stringtranslate.com

Пачизи

Пачиси ( / ˈ z i / pə- CHEE -zee , хиндустани: [ pəˈtʃiːsiː] ) — настольная игра в форме креста и круга , зародившаяся в Древней Индии . Он описан в древнем тексте Махабхараты под именем «Паша». [1] В нее играют на доске в форме симметричного креста. Фигуры игрока перемещаются по доске в зависимости от броска шести или семи ракушек каури, при этом количество ракушек, лежащих с отверстием вверх, указывает на количество мест для перемещения.

Название игры происходит от слова pacīs на хинди , что означает «двадцать пять», что означает наибольшее количество очков, которое можно забросить с помощью ракушек каури; поэтому эта игра также известна под названием Twenty-Five . Существуют и другие версии этой игры, в которых максимальное количество очков, которое можно набрать, составляет тридцать.

Помимо чаупар [ 2] существует множество версий игры. Барджис  [ар] (барсис) популярен в Леванте , в основном в Сирии , а Парчис — еще одна версия, популярная в Испании и северном Марокко . [3] Parqués — это колумбийский вариант. Парчиси , извини! и Ludo входят в число многих западных коммерческих версий игры. В Jeu des petits chevaux (Игра в маленьких лошадок) играют во Франции, а Mensch ärgere Dich nicht — популярный немецкий вариант. Также возможно, что эта игра привела к развитию корейской настольной игры Юннори в древнем королевстве Пэкче .

История

Игроки, похожие на чаупара, с разными цветовыми схемами и игральными костями, были обнаружены в железном веке в период расписной серой посуды на стоянках в Матхуре и Но (1100–800 до н.э.). [4] [5] Крестообразные доски были изображены на художественных рельефах Чандракетугарха , датированных 2–1 веками до нашей эры. Изображение Шивы и Парвати , датируемое VI или VII веками и предположительно играющее в Чаупар (близкую игру) [6], на самом деле изображает только игральные кости, а не особую доску. [7] В тот же период в пещерной системе Эллоры была обнаружена доска, идентичная пачизи . Документ династии Сун ( 960–1279), в котором упоминается китайская игра чу-пу樗蒲 (Уэйд-Джайлс, пиньинь чупу), [8] «изобретена в западной Индии и распространилась в Китай во времена династии Вэй. (220–265 гг. н. э.)» [9] может относиться к Чаупару, но действительная природа китайской игры (которая может быть более тесно связана с нардами ) неясна. Предположение о том, что Пачиши произошел от более ранней игры Аштапада , правдоподобно, но необоснованно. [7]

Большой вариант древнего сада – Фатехпур Сикри – Индия; отмеченные квадраты можно различить только в тени зрителей.

Луи Руссле писал:

Партию Пачизи Акбар провел поистине царственно. Сам Двор, разделенный на красные и белые квадраты, представляет собой доску, а огромный камень, поднятый на четыре ноги, представляет собой центральную точку. Именно здесь Акбар и его придворные вели эту игру; шестнадцать молодых рабов из гарема, одетых в цвета игроков, представляли фигуры и перемещались по клеткам в соответствии с броском игральных костей. Говорят, что император настолько увлекся игрой в таком большом масштабе, что построил площадки для пачиси во всех своих дворцах, следы которых до сих пор можно увидеть в Агре и Аллахабаде . [10]

Ирвинг Финкель добавляет:

На сегодняшний день эти грандиозные доски по-прежнему представляют собой самое раннее надежное свидетельство существования игры в Индии. Роль игры в истории Индии еще предстоит изучить. Часто предполагается, что азартная игра, играющая столь важную роль в « Махабхарате» , классическом литературном эпосе, — это пачиси , но описания, какими бы они ни были, не связаны с игрой, и этот вывод, возможно, ошибочен. [11]

В 1938 году американская компания по производству игрушек и игр Transogram представила массовую версию настольной игры под названием Game of India, [12] позже продаваемую как Pa-Chiz-Si: The Game of India. [13]

Игроки

Изделия пачизи из эмалированного золота с драгоценными камнями , Индия Великих Моголов XVIII века, Коллекция исламского искусства Халили

Пачизи — игра для двух, трех или четырех игроков, [14] обычно четверо играют в двух командах. У одной команды желтые и черные фигуры, у другой — красные и зеленые. Команда, которая первой переместит все свои фигуры к финишу, побеждает в игре.

Традиционное оборудование

У каждого игрока есть четыре детали в форме улья (в некоторых версиях их можно увеличить до 16 штук с каждой стороны). Фишки одного игрока отличаются от другого по цветам: черному, зеленому, красному и желтому.

Шесть ракушек каури используются для определения суммы перемещения фигур игроков. Снаряды выбрасываются из рук игрока, и количество каури, упавших отверстием вверх, указывает, на сколько мест может переместиться игрок:

В некоторых версиях используется семь раковин каури :

Доску обычно вышивают на ткани. Игровое поле имеет крестообразную форму . В центре находится большой квадрат, называемый Чаркони, который является начальной и конечной позицией фигур. Четыре рукава разделены на три колонны по восемь квадратов. Фишки игроков перемещаются по этим столбцам во время игры.

Двенадцать квадратов специально отмечены как квадраты замка. Четыре из них расположены в конце средних колонн каждого плеча; остальные восемь расположены на четыре квадрата внутрь от конца внешних колонн на каждом плече. Фигура не может быть захвачена противником, пока она лежит на замковом поле.

Геймплей

Игра Пачизи из бисера, Детский музей Индианаполиса.
В Пачизи играют в Тамилнаде с семенами и косточками тамаринда

Цель каждого игрока — полностью переместить все четыре свои фигуры по доске против часовой стрелки, прежде чем это сделают их противники. Части начинаются и заканчиваются на Чаркони.

Порядок игры определяется каждым игроком, бросающим каури. Игрок с наибольшим количеством очков начинает, и ход продолжается против часовой стрелки по доске. В некоторых версиях каждый игрок бросает ракушки каури, и фигуры не могут двигаться, пока не будет брошено 2, 3 или 4.

Если выпадает 6, 10 или 25, игрок получает льготу , которая позволяет ему положить на доску одну из своих фигур из Чаркони. Затем игрок повторяет свой ход. В других версиях сюда входит 10, 25 или 35, чтобы представить еще одну из своих частей. Вновь введенная пешка будет поставлена ​​на поле номер 1, которое является самым первым полем для каждого соответствующего игрока: здесь говорится, что, бросив 10, 25 или 35, вы поместите свою новую пешку на поле номер 1, и затем вы добавите номера второго броска, которые появятся на ваших каури, и 7, 14 в качестве льготы без введения фигур (здесь игрокам должно быть ясно, что при броске 7 или 14 вы не можете ввести свою новую пешку , вы получаете только дополнительный ход). Чтобы выбросить 7 или 14, игроку необходимо иметь хотя бы одну фигуру на доске.

Проще говоря, выбрасывая 10, 25 или 35, вы не можете поставить новую пешку непосредственно на числовое поле 10, 25 или 35, вам нужно поставить новую пешку на поле с номером 1, а затем добавить оставшиеся числа. Как только все ваши пешки войдут в игру, выпадение 10, 25 или 35 позволит вам переместить соответствующие числа вперед.

Первая фигура каждого игрока может покинуть Чаркони при любом броске после того, как она была помещена на доску. Каждый игрок перемещает свои фигуры вниз по центральному столбцу своего участка доски, а затем против часовой стрелки вокруг внешних столбцов.

Игрок может одновременно иметь на доске любое количество фигур. За один бросок можно переместить только одну фигуру, или, по желанию игрока, он может отказаться перемещать любую фигуру при броске. В некоторых версиях игрок может переместить любое количество своих фигур за один бросок. Кроме того, если игрок выбрасывает значение выше, чем он может переместить за один бросок, то игрок автоматически проигрывает этот ход.

Одно и то же поле может занимать более одной фигуры одной команды (в некоторых версиях это не относится ко всем клеткам). Однако фигура не может переместиться на поле замка, которое уже занято фигурой противника.

Если фигура приземляется на поле (кроме поля замка), занятое любым количеством фигур противника, эти фигуры захватываются / убиваются и должны вернуться в Чаркони. Захваченные фигуры могут снова войти в игру только после отсрочки. Игроку, производящему захват, разрешается еще один ход (в некоторых версиях это не так).

В некоторых версиях игрок не может вернуть свои фигуры обратно в Чаркони/дом, если он не захватил/убил хотя бы одну фигуру противника. В некоторых версиях есть правило, согласно которому, если, например, два игрока играют друг против друга, и Игрок 1 захватывает фишку Игрока 2, то Игрок 2, в свой непосредственный ход после первого захвата, захватывает ту же фигуру. 1, только что использованный для захвата, в том же квадрате, где произошел захват, тогда захват/убийство Игрока 1 аннулируется. Игроку 1 нужно будет снова захватить фигуру Игрока 2, чтобы иметь возможность вернуться в Чаркони, но Игрок 2 может продолжить движение к своему соответствующему Чаркони, если вышеописанное не повторится.

Фигура завершает свое путешествие по доске, возвращаясь вверх по центральной колонне. Возвращающиеся фигуры можно положить на бок, чтобы отличить их от только что вошедших фигур. Фигура может вернуться в Чаркони только прямым броском.

Четыре поля замка расположены на расстоянии ровно 25 ходов от Чаркони. Общая стратегия состоит в том, чтобы вернуть фигуры на эти поля, где они будут в безопасности от захвата, пока не будет выброшено 25. Затем фигуры могут сразу завершить игру. Отсюда и произошло название игры.

В некоторых версиях, где больше внимания уделяется броску каури, опытные игроки могут заставить каури приземляться определенным образом, поэтому существуют определенные другие правила, которые делают игру более захватывающей.

  1. Если у игрока свои фигуры ближе к концу и ему не нужен бросок с более высокой стоимостью, есть способы свести на нет бросок с более высокой стоимостью.
    1. Если игрок выбрасывает 10, 25 или 30, ему необходимо последовательно выбросить 10, 25 или 30 три раза (включая первоначальный бросок), чтобы свести на нет бросок с более высоким значением.
    2. Если игрок выбрасывает 7, игрок должен последовательно выбросить 7 только 3 раза (включая первоначальный бросок), чтобы аннулировать бросок.
    3. Если игрок выбрасывает 14, он должен последовательно выбросить 14 только 3 раза (включая первоначальный бросок), чтобы аннулировать бросок.
  2. Поскольку три последовательных броска по 10, 25 или 30 за один ход сводят их на нет, игроки могут вместо этого бросить 7 или 14 между ними, чтобы продолжить свой ход. ПРИМЕР: Игрок может выбросить за один ход следующее: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
  3. После того, как все фишки игрока выставлены на доску, каждый раз, когда игрок выбрасывает 10, 25 или 30, игрок должен переместить свою фишку на одну дополнительную клетку, которая называется ПЬЯДА. ПРИМЕР: Игрок в свой ход разыгрывает 25, 25, 3, и его фигуры могут переместиться в общей сложности на 53 клетки. Однако, когда все фигуры игрока уже выставлены на доску, игрок может переместить в общей сложности 55 клеток (25 + 25 + 3 + 1 + 1), что означает дополнительно 2 пиады.

Смотрите также

Рекомендации

Цитаты

  1. ^ Финкель 2004, цитируя Фалькенера (1892, стр. 257) как создателя этого термина.
  2. ^ Швейцарский комитет ЮНИСЕФ (1982). Игры мира . Национальные комитеты ЮНИСЕФ. стр. 28–29.
  3. ^ Парчизи в Танжере, Марокко. Джон Люкс. 11 августа 2014 г., http://tangierhotels.net/blog/parcheesi-tangier-morocco/. Архивировано 1 декабря 2017 г. в Wayback Machine.
  4. ^ Лал, Б.Б. «Культура расписной серой посуды железного века» (PDF) . Шелковый путь . Я : 412–431. Архивировано (PDF) из оригинала 19 мая 2021 г., стр. 426-427.
  5. ^ Надкарни, МВ (04 октября 2016 г.). Бхагавад-Гита для современного читателя: история, интерпретации и философия. Тейлор и Фрэнсис. ISBN 978-1-315-43899-3.
  6. ^ Мюррей 1913, стр. 50.
  7. ^ Аб Парлетт 1999, стр. 43.
  8. ^ "Игра Чупу". Культурный Китай. Архивировано из оригинала 7 декабря 2011 года . Проверено 2 сентября 2013 г.
  9. ^ Мюррей 1952, стр. 36.
  10. ^ Фолкенер 1892, стр. 257–58; цитируя Луи Руссле: Индия и ее коренные принцы , 1876 г.
  11. ^ Финкель 2004, с. 47.
  12. ^ "Компания Трансограмм, Inc" . Гарвардская школа бизнеса , Коллекция братьев Леманн — Архив современного бизнеса . Проверено 14 декабря 2017 г.
  13. ^ Уайтхилл, Брюс (апрель 2013 г.). «Трансграмма». TheBigGameHunter.com . Проверено 16 декабря 2017 г.
  14. ^ Мор 1997, с. 68.

Общая библиография

дальнейшее чтение

Внешние ссылки