stringtranslate.com

SFZero

Логотип SF0

SFZero или SF0 — это сетевая игра-сообщество, придуманная в Сан-Франциско . Это разновидность игры в альтернативной реальности . Игроки SFZero зарабатывают очки, выполняя самые разные задания, часто с упором на творчество, исследование, сообщество или производительность. Хотя изначально игра предназначалась для жителей Сан-Франциско, ее игровая база расширилась и теперь включает в себя множество других мест как в Америке, так и за ее пределами. [1]

SFZero — детище Яна Кизу-Блэра, Сэма Лавиня и Шона Махана из Playtime Antiboredom, «некоммерческой организации, занимающейся разработкой бесплатных игр с захватывающим искусством, в которых новые технологии используются в значительных масштабах». [2]

Геймплей

Группы

В начале игры игрокам требовалось присоединиться к группе при запуске игры. Позже это требование было снято. В настоящее время игроки могут выполнять задания из любой группы и могут выбрать, чтобы их указали в качестве членов любой группы, из которой они выполнили задания.

У каждой группы есть свои цели, интересы и архив групповых задач. Хотя SFZero поощряет сотрудничество между всеми игроками, и многие задачи требуют этого, он также допускает конкуренцию между отдельными лицами, локациями, командами и группами. Можно объявить других игроков как «друзьями», так и «врагами».

Задачи

Задания создаются игроками, затем выполняются другими игроками или группами игроков, например, давать чаевые в отрасли, где чаевые не предусмотрены, или создавать местную городскую легенду. Игрокам присваиваются очки на основе голосов сообщества. [3] В SF0 представлено более 130 активных заданий, более 1200 из которых были удалены, а около 2500 предложены. [4] [5]

События

В игре также есть события, в которых игроки из всех групп SF0 приглашаются к участию в массовом задании. Например, описание события "The Sweet Cheat Gone" гласит:

Расследование вины и невиновности разыгрывается на улицах (зонах желания и обмена) Сан-Франциско. Вы прокурор, частный детектив, свидетель, собирающий доказательства, не знающий, кому можно доверять, предающий своих друзей (врагов), чтобы построить свое дело. Следуйте за нитью желания, которая приведет вас к воображаемым местам преступлений под горизонтом.

Смотрите также

Дополнительное покрытие

Внешние ссылки

Ссылки

  1. ^ Руджеро, Дана, ред. (2014). «Emergently-Persuasive Games». Cases on the Societal Effects of Persuasive Games. Advances in Multimedia and Interactive Technologies. IGI Global. стр. 175–192. doi :10.4018/978-1-4666-6206-3.ch009. ISBN 978-1-4666-6206-3.
  2. ^ Бойз, Джос (2015). Строительство лучших университетов: стратегии, пространства, технологии. Нью-Йорк. ISBN 978-0-415-85931-8. OCLC  881029240.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  3. ^ Винеке, Ларс (2009). Анализ продуктивного пользовательского вклада в приложения цифровых медиа для музеев и культурного наследия (диссертация). Bauhaus-Universität Weimar. doi :10.25643/bauhaus-universitaet.1442.
  4. ^ Стенрос, Яакко; Монтола, Маркус; Мяйря, Франс (2009), «Проникающие игры в медиакультуре», Pervasive Games , Elsevier, стр. 257–278, doi : 10.1016/b978-0-12-374853-9.00013-1, ISBN 9780123748539, получено 2022-07-06
  5. ^ Перес, Елена (2014-01-02). «Экспериментальная документация в проникающем перформансе: демократизация архива». Международный журнал исполнительских искусств и цифровых медиа . 10 (1): 77–90. doi :10.1080/14794713.2014.912503. ISSN  1479-4713. S2CID  191603944.