stringtranslate.com

Краевая петля

Петлю ребер в компьютерной графике можно условно определить как набор соединенных ребер на поверхности . (Более конкретно, края могут образовывать реберное кольцо и быть одной стороной лицевой петли .) Обычно последнее ребро снова встречается с первым краем, образуя таким образом петлю. Набор или цепочка ребер могут, например, представлять собой внешние края плоской поверхности или края, окружающие «дыру» на поверхности.

Пример реберного цикла на кубе

В более строгом смысле, реберная петля определяется как набор ребер, где петля следует за средним краем в каждом «четырехстороннем соединении». [1] Цикл завершится, когда он встретит другой тип соединения (например, трех- или пятиходовое). Возьмем, к примеру, ребро на поверхности сетки, скажем, на одном конце края оно соединяется с тремя другими краями, образуя четырехстороннее соединение. Если вы каждый раз будете следовать по средней «дороге», вы либо получите завершенную петлю, либо краевая петля закончится на перекрестке другого типа.

Краевые петли особенно практичны в органических моделях, которые необходимо анимировать. В органическом моделировании реберные петли играют жизненно важную роль в правильной деформации сетки. [2] Правильно смоделированная сетка будет тщательно учитывать размещение и завершение этих реберных петель. Обычно реберные петли повторяют структуру и контур мышц, которым они имитируют. Например, при моделировании человеческого лица краевые петли должны следовать за круговой мышцей глаза вокруг глаз и круговой мышцей рта вокруг рта. Есть надежда, что, имитируя формирование мышц, они также способствуют деформации мышц посредством сокращений и расширений. Краевая петля точно имитирует работу настоящих мышц и при правильном построении обеспечивает контроль над контуром и силуэтом в любом положении.

Термин «Edge Loop» впервые был придуман как термин моделирования в 1999 году 3D- художником Бэем Райттом в статье « Техники цифровой скульптуры» в журнале 3D Design .

Рекомендации

  1. ^ "Крайовая петля" . Общество компьютерной графики . Архивировано из оригинала 24 марта 2011 г. Проверено 4 июля 2017 г.
  2. ^ Моделирование с помощью Edge Loops. Архивировано 26 апреля 2015 г. на Wayback Machine , Zoomy.net.

Внешние ссылки