Nomic — игра, созданная в 1982 году философом Питером Субером , правила которой включают механизмы изменения этих правил, обычно начинающиеся с демократического голосования . [1] Игра демонстрирует, что в любой системе, где возможны изменения правил, может возникнуть ситуация, в которой полученные законы будут противоречивыми или недостаточными для определения того, что на самом деле является законным.
Его название происходит от греческого слова νόμος ( nomos ) , означающего «закон» , поскольку он моделирует (и раскрывает концептуальные вопросы) правовые системы и проблемы толкования права .
Все аспекты Nomic изменчивы; игроки могут голосовать за изменение правил в соответствии с тем, в какую игру они хотят играть. Первоначальный набор правил был разработан Питером Субером и впервые опубликован в колонке Дугласа Хофштадтера « Метамагические темы » в июньском выпуске Scientific American 1982 года . [2] Хофштадтер обсудил книгу Субера «Парадокс самоисправления » , в которой Субер определил игру следующим образом:
Nomic — это игра, в которой изменение правил — это ход. В этом отношении она отличается от почти любой другой игры. Основная деятельность Nomic — предлагать изменения в правилах, обсуждать целесообразность их изменения таким образом, голосовать по изменениям, решать, что можно и что нельзя делать после этого, и делать это. Даже это ядро игры, конечно, можно изменить.
— Питер Субер, Парадокс самоисправления [3]
Первоначально игровой процесс происходит по часовой стрелке, каждый игрок делает ход. В этот ход они предлагают изменение правил, за которое голосуют все остальные игроки, а затем бросают кубик, чтобы определить количество очков, которые они добавляют к своему счету . Если это изменение правил принимается, оно вступает в силу в конце их раунда. Любое правило может быть изменено с различной степенью сложности, включая основные правила самой игры. Таким образом, игровой процесс может быстро измениться. В игру можно играть лицом к лицу с таким количеством письменных заметок, которое требуется, или через любой из ряда интернет-медиа (обычно архивный список рассылки или интернет-форум).
В первоначальном наборе правил Субера правила бывают либо изменяемыми , либо неизменяемыми . Неизменяемые правила имеют приоритет над изменяемыми и должны быть изменены в изменяемые правила (это называется преобразованием ), прежде чем их можно будет изменить или удалить.
Изменение правил может быть:
Хотя условием победы в первоначальном наборе правил Субера является набор 100 очков путем броска кубиков , он однажды сказал, что «это правило намеренно скучное, чтобы игроки быстро изменили его в угоду себе». [1] Любое правило в игре, включая правила, определяющие критерии победы, и даже правило, согласно которому правила должны соблюдаться, может быть изменено.
Nomic особенно подходит для игры в Интернете, где все предложения и правила могут быть размещены на веб-страницах или в архивах электронной почты для удобства использования. Такие игры могут длиться очень долго: Agora работает с 1993 года. [4] Долговечность номических игр может представлять серьезную проблему, поскольку наборы правил могут стать настолько сложными, что некоторые участники не полностью их понимают, и потенциальные игроки отпугиваются от присоединения. Одна из активных в настоящее время игр, BlogNomic, [5] обходит эту проблему, разделяя игру на «династии»: каждый раз, когда кто-то выигрывает, начинается новая династия , и все правила, за исключением нескольких привилегированных, отменяются . Это делает игру относительно простой и доступной. Nomicron (ныне несуществующий) был похож тем, что в нем были раунды — когда игрок выигрывал раунд, начиналось соглашение для планирования следующего раунда. Игра Nomic на reddit, nommit (ныне несуществующий), [6] использовала похожий механизм, смоделированный на основе системы Nomicron.
Другой аспект Nomic — это то, как реализация правил влияет на то, как работает сама игра Nomic. Например, в ThermodyNomic был набор правил, в котором изменения правил тщательно рассматривались перед реализацией, и редко вводились правила, которые предоставляли лазейки для игроков. B Nomic, [7] напротив, был однажды описан одним из его игроков как «эквивалент метания логических ручных гранат». [8]
Существует множество вариантов Nomic, все они основаны на изначальном наборе правил. Некоторые из них имеют темы, начинаются с одного правила или начинаются с диктатора вместо демократического процесса проверки правил. Другие объединяют Nomic с существующей игрой — например, с Монополией или шахматами [9] или, в одной юмористически парадоксальной попытке, с импровизационной игрой Mornington Crescent [10] Еще более необычные варианты включают набор правил, в котором правила скрыты от игроков, и игру, которая вместо того, чтобы разрешать голосование по правилам, разделяется на две подигры, одну с правилом и одну без него.
В компьютеризированном Nomic правила интерпретируются компьютером, а не людьми. Это подразумевает, что правила должны быть написаны на языке, который может понять компьютер, обычно это какой-то язык программирования или Game Description Language . Nomyx — это такая реализация. [11] [12]