Мэтт Фарр — американский исследователь и писатель компьютерной графики , один из главных создателей физически обоснованного процесса рендеринга. Его исследования сосредоточены на алгоритмах рендеринга , графических процессорах , а также научной иллюстрации и визуализации .
Фарр получил степень бакалавра в области компьютерных наук в Йельском университете . [1] Затем он продолжил обучение в Стэнфордском университете, получив степень доктора философии (Ph.D.) в графической лаборатории, работая под руководством Пэта Ханрахана над алгоритмами и системами рендеринга. Он преподавал в Стэнфорде на уровне аспирантуры, включая синтез изображений .
Фарр присоединился к группе исследований и разработок в области рендеринга Pixar , работая над спецификацией интерфейса RenderMan и языком шейдеров RenderMan . Во время работы в Pixar он был инженером по программному обеспечению для рендеринга фильмов «Приключения Флика» и «История игрушек 2» . Затем он стал соучредителем Exluna, флагманским продуктом которой был Entropy, рендерер RenderMan на основе BMRT . Когда Nvidia приобрела Exluna и Entropy в начале 2002 года, он работал в их группе по архитектуре программного обеспечения. Фарр был основателем и генеральным директором Neoptica, которая работала над новыми моделями программирования для графики на гетерогенных компьютерных системах CPU+GPU. Neoptica была приобретена Intel в 2007 году. Это приобретение привело его в недавно сформированную группу Advanced Rendering Technology в Intel, где он написал компилятор ispc
SPMD , изначально нацеленный на Larrabee . [ нужна цитата ] В марте 2013 года он присоединился к Google , а в мае 2018 года вернулся в Nvidia, чтобы работать над рендерингом в реальном времени с использованием трассировки лучей и нейронных сетей . [ нужна цитата ]
Фарр получил премию «Оскар» за свою работу в области рендеринга и компьютерной графики. В 2014 году он был награжден вместе с Пэтом Ханраханом и Грегом Хамфрисом премией «Оскар» за технические достижения за формализацию и эталонную реализацию концепций, лежащих в основе физически обоснованного рендеринга, как описано в их книге «Физически обоснованный рендеринг: от теории к реализации» . [2] Это первый случай, когда эта награда была вручена за книгу. [3] Он также был соавтором книги GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation во время своей работы в Nvidia.