группе определяет жизнь или смерть этой группы: группа с одним глазом или без него умрет, если ее владелец не сможет их развить; и наоборот, группа с двумя или более глазами будет жить, поскольку противник никогда не сможет свести группу к одной свободе.

Глаза считаются занятой территорией группы, которая полностью окружает глаз. Когда группа делит (соседствует) один или несколько глаз с группами противника, эти глаза не считаются территорией ни для одного из игроков. Иногда эти глаза уменьшаются до дамэ, поскольку другие области доски изменяются, чтобы дать одной или обеим группам дополнительные глаза, позволяя одному или обоим игрокам заполнить общие глаза. Но иногда эти общие глаза не разрешаются ( см. seki ).

Готэ

Играть в готэ (後手, после руки) означает напрямую отвечать на ход сэнтэ противника .

Хане

Ханэ ( яп .跳ね; кит .; пиньинь : bān ; Уэйд-Джайлс : pan 1 ) — ход , который обходит один или несколько камней противника.

Хаяго

Хаяго (早碁) означает «быстрый ход», «быстрое движение» или «быстрая игра». [5] Большинство игр в хаяго длятся либо пять минут, по десять секунд на каждый ход, либо десять минут, по тридцать секунд на ход.

Дзиго

Дзиго это ничья, т. е. игроки имеют равное количество очков в конце игры. Дзиго можно избежать, добавив дробный коми к счету белых.

Джосеки

Дзёсэки (定石, jōseki ) — это устоявшиеся последовательности игры, которые (на местном языке) считаются дающими оптимальный результат (сбалансированные обмены и/или равные территории/влияния) обоим игрокам. Существуют тысячи таких линий, которые были исследованы и задокументированы.

Часто дзёсэки разыгрываются в начале игры и включают разделение углов. Существуют также «дзёсэки середины игры», например, когда речь идёт о вторжении в общее ограждение или структуру.

Хотя дзёсэки имеют некоторую параллель с шахматными дебютами , они существенно отличаются. Шахматные дебюты структурируют всю доску, тогда как дзёсэки имеют дело только с локальной позицией. Поэтому выбор того, какой дзёсэки (из многих возможных) сыграть в любой конкретной ситуации, должен основываться на оценке глобальной позиции. Это включает в себя соображения о направлении игры, текущем балансе территории и влияния, а также собственной игровой стратегии.

Также вполне возможно отклониться от дзёсэки и получить хороший результат, если позволяет окружающая позиция. Другими словами, дзёсэки чувствительны к контексту, в котором они играются.

Какари

Какари (掛かり, カカリ) — это подход к угловой позиции, например, к точке 5-3 (низкая какари ) или к точке 5-4 (высокая какари ), когда противник ранее играл в точку 3-4, как на диаграмме. [6] В более общем смысле какари считается низкой, если она играется на третьей линии, и высокой, если она играется на четвертой линии. Какари выше четвертой линии встречаются редко в профессиональной игре.

Кейма

Кэйма (桂馬, ケイマ) — это размещение камней, которое образует форму буквы «L». Иногда его называют « ходом коня », поскольку он напоминает движение коня в шахматах .

Киай

Киай (気合い)переводится как «боевой дух», то есть игра, которая агрессивна или в которой игрок берет на себя инициативу.Киайобычно означает сохранение сэнтэ и не позволение противнику действовать по-своему.Сенсейможет сказать: «Ты играешь слишком пассивно — добавь немногокиайв свои движения!»киаймогут удивить противника и перевернуть игру. Примерыкиайвключают защиту с помощью движения, которое также контратакует, или ответ накикаши(принудительный ход) неожиданным образом.Киайтакже является термином, используемым в японскихбоевых искусствах, обычно как название громкого крика, сопровождающего атаку.

Кикаши

Буквально означающее «оживление», кикаши (利かし) — это принудительный ход, обычно совершаемый вне основного течения игры. Однако, в отличие от сэнтэ , ход является кикаши , когда он обеспечивает высокую эффективность в игре, заставляя противника отказаться от курса действий. Камень кикаши обычно приносится в жертву, давая преимущество; например, камень кикаши может действовать как разрушитель лестницы или уничтожить потенциальную форму глаза противника, в то время как ответный ход не имеет никакой ценности.
Ходы могут быть кикаши или нет, в зависимости от того, отвечают ли на них с должной изысканностью или нет. Если ответный ход усиливает позицию, то игра не кикаши, а адзи кэси (разрушение собственного потенциала).

Ко

Ситуация, связанная с ко

Ко ( яп .劫, コウ, Хепберн : ко , произносится / коʊ / ; кит. 打劫) относится к ситуации, когда применяется правило ко . Правило ко гласит , что ход не может быть сделан таким образом, чтобы доска выглядела точно так же, как в конце последнего хода игрока. Следовательно, если игрок захватывает один камень, противник не может немедленно ответить захватом камня, который игрок использовал для первоначального захвата. Это заставило бы доску выглядеть так же, как она выглядела непосредственно перед этим — ситуация, которая может повторяться бесконечно.

Игрок может воспользоваться правилом ко , сделав ход, зная, что противнику не будет разрешено немедленно отбить. Однако противник может сделать ход сэнтэ в другом месте, заставляя игрока ответить, и в этом случае противник может затем отбить ко . Такая игра сэнтэ называется угрозой ко . Этот вид повторяющейся последовательности захвата ко , угрозы ко , ответа на угрозу ко , повторного захвата ко и т. д. известен как бой ко .

Коми

Коми (込み, コミ) — бонус к очкам, который дается белым в качестве компенсации за то, что они ходят вторыми. Нет единого мнения о том, каким должно быть Коми, но обычно оно находится в диапазоне от 4,5 до 7,5 очков. Коми почти всегда включает пол-очка за разрешение ничьей.

Коригатачи

Korigatachi (凝り形) часто переводится как «сверхконцентрированный», но более буквально — «замороженная форма». Если игрок использует свои камни неэффективно, результатом будет korigatachi . Знание кое-чего об этой проблеме должно подсказать вам, как ее избежать. Размещение камней слишком близко друг к другу — это фундаментальная ошибка, а не безопасная игра.

Косуми

Косуми (尖みコスミ) — ход, совершаемый в точку, расположенную по диагонали рядом с другим камнем игрока, при этом смежные пересечения не заняты.

Лестница

Лестница (四丁, シチョウ, shichō ) — последовательность ходов, в которой атакующий преследует группу в атари зигзагом по всей доске. [7]

Свобода

Свобода ( яп .呼吸点, Хепберн : kokyūten , кит. ) — это свободная точка, которая непосредственно примыкает к камню в кардинальном (ортогональном) направлении или соединена с такой точкой непрерывной цепочкой камней одного цвета. Камень, цепочка или группа должны иметь по крайней мере одну свободу, чтобы выжить. Группу, которая имеет две или более отдельных внутренних свободы (глаза), невозможно захватить.

Мяи

Miai (見合い) (кор. 맞보기 ) — пара свободных точек на доске, которые эквивалентны по значению. Например, если черные играют в A , белые могут играть в B и не испытывать неудобств от обмена.

Это часто происходит. Миай можно увидеть на стадии фусеки в большом масштабе или в простой задаче на жизнь и смерть , например, в прямом четырехмерном глазе. Эта форма жива из-за двух центральных точек a и b : если черные играют a , белые могут ответить b и наоборот.

Термин происходит от японского обычая заключать брак посредством серии встреч ( miai ) для просмотра потенциальных супругов (見る miru , «просмотр»,合う au , «встреча»).

Прыжок обезьяны

Обезьяний прыжок — ход, обычно используемый в конце игры, который может значительно сократить территорию противника. Его можно сыграть, когда у атакующего есть сильный камень на второй линии, а у защитника нет поблизости камней на первой или второй линии, охраняющих его желаемую территорию. Атакующий ставит камень на первой линии на три клетки вглубь территории защитника от сильного камня. Из-за особых свойств края доски защитник обычно не может отрезать камень.

Мойо

Moyō (模様) — каркас для потенциальной территории, который обычно состоит из не связанных между собой камней с некоторым расстоянием между ними. Ранняя игра обычно состоит из борьбы за moyo путем попыток расширить свои собственные и/или вторгнуться или уменьшить владения противника. Этот термин часто переводится как «каркас», «потенциал» или «стена».

Мюсю

Мёсю (妙手, myōshu ) — вдохновенный ход, который переворачивает игру или иным образом превосходит ожидания. Примером мёсю является ход, от которого краснеют уши, сыгранный Хонинбо Сюсаку в 1846 году.

Накаде

Накадэ (中手, внутренний ход) относится к ходу внутри группы противника, который не позволяет противнику сделать два глаза. Это также может относиться к группе камней или форме, где такой ход может быть сыгран. На иллюстрации показан накадэ, часто называемый объемной пятеркой или формой стула .

Нерай

Nerai (狙い) — японский термин го (существительное, образованное от глагола nerau), означающий угрозу, цель, мишень, последующее наблюдение. [8]

Пип

Пип — ход, обычно играемый в сэнтэ , при котором камень помещается прямо рядом с пустой точкой, которая должна была бы соединить две группы. Ход обычно вызывает немедленную реакцию, поскольку он грозит разделить две группы.

Клешня

Клешня — это ход, который приближается к камню противника с обеих сторон. Цель атаки — уменьшить способность противника сформировать базу или занять территорию сбоку. [9]

Зонд

Зондирование — это сложный ход, разработанный для получения информации о намерениях противника на основе его реакции. Японский термин для зондирующего хода — ёсу-миру (様子見る) . Фраза ёсу о миру буквально означает «посмотреть, как обстоят дела». Зондирование опирается на другие концепции, такие как кикаси , адзи и коригатачи.

Сабаки

Сабаки (捌き) — это создание гибкой, эффективной позиции, которую противнику трудно атаковать, часто посредством контактной игры и жертв.

Секи

Seki (関, セキ) — японский термин, обозначающий тупиковую ситуацию, которая не может быть разрешена простыми вопросами жизни и смерти . Иногда его переводят как «взаимная жизнь» ( китайский :雙活; пиньинь : shuāng huó ). Например, гонка захватов может закончиться в позиции, в которой ни один из игроков не может захватить другого. Существует множество типов позиций seki , которые могут возникнуть, характеризующихся как случаи, в которых ни один из игроков не добавляет игру к группам, у которых нет двух глаз . Область остается нетронутой; в конце все вовлеченные группы считаются живыми, но очки за территорию не начисляются.

В фигуре секи , если белые или черные играют в пунктах, отмеченных как а , другой немедленно осуществит взятие и сможет (при правильной игре) сформировать два глаза.

Сенте

Играть в сэнтэ (先手, до игры) означает иметь инициативу.

Форма

Форма — это конфигурация камней в их гибкости и эффективности в поддержании связи, формировании глаз и сохранении свобод. Говорят, что камни имеют хорошую форму, если они эффективны и гибки, и плохую форму, если они неэффективны. Примерами хорошей формы являются поннуки ( четыре камня в ромбе, созданном путем захвата вражеского камня) и бамбуковое соединение (узор 2×3 из двух камней, двух пробелов и еще двух камней). Примерами плохой формы являются пустой треугольник (три соседних камня, образующие букву «L») и данго (что означает «пельмень», большая группа камней, не содержащая глаз).

Удар плечом

Удар плечом — это камень, размещенный по диагонали рядом с камнем противника, часто по направлению к центру доски. Обычно он используется для снижения территориального потенциала группы противника, не будучи легко захваченным.

Тэнуки

Играть тэнуки (手抜き) означает игнорировать ход сэнте противника , чтобы играть в другом месте.

Тэсуджи

Тэсудзи (手筋) это умная игра, лучшая игра в локальной позиции, умелый ход. Тэсудзи происходит от судзи () , что означает «линия игры».

Противоположностью тэсудзи является дзокусудзи , что можно перевести как «грубая линия игры», а также назвать анти-судзи или вульгарным ходом в зависимости от ситуации.

Тэсудзи часто требуют от игрока прочитать ситуацию на несколько ходов вперед. Они могут применяться в ситуациях жизни и смерти (как в цумэго ), чтобы получить инициативу ( сэнтэ ), захватить камни, получить дополнительные очки в конце игры ( ёсэ ) или иным образом спасти, казалось бы, неблагоприятную ситуацию.

Толщина

Густота (厚み, atsumi ) описывает позицию силы и неприступности. Группа считается густой, когда она вышла за пределы уровня стабильности в своей локальной области, не накопив значительных слабостей, и, следовательно, проецирует силу на расстояние, особенно на свободные или незаселенные области доски. Такие позиции оказывают глубокое влияние на ход игры. На диаграмме, хотя у белых около 10 очков территории в углу, а у черных мало или совсем нет, черные могут ожидать, что сила, проецируемая наружу их густой позицией, более чем компенсирует это. [10] Обратите внимание, что преимущество черных не было бы столь значительным, если бы у белых была укрепленная позиция в направлении, куда направлено влияние черных.

Йосе

Ёсэ (寄せ, ヨセ) — термин для игр в конце игры. Ёсэ переводится как «затягивающая игра», т. е. игра на доске, которая консолидирует территорию или уничтожает территорию противника. Это также относится к фазе конца игры. [11]

Фундаментальным навыком в эндшпиле является способность оценивать ходы в разных областях доски и определять, какие ходы имеют приоритет. Обычно это требует определения количества очков на кону (известного как подсчет ). Знание подсчета начинается с нескольких простых примеров и эвристик. Комбинаторная теория игр была вовлечена в получение фактических доказательств, а не практических способов выиграть позиции.

Ōyose , или большой yose, относится к позиции, которая достаточно велика, чтобы ее было трудно подсчитать с точностью (например, 20 очков или больше). Это также может быть использовано для обозначения ранней фазы эндшпиля.

Использование в популярной культуре

Название компании-производителя видеоигр Atari произошло от термина, используемого во время игры, поскольку соучредитель Нолан Бушнелл был поклонником игры. [12] Компании Sente Technologies и Tengen также получили свои названия от терминов из игры Go.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Библиотека сэнсэя . "Хэнгма" . Получено 2008-05-08 .
  2. ^ Библиотека сэнсэя. "Обсуждение Haengma" . Получено 2008-05-08 .
  3. ^ Zeijst, Rob van; Bozulich, Richard (2002). "Некоторые важные термины и концепции". Пятьсот одна дебютная задача . Освоение основ. Том 1. Кисейдо. ISBN 978-4-906574-71-1.
  4. ^ Библиотека сэнсэя. "Вызов Atari" . Получено 18.01.2008 .
  5. ^ "Хаяго". Библиотека сэнсэя . Получено 2015-04-27 .
  6. ^ Yang, Yilun ; Straus, Phil (1995). 3-4 балла, низкий какари . Whole Board Thinking in Joseki. Том 1. Fourth Line Press. ISBN 978-0-9653546-0-8.
  7. ^ Библиотека Сэнсэя. «Лестница».
  8. ^ "Nerai at Sensei's Library". senseis.xmp.net . Получено 2015-12-09 .
  9. ^ Ишигуре, Икуро (1995). В начале: дебют в игре Го . Элементарная серия Го. Том 1. Токио, Япония: Kiseido Publishing Company. стр. 32. ISBN 4-906574-10-6.
  10. Кагеяма, Тосиро: «Уроки основ го», стр. 68. Кисейдо, 1978
  11. ^ "Ёсэ в библиотеке сэнсэя". senseis.xmp.net .
  12. ^ MacDonald, Keza (20 марта 2014 г.). «IGN представляет: историю Atari». IGN . Получено 19 марта 2021 г. .

Внешние ссылки