Компьютерно-опосредованная реальность подразумевает возможность добавлять, вычитать информацию или иным образом манипулировать своим восприятием реальности посредством использования носимого компьютера или карманного устройства [1], например смартфона.
Опосредованная реальность является надлежащим надмножеством смешанной реальности , дополненной реальности и виртуальной реальности , поскольку она также включает в себя, например, уменьшенную реальность. [2]
Обычно опосредуется визуальное восприятие пользователем окружающей среды. Это делается с помощью какого-либо электронного устройства, такого как устройство EyeTap или смартфон, которое может действовать как визуальный фильтр между реальным миром и тем, что воспринимает пользователь. Реальность, опосредованная компьютером, использовалась для улучшения визуального восприятия в качестве помощи для людей с ослабленным зрением. [3] В этом примере достигается опосредованная реальность путем изменения входного видеопотока света, который обычно достиг бы глаз пользователя, и его вычислительного изменения для фильтрации в более полезную форму. Он также использовался для интерактивных компьютерных интерфейсов. [4]
Использование компьютерной реальности для уменьшения восприятия путем удаления или маскировки визуальных данных применялось в архитектурных приложениях и является областью текущих исследований. [5]
Долгосрочные эффекты изменения воспринимаемой реальности не были тщательно изучены, и отрицательные побочные эффекты длительного воздействия могут быть возможны. [ необходима цитата ] Краткосрочные эффекты были продемонстрированы на примере напряжения глаз, вызванного компьютерами. [6]
В 1970-х и 1980-х годах Стив Манн представил «цифровые очки» первого и второго поколения, изначально как средство улучшения зрения, помогающее людям лучше видеть, в качестве сварочного шлема [7] [8] [9] [10] и как универсальное средство улучшения зрения для повседневной жизни, как описано в IEEE Technology & Society 31(3) [11] и дополнительном материале под названием «GlassEyes». [12]
В этом смысле опосредованная реальность является надлежащим надмножеством смешанной реальности , дополненной реальности и виртуальной реальности , поскольку она также включает в себя, например, уменьшенную реальность. [13]
Одним из распространенных менеджеров окон в опосредованной реальности является «Менеджер окон реальности». [14]
С помощью беспроводной связи опосредованная реальность также может стать средством общения между различными сообществами. [15] Например, устройства Bluetooth часто используются с опосредованной реальностью. [16] При использовании EyeTap такое взаимодействие называется « взгляд глазами в глаза ». [17]
Приложения опосредованной реальности включают устройства, которые помогают людям лучше видеть, а также устройства для игр и ремонта оборудования, телемедицины, интерфейсов удаленных экспертных консультаций и навигации. Опосредованная реальность также используется в робототехнике [18] и приложениях для рисования, таких как пакет рисования "Loose and Sketchy". [19]
Одним из ключевых приложений компьютерной реальности является здравоохранение и медицина, которые стали популярной областью исследований, особенно начиная с 1990-х годов, и со временем эта область расширялась. [20] Общие темы исследований включают применение компьютерной реальности в хирургии, диагностику заболеваний в целом и помощь в лечении нейродегенеративных заболеваний, таких как болезнь Паркинсона. [20] В хирургии исследования показали, что использование симуляций виртуальной реальности может использоваться для уменьшения ошибок, повышения эффективности и в целом использоваться в качестве обучения. [20] Другие приложения в хирургии включают моделирование, которое позволяет более обширно планировать операции до процедуры, которая также может быть более персонализирована для пациента, и хирургию с визуальным контролем, в которой машины и наложения обеспечивают большую точность хирургических процессов. [20] Были даже полные телехирургические операции, когда хирург оперирует на 3D-модели пациента, в то время как робот выполняет действия. [20] Это использовалось для основных операций на свиньях и более сложных операций на свиньях и людях. [20] При нейродегенеративных заболеваниях виртуальная реальность использовалась для моделирования ситуаций, которые тренируют память, но не воспроизводятся в стандартной лечебной среде. [20] Виртуальная реальность также может использоваться для взаимодействия с пациентом у него дома, с отправкой данных непосредственно врачу или для создания игр, которые поощряли бы эти упражнения. [20] Виртуальная реальность также использовалась для помощи тем, кто страдает от страха высоты, тревожности, депрессии и аутизма. [20] Она также использовалась для уменьшения боли у пациентов. [20]
Широко внедренное развитие компьютерно-опосредованной реальности в медицине – это изобретение электронных консультаций , таких как сервисы Teladoc . [21]
В видеоиграх наиболее распространенной формой компьютерно-опосредованной реальности являются гарнитуры виртуальной реальности , такие как Oculus Rift . [22] Это устройства, которые крепятся к голове пользователя и погружают его поле зрения исключительно в игровой мир. [22] Контроллеры, используемые для игр виртуальной реальности, варьируются от традиционно разработанных контроллеров до контроллеров, предназначенных для отслеживания движений пользователя. [22] Однако, наряду с ранее упомянутыми применениями в медицинских областях, [20] виртуальная реальность приобрела известность благодаря Meta , ранее известному как Facebook , [23] и представлению их «метавселенной». [24] Метавселенная должна быть разработана аналогично массовым многопользовательским онлайн-играм , где пользователи могут взаимодействовать друг с другом во взаимосвязанном виртуальном пространстве. [23] Это уже стало предметом споров, поскольку женщина заявила, что на нее напали в Метавселенной. [25] Помимо виртуальной реальности, дополненная реальность также использовалась для видеоигр. Наиболее ярким примером является Pokémon Go , игра дополненной реальности для мобильных устройств, в которой существа Покемоны отображаются через телефон, как будто они являются частью реального мира. [26] Другие примеры игр AR включают Harry Potter: Wizards Unite и Ingress , которая была разработана тем же разработчиком, что и Pokémon Go .
Технология дополненной реальности аналогичным образом применялась в приложениях социальных сетей, таких как Snapchat . Эти линзы варьируются от добавления 3D-цифровых объектов к изображениям до изменения внешнего вида тех, кто находится на фотографиях. [27] [28] [29] Одним из наиболее распространенных типов являются фильтры красоты , которые цифровым способом изменяют внешний вид пользователя, чтобы он выглядел более «красивым». [30] Фильтры красоты были связаны с понижением самооценки. [31]
Опосредованная реальность связана с другими концепциями, такими как дополненная реальность (которая является частным случаем опосредованной реальности), виртуальная реальность , смешанная реальность и т. д. [32]
{{cite journal}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )