stringtranslate.com

Нейт Мартин

Нейт Мартин (родился 13 января 1983 года) — американский предприниматель, гейм-дизайнер и руководитель программного обеспечения. Он является соучредителем и генеральным директором компании по квестам Puzzle Break . [1] Его часто называют «отцом-основателем квестов». [2] [3] [4] [5] [6] [7]

Ранняя жизнь и образование

Он является выпускником Технологического института DigiPen и имеет степень бакалавра наук в области интерактивного моделирования в реальном времени и компьютерных наук. [8] [9]

Карьера

Мартин был нанят Microsoft в начале своей карьеры [8] , а также работал руководителем отдела программного обеспечения в Electronic Arts, прежде чем основать Puzzle Break , первую компанию по созданию квест-комнат в Соединенных Штатах, в 2013 году. [10] [11] Мартин профинансировал компанию, вложив первоначальные 7000 долларов, и к 2016 году увеличил годовой доход компании до 1 миллиона долларов. [12]

Мартин часто выступает с лекциями и выступает в качестве гостя подкастов на темы квест-комнат, интерактивных развлечений и предпринимательства. Его интервью появлялись в New York Times, [13] Entrepreneur Magazine, [14] и Forbes. [15] В 2017 году он говорил о будущем эмпирического сторителлинга на кинофестивале Sundance . [16]

Ссылки

  1. ^ Корнелис, Крис. «Раскрытие деловых секретов квест-комнат». The Wall Street Journal .
  2. ^ ESTATENVY. "Загадочная теория дизайна Нейта Мартина". ESTATENVY | Новости домашней индустрии . Получено 10 июня 2021 г.
  3. ^ "Escape Room Blogs, Conferences, Groups, and Podcasts". Xola University . 21 мая 2018 г. Получено 10 июня 2021 г.
  4. ^ «Нейт Мартин сбежал, заперев людей в комнатах». Журнал Jewish in Seattle . Получено 10 июня 2021 г.
  5. ^ «Как квесты сделали меня лучшим путешественником». The Discoverer . 2 марта 2020 г. Получено 10 июня 2021 г.
  6. ^ Тэди, Скотт. «Выпускник Бивера был пионером в области квестов и теперь возглавляет переход на цифровые технологии». The Times . Получено 10 июня 2021 г.
  7. ^ Малки, Джейсон (22 июня 2020 г.). ««Как создать фантастическую рабочую культуру» с Нейтом Мартином, соучредителем и генеральным директором Puzzle Break». Medium . Получено 10 июня 2021 г. .
  8. ^ ab Tady, Scott. «Выпускник Beaver был пионером в области квестов и теперь возглавляет переход к цифровым технологиям». The Times . Получено 10 июня 2021 г.
  9. ^ "Выпускник-предприниматель объединяет людей и головоломки - Новости и события - Технологический институт DigiPen". Новости и события - Технологический институт DigiPen . 6 апреля 2015 г. Получено 17 марта 2017 г.
  10. Окесон, Кристина (29 апреля 2016 г.). «У нас есть 60 минут, чтобы придумать, как выбраться из комнаты». Hearld Net.
  11. ^ Миллер, Кэролин (4 ноября 2019 г.). Цифровое повествование 4e. CRC Press. ISBN 9780429801839.
  12. ^ Хедон, Эбби (7 июня 2018 г.). Сила ДА. Octopus Publishing. ISBN 9781781576137.
  13. ^ Глусак, Элейн (5 августа 2016 г.). «Когда «Убирайся!» — это просто игра». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 17 марта 2017 г.
  14. ^ Halpern, Ashlea (5 декабря 2016 г.). «Как зарабатывать деньги в модном бизнесе и выживать, когда тренд заканчивается». Предприниматель . Получено 17 марта 2017 г.
  15. ^ Стоун, Зара. «Escape The Startup — ужасающий поворот в культуре Кремниевой долины». Forbes . Получено 31 марта 2017 г.
  16. ^ «Как квест-комнаты и живой театр прокладывают путь для VR». The Verge . 7 февраля 2017 г. Получено 17 марта 2017 г.