Warrior Kings: Battles — видеоигра в жанре стратегии в реальном времени, разработанная британской студией Black Cactus и изданная Empire Interactive в Европе и совместно с Strategy First в Северной Америке. Является продолжением игры 2002 года Warrior Kings и была выпущена 21 марта 2003 года в Европе и 30 сентября 2003 года в Северной Америке.
История разворачивается спустя 100 лет после первых Warrior Kings , где Империя Орбиса раздробилась на государства враждующих военачальников . Как и в предыдущей игре, игровой процесс сосредоточен на элементах RTS, таких как управление ресурсами и базой, а также боевые действия юнитов, но также и на системе выравнивания, где все игроки начинают с одинаковых позиций и развиваются в свою собственную уникальную фракцию по выбору, главным образом под строгим религиозным рыцарством Империи, оккультизмом и поклонением демонам Язычников или логикой и научными инновациями Ренессанса , все это поддерживает как исторический, так и фэнтезийный дизайн юнитов.
Warrior Kings: Battle — это стратегия в реальном времени, в которой большая часть игрового процесса сосредоточена на сборе ресурсов, обучении и управлении отрядами для боев с противниками. [1] Существует три типа ресурсов для сбора: еда, материалы и золото, но они недоступны, пока их не высадят в деревне, а затем не доставят на тележке на главную базу или склад. [2] Последние два собираются в окружающей среде, такой как леса и шахты, в то время как еда выращивается и собирается на построенных фермах со скоростью роста, зависящей от плодородности земли под ними. [2] Часть еды, доставленной фермерами, удаляется, когда они доставляют ее в деревню или точку выгрузки, что представляет собой потребление пищи вашими боевыми отрядами. Убираемая доля зависит от того, сколько у вас работающих ферм по сравнению с количеством потребляющих еду отрядов. [2] В то время как деревни и другие здания, основанные на ресурсах, можно строить где угодно, кроме стен базы, большинство военных и экономических сооружений можно строить только там, причем каждое добавленное здание расширяет стены. [3] Также есть полоска маны, присутствующая у некоторых специальных юнитов (она отсутствует у всех юнитов эпохи Возрождения) с возможностью использовать магию. Кроме того, некоторые специальные сооружения, такие как собор империи и языческий храм, имеют полоски маны, которые можно пополнить молитвой или жертвоприношением юнитов в зависимости от мировоззрения. [4]
Существует семь основных классов, по которым можно классифицировать отряды, это: легкие (в основном дальнобойные), тяжелые (ближнего боя), кавалерия, осадные, разведывательные (разведчики), демонические и специальные. Хотя некоторые отряды могут быть классифицированы как «демонические» или «специальные», все они также считаются другим типом отряда. Например, «бормочущая орда» является демоном, но также считается легкой пехотой. Все эти типы отрядов эффективны и уязвимы для других классов, таких как демонические, которые слабы для специальных, и тяжелая кавалерия, которая слаба против тяжелой пехоты в лоб. [5] Эти недостатки требуют использования местности, формирования отряда, позиционирования и способа атаки, которые следует учитывать для отрядов, чтобы преодолеть их врожденную слабость. Отряды создаются на базовом уровне, но могут быть обучены для большей эффективности как в бою, так и с помощью манекенов атаки. [4] В отличие от большинства стратегических игр в реальном времени, у дальнобойных юнитов есть определенное количество боеприпасов, которые необходимо пополнять с помощью тележек снабжения или определенных зданий, чтобы не снижалась их скорострельность. [4] Существуют также военно-морские юниты, такие как ударные корабли и торговые корабли, построенные в порту на воде, но их можно строить и использовать только в многопользовательских играх. [6]
Наряду с режимом кампании, есть два режима для сетевой многопользовательской игры и офлайн-одиночной игры. Первый — базовый режим схватки, где игроки сражаются в стандартной игре с заданным количеством игроков, выбранной картой и генералами, а также с незначительными настройками игрового процесса. [7] Другой — режим Вальхаллы, где вместо строительства баз и обучения армий игроки заранее выбирают полную армию без какого-либо экономического аспекта игры с целью захвата стратегических флагов, разбросанных по каждой карте, требуя от игроков захватывать их, чтобы зарабатывать очки, а игрок, набравший наибольшее количество очков, становится победителем по истечении заданного времени. Флаги можно захватывать и отвоевывать несколько раз, а также возрождать юниты в качестве опции. [8]
Как и в предыдущей игре Warrior Kings , здесь нет стартовой фракции по умолчанию, поскольку каждый игрок начинает как крестьянин по умолчанию, и, строя определенные здания, игрок выстраивает свой собственный путь мировоззрения, чтобы получить уникальные юниты и здания, эксклюзивные для каждого пути, а также изменить внешний вид основной базы. [1] [9] В игре есть три основных мировоззрения: Имперское, Языческое и Возрождение , каждое из которых отличается дизайном юнитов и стратегиями. Имперский путь — это иерархия, которая твердо верит в «Единого Бога», что похоже на средневековое европейское христианство и крестоносцев . Они используют тяжеловооруженных рыцарей , боевых слонов и мощные укрепления, а также священников и инквизиторов , которые молятся в соборах и других святых храмах, чтобы совершать «Деяния Бога», такие как подавление огня против противостоящих войск, обеспечение дождя для помощи в росте продовольственных ресурсов. [4] [5] Их отличительный юнит — великий Архангел, известный как Меч Божий, вызываемый через построенную его статую, но, тем не менее, неуправляемый и скорее ищущий ближайших врагов. Языческий путь во многом противоположен Имперскому, являясь фракцией поклонения природе, колдовства и жертвоприношений. Они используют различных демонов и других существ в качестве своего основного юнита и используют тактику использования больших групп более слабых юнитов, чтобы сокрушить противников. [5] Как и Имперский, у них также есть юниты, способные использовать магию с помощью маны, в форме друидов, которые могут превращать ресурсные точки в стихийных зверей, и суккубов, которые могут преобразовывать вражеские юниты. [4] Язычник также может призвать отличительный юнит — большого демона, известного как Абаддон, вызываемого через сжигание и принесение в жертву людей у плетеного человека . Однако на пути Возрождения отсутствуют как отличительные юниты, так и использование маны. Вместо этого они являются фракцией науки и человеческой изобретательности, с интенсивным использованием пороха с помощью стрелков , пушек , мортир и некоторых вымышленных осадных орудий, таких как гигантская ракетная установка. [5]
Хотя существует три основных мировоззрения, игрок может вместо этого выбрать один из двух дополнительных путей, которые представляют собой гибрид Имперского Возрождения и Языческого Возрождения, которые, хотя и лишены некоторых своих примечательных юнитов, получают другие уникальные юниты, такие как кавалерия драгунов Имперского Возрождения и легион нежити Языческого Возрождения. [1]
История разворачивается через 100 лет после событий Артоса в первой части Warrior Kings , где правящая Империя мира Орбис погрузилась в анархию, а ее 22 провинции под властью враждующих военачальников распались полностью, когда лорд-протектор герцог Игнис Хагенс узурпировал трон Империи в Лигуриенсисе. Игрок берет на себя роль ведущего генерала из провинции Англия в надежде воссоединить все остальные провинции Империи и свергнуть лорда-протектора. [10]
Макет кампании похож на игру в стиле «Риск» , где карта мира разбита на 22 меньшие провинции, каждую из которых нужно захватить и удержать, по завершении она выделена синим цветом. Провинция Лигуриенсис расположена примерно в центре, что означает, что игроку не нужно захватывать все остальные провинции до финального конфликта, однако это не поощряется из-за высокой сложности финальной миссии, и поэтому с каждой захваченной провинцией приходит награда для последующих сражений, такая как больше стартовых ресурсов и продвижение в определенных мировоззрениях. Один или несколько генералов, иногда союзников с вами и против вас или даже друг против друга, удерживают каждую провинцию, каждый со своим собственным уникальным портретом персонажа и стилем игры, включая то, какое мировоззрение они обычно выбирают, и предпочитаемый тип юнита и стратегию. По мере завоевания каждого генерала и соответствующей ему карты провинции, обе они разблокируются для использования в режимах «Схватка» и «Вальхалла».
Когда Лигуриенсис и Лорд-протектор падают, объединенные провинции и любые другие провинции, которые игрок не захватил, объединяются под новым правлением Империи, и трон передается игроку.
Warrior Kings: Battles впервые был анонсирован в сентябре 2002 года, в том же году , когда был выпущен первый Warrior Kings . В многочисленных интервью сотрудников Black Cactus [11] [12] было раскрыто, что Battles должен был уделять больше внимания качеству искусственного интеллекта, чтобы позволить ему соответствовать и даже иногда превосходить игроков-людей, таким образом создавая ощущение, что игроки играют против человеческого противника, делая фокус игры более многопользовательским, например, ИИ прощупывает оборону и использует как грубую силу, так и скрытность, когда это необходимо, а не сообщалось о «читерстве» или «чрезмерной слабости» в последней игре. Будучи скорее радикальным обновлением/ремейком последней игры, чем полноценным продолжением, графический движок был обновлен вместе с новыми юнитами и функциями, такими как отряд Архидруид и расширенные способности. [12] Вальгалла и режим общего редактора ИИ также были новыми дополнениями, чтобы воспользоваться преимуществами улучшенного ИИ. Из-за различий в кампании, которые в меньшей степени касались сюжета, старший дизайнер ИИ Майк Уэст сказал, что это произошло потому, что это означало бы просто «втиснуть» сюжет в игру, и вместо этого сказал, что это было бы больше похоже на Civilization , где сюжет создается сам собой. [11]
Игра была впервые выпущена в Европе 21 марта 2003 года вместе с коллекционным изданием, включавшим в себя художественные карты. В июле того же года Empire Interactive позже объявила, что будет совместно издавать игру со Strategy First для североамериканского релиза, который позже состоялся 30 сентября 2003 года. [13]
После релиза Warrior Kings: Battles получила в целом благоприятный приём со средней оценкой критиков 74% на GameRankings . [21] В то время как многие хвалили дизайн юнитов игры, её подачу и глубину, другие критиковали медленный темп игры и разочарование от определённых аспектов микроменеджмента игрового процесса, а также ряд технических проблем.
ActionTrip похвалил реализацию в игре фэнтезийных элементов, «что улучшает общее впечатление от игры», а универсальность войск является «одним из главных качеств этой игры, поскольку в ней представлены некоторые весьма инновационные юниты». [18] GamersHell пришел к выводу, что игра стала «одним из неожиданных хитов этого года (2003)», имея «все необходимое для хорошей игры RTS и по-прежнему предлагая несколько свежих новых идей, которые расширяют жанр до новых высот». [19] IGN заявил, что « Warrior Kings: Battles — это игра, в которую поклонники жанра вонзят свои зубы, так как в ней много глубины», в то время как некоторые традиционные игровые условности не позволяют «той искре, которая отличает классику от аутсайдеров». [16]
PC Zone UK заявил, что игра «никогда не перестает удивлять вас, бросая какой-нибудь новый вызов или нюанс, как раз когда вы думаете, что освоили ее», и имеет «превосходный 3D-движок, [который] выкладывает прекрасные пейзажи по всему вашему монитору, словно художник, творящий на холсте». Однако они раскритиковали однопользовательскую кампанию за то, что она «прямолинейна и, к сожалению, гораздо менее разнообразна и убедительна», чем предыдущая часть. [15] PC Gamer также высказал схожее мнение, поскольку она больше похожа на «серию миссий без какой-либо связи, кроме того факта, что все они ведут к вашей конечной цели». [20] GameSpot посчитал, что, хотя «базовый дизайн надежен», есть определенные проблемы, которые его подводят, в частности, проблемы с управлением камерой и поиском пути, которые, учитывая фокус игры на микроменеджменте, делают ее «упражнением в бесполезности», заключив, что «из коробки в игре много ценности, но почувствуете ли вы себя обязанным продираться через все это — другой вопрос». [14]
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )