stringtranslate.com

Нурикабэ (головоломка)

Пример головоломки Nurikabe средней сложности 10x9

Nurikabe ( хирагана : ぬりかべ) — головоломка на бинарное определение, названная в честь Nurikabe, невидимой стены в японском фольклоре , которая блокирует дороги и задерживает пешеходное движение. Nurikabe, по-видимому, был придуман и назван издателем Nikoli ; другие названия (и попытки локализации) для головоломки включают Cell Structure и Islands in the Stream .

Правила

Головоломка играется на типичной прямоугольной сетке ячеек, некоторые из которых содержат числа. Ячейки изначально неизвестного цвета, но могут быть только черными или белыми. Две ячейки одного цвета считаются «связанными», если они соседствуют по вертикали или горизонтали, но не по диагонали. Соединенные белые ячейки образуют «острова», а соединенные черные ячейки образуют «море».

Задача состоит в том, чтобы закрасить каждую клетку в черный или белый цвет, соблюдая следующие правила:

  1. Каждая пронумерованная ячейка — это ячейка острова, число в ней — это количество ячеек на этом острове.
  2. Каждый остров должен содержать ровно одну пронумерованную ячейку.
  3. Должно быть только одно море, в котором не должно быть «бассейнов», т. е. областей 2×2 черных клеток.

Люди, решающие задачу, обычно отмечают точками непронумерованные ячейки, которые они определили как принадлежащие острову.

Как и в большинстве других головоломок на чистую логику , ожидается единственное решение, и сетка, содержащая случайные числа, вряд ли обеспечит единственно решаемую головоломку Нурикабэ .

История

Нурикабэ впервые было разработано «ренином» (れーにん), чей псевдоним является японским произношением слова «Ленин» и чье самоназвание можно прочитать именно так, в 33-м выпуске (Puzzle Communication) Nikoli в марте 1991 года. Вскоре оно произвело сенсацию и появлялось во всех выпусках этого издания с 38-го по настоящее время.

По состоянию на 2005 год Николи опубликовал семь книг, полностью состоящих из головоломок Нурикабэ . [1]

Методы решения

Решение примера головоломки, приведенного выше

Для решения головоломки Нурикабэ не требуется слепого угадывания . Вместо этого можно разработать и следовать ряду простых процедур и правил, предполагая, что решатель достаточно наблюдателен, чтобы найти, где их применить.

Самая большая ошибка начинающих решателей — сосредоточиться исключительно на определении черного или белого, а не другого; большинство головоломок Nurikabe требуют движения вперед и назад. Отметка белых клеток может заставить другие клетки стать черными, чтобы не изолировать часть черного, и наоборот. (Те, кто знаком с Go, могут думать о неопределенных клетках рядом с различными областями как о «свободах» и применять логику « атари », чтобы определить, как они должны расти.)

Основная стратегия

Головоломка Нурикабе, решаемая человеком. Точки представляют собой клетки, которые, как известно, белые.

Расширенная стратегия

Пример третьей продвинутой стратегии. Клетка по диагонали между двумя островами должна быть черной.

Сложность вычислений

Решение задачи Нурикабэ является NP-полной задачей , даже если в ней участвуют только числа 1 и 2.

Далее рассмотрим два правила Нурикабэ:

  1. Черные клетки образуют связанную область
  2. Черные клетки не могут образовывать квадраты 2 × 2,

Любой из них можно проигнорировать, что даст в общей сложности три варианта. Как оказалось, все они NP-полные. [2]

Похожие головоломки

Пример головоломки Мотикоро 8х8.
Решение предыдущей головоломки.

Головоломки бинарного определения LITS и Mochikoro, также опубликованные Николи , похожи на Нурикабэ и используют похожие методы решения. Головоломка бинарного определения Atsumari похожа на Нурикабэ, но основана на шестиугольной, а не квадратной мозаике.

Мотикоро — это вариант головоломки Нурикабэ:

  1. Каждая пронумерованная ячейка принадлежит белой области, число указывает, сколько ячеек принадлежит белой области. Некоторые белые области могут не включать пронумерованную ячейку.
  2. Все белые области должны быть соединены по диагонали.
  3. Черная клетка не должна покрывать площадь 2х2 клетки или больше.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Этот абзац в основном зависит от «Полного собрания интересных головоломок Николи (ニコリ オモロパズル大全集)». https://web.archive.org/web/20060707011243/http://www.nikoli.co.jp/storage/addition/omopadaizen/
  2. ^ Хольцер, Маркус; Кляйн, Андреас; Кутриб, Мартин (2004). «О NP-полноте головоломки-карандаша NURIKABE и ее вариантах» (PDF) . Труды 3-й Международной конференции по развлечениям с алгоритмами . S2CID  16082806. Архивировано из оригинала (PDF) 2020-02-11.