stringtranslate.com

Майкл Ф. Коэн

Майкл Ф. Коэн — американский учёный-компьютерщик и исследователь в области компьютерной графики . В настоящее время он является старшим научным сотрудником Meta в их Generative AI Group. Он был старшим научным сотрудником в Microsoft Research в течение 21 года, пока не присоединился к Facebook (теперь Meta ) в 2015 году. [1] В 1998 году он получил премию ACM SIGGRAPH CG Achievement Award за свою работу по разработке методов излучательности для реалистичного синтеза изображений. [2] Он был избран членом Ассоциации вычислительной техники в 2007 году за свой «вклад в компьютерную графику и компьютерное зрение». [3] В 2019 году он получил премию ACM SIGGRAPH Steven A. Coons Award за выдающийся творческий вклад в компьютерную графику за «его новаторскую работу во многих областях исследований — излучательность, моделирование и редактирование движения, рендеринг светового поля, матирование и композитинг, а также вычислительная фотография». [4]

Образование

Коэн учился в колледже Белойт , где получил степень бакалавра искусств в 1976 году, а также в Ратгерском университете, где получил степень бакалавра гражданского строительства в 1983 году. Он получил степень магистра компьютерной графики в Корнеллском университете в 1985 году. [5] Он получил докторскую степень в области компьютерных наук в 1992 году в Университете Юты .

Научная карьера

В программе компьютерной графики Корнеллского университета Коэн занимал должность доцента архитектуры с 1985 по 1989 год. Его первые крупные исследовательские работы были в области фотореалистичного рендеринга, в частности, в изучении излучательности: использование конечных элементов для решения уравнения рендеринга для сред с диффузно отражающими поверхностями. Его наиболее значимые результаты включают полукуб (1985), [6] для вычисления форм-факторов при наличии окклюзии; экспериментальную оценочную структуру (1986), одно из первых исследований по количественному сравнению реальных и синтетических изображений; расширение излучательности на недиффузные среды (1986); интеграция трассировки лучей с излучательностью (1987); прогрессивное уточнение (1988), чтобы сделать возможным интерактивный рендеринг.

После получения степени доктора философии он присоединился к факультету компьютерных наук Принстонского университета, где продолжил работу над Radiosity, включая вейвлет-излучение (1993), более общую структуру для иерархических подходов; и «радиооптимизацию» (1993), обратный метод для решения вопросов параметров освещения на основе указанных пользователем целей. Вся эта работа достигла кульминации в учебнике 1993 года с Джоном Уоллесом, Radiosity and Realistic Image Synthesis.

В совершенно иной области исследований Коэн внес значительный вклад в моделирование и редактирование движения, наиболее значимыми из которых являются: динамическое моделирование с кинематическими ограничениями (1987), которое впервые позволило аниматорам объединить кинематические и динамические характеристики; интерактивное управление пространством-временем для анимации (1992), которое объединило физически обоснованные и определяемые пользователем ограничения для управления движением.

В 1994 году Коэн перешел в Microsoft Research (MSR), где проработал 21 год. Там он продолжил работу над синтезом движения; переходами движения с использованием пространственно-временных ограничений (1996), что позволило осуществлять плавные и правдоподобные переходы между сегментами движения для систем со многими степенями свободы, таких как человеческое тело; интерполяцией движения (1998), системой для интерполяции параметризованных движений в реальном времени; и инверсной кинематикой, направляемой художником (2001), которая позволяла пользователю позиционировать сочлененного персонажа с высокой частотой кадров для приложений в реальном времени, таких как игры.

Кроме того, в Microsoft Research, в своей новаторской и наиболее цитируемой работе, Коэн и его коллеги представили Lumigraph (1996), [7] метод захвата и представления полного внешнего вида — со всех точек зрения — как синтетического, так и реального объекта или сцены. Основываясь на этой работе, Коэн опубликовал важные последующие статьи по рендерингу на основе представления (1997), который использовал геометрическую информацию для создания видов сцены из разреженного набора изображений; и неструктурированному рендерингу Lumigraph (2001), который обобщил методы светового поля и отображения текстуры, зависящие от представления, в единой структуре.

В последующих работах Коэн значительно продвинулся вперед в области матирования и композитинга, выпустив статьи по сегментации изображений и видео на основе анизотропного смещения среднего ядра (2004); вырезанию видео (2004), которое сохраняло гладкость в пространстве и времени; оптимизированной выборке цветов (2005), которая улучшила предыдущие подходы к матированию изображений за счет анализа достоверности образцов цвета переднего плана и фона; и мягким ножницам (2007), первому интерактивному инструменту для высококачественного матирования и композитинга изображений.

Совсем недавно Коэн обратил свое внимание на вычислительную фотографию, опубликовав множество весьма креативных, знаковых статей: интерактивный цифровой фотомонтаж (2004), [8] для объединения частей фотографий различными новыми способами; пары изображений со вспышкой/без вспышки (2004) для объединения изображений, снятых со вспышкой и без нее, для синтеза новых, более качественных результатов, чем каждое изображение по отдельности; панорамные видеотекстуры (2005) для преобразования панорамного видео по динамической сцене в непрерывно воспроизводимое видео высокого разрешения; кадрирование фотографий на основе взгляда (2006); многоточечные панорамы (2006) для фотографирования и рендеринга очень длинных сцен; Moment Camera (2007), описывающая общие принципы запечатления субъективных моментов; совместная двусторонняя повышающая дискретизация (2007) для быстрого улучшения изображения с использованием изображения с пониженной дискретизацией; гигапиксельные изображения (2007) — способ получения изображений с чрезвычайно высоким разрешением с помощью обычной камеры на специальном креплении; deep photo (2008) — система для улучшения обычных фотографий на открытом воздухе путем их объединения с существующими цифровыми данными о рельефе; image deblurring (2010) — для устранения размытости изображений, снятых с помощью дрожания камеры; GradientShop (2010), объединивший предыдущие решения в области градиентов в рамках единой среды оптимизации; и ShadowDraw (2011) — система для управления рисованием объектов свободной формы.

В 2015 году Коэн перешёл в Facebook, где руководил группой Computational Photography. Самым известным продуктом его группы являются 3D Photos, впервые появившиеся в ленте Facebook в 2018 году. [9] В 2023 году он перешёл в новую группу Generative AI, которая выпустила Generative AI image creation на imagine.meta.com. Коэн является давним волонтером в сообществе ACM SIGGRAPH. Он работал в комитете по документам SIGGRAPH одиннадцать раз и был председателем комитета по документам SIGGRAPH в 1998 году. Коэн также занимал должность председателя премии SIGGRAPH с 2013 по 2018 год. Он был основным докладчиком на SIGGRAPH Asia 2018. Коэн также является аффилированным профессором компьютерных наук и инженерии в Университете Вашингтона, [10] и в Дартмутском колледже. [11]

Ссылки

  1. ^ "Майкл Коэн". Исследование Facebook . Получено 2 июля 2017 г.
  2. ^ "Премия за достижения в области компьютерной графики 1998 года: Майкл Ф. Коэн". ACM SIGGRAPH . 4 января 2015 г. Получено 2 июля 2017 г.
  3. ^ "ACM Fellows - Michael F. Cohen". ACM Awards . ACM . Получено 2 июля 2017 г. .
  4. ^ "Премия Стивена А. Кунса 2019 года: Майкл Ф. Коэн". ACM SIGGRAPH . Получено 28 июля 2020 г.
  5. ^ "Биографии спикеров симпозиума 50-й годовщины". Кафедра компьютерных наук . Корнелльский университет . Получено 2 июля 2017 г.
  6. ^ Коэн, Майкл; Гринберг, Дональд (1 июля 1985 г.). «Полукуб: решение на основе метода излучения для сложных сред». ACM SIGGRAPH Computer Graphics . 19 (3): 31–40. doi :10.1145/325165.325171.
  7. ^ "Люмиграф | Труды 23-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям". doi : 10.1145/237170.237200 . S2CID  2036193. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  8. ^ Интерактивный цифровой фотомонтаж | ACM SIGGRAPH 2004 Papers. Август 2004. С. 294–302. doi :10.1145/1186562.1015718. ISBN 978-1-4503-7823-9. S2CID  5699077 . Получено 2020-07-31 . {{cite book}}: |website=проигнорировано ( помощь )
  9. ^ "3D-фотографии теперь доступны на Facebook и в VR" . Получено 28.07.2020 .
  10. ^ "Аффилированный факультет | Школа компьютерных наук и инженерии Пола Г. Аллена". www.cs.washington.edu . Получено 28 июля 2020 г.
  11. ^ "Майкл Коэн". Кафедра компьютерных наук . 2014-12-11 . Получено 2023-12-18 .