stringtranslate.com

Реальность, опосредованная компьютером

Сварочный шлем MannGlas «Digital Eye Glass» оснащен камерами и технологией формирования изображений с высоким динамическим диапазоном для улучшения обзора пользователя в темных областях и снижения обзора в ярких областях.
Художественная инсталляция, иллюстрирующая концепцию опосредованной реальности. Сначала мы показываем то, что есть на самом деле, а затем это позволяет компьютеру быть включенным в «поток реальности», чтобы модифицировать его.
Приложение Mediated Reality, работающее на Apple iPhone

Компьютерно-опосредованная реальность подразумевает возможность добавлять, вычитать информацию или иным образом манипулировать своим восприятием реальности посредством использования носимого компьютера или карманного устройства [1], например смартфона.

Опосредованная реальность является надлежащим надмножеством смешанной реальности , дополненной реальности и виртуальной реальности , поскольку она также включает в себя, например, уменьшенную реальность. [2]

Обычно опосредуется визуальное восприятие пользователем окружающей среды. Это делается с помощью какого-либо электронного устройства, такого как устройство EyeTap или смартфон, которое может действовать как визуальный фильтр между реальным миром и тем, что воспринимает пользователь. Реальность, опосредованная компьютером, использовалась для улучшения визуального восприятия в качестве помощи для людей с ослабленным зрением. [3] В этом примере достигается опосредованная реальность путем изменения входного видеопотока света, который обычно достиг бы глаз пользователя, и его вычислительного изменения для фильтрации в более полезную форму. Он также использовался для интерактивных компьютерных интерфейсов. [4]

Использование компьютерной реальности для уменьшения восприятия путем удаления или маскировки визуальных данных применялось в архитектурных приложениях и является областью текущих исследований. [5]

Долгосрочные эффекты изменения воспринимаемой реальности не были тщательно изучены, и отрицательные побочные эффекты длительного воздействия могут быть возможны. [ необходима цитата ] Краткосрочные эффекты были продемонстрированы на примере напряжения глаз, вызванного компьютерами. [6]

Как средство помощи при наблюдении

В 1970-х и 1980-х годах Стив Манн представил «цифровые очки» первого и второго поколения, изначально как средство улучшения зрения, помогающее людям лучше видеть, в качестве сварочного шлема [7] [8] [9] [10] и как универсальное средство улучшения зрения для повседневной жизни, как описано в IEEE Technology & Society 31(3) [11] и дополнительном материале под названием «GlassEyes». [12]

В этом смысле опосредованная реальность является надлежащим надмножеством смешанной реальности , дополненной реальности и виртуальной реальности , поскольку она также включает в себя, например, уменьшенную реальность. [13]

Оконные менеджеры

Одним из распространенных менеджеров окон в опосредованной реальности является «Менеджер окон реальности». [14]

Беспроводная опосредованная реальность

С помощью беспроводной связи опосредованная реальность также может стать средством общения между различными сообществами. [15] Например, устройства Bluetooth часто используются с опосредованной реальностью. [16] При использовании EyeTap такое взаимодействие называется « взгляд глазами в глаза ». [17]

Приложения

Приложения опосредованной реальности включают устройства, которые помогают людям лучше видеть, а также устройства для игр и ремонта оборудования, телемедицины, интерфейсов удаленных экспертных консультаций и навигации. Опосредованная реальность также используется в робототехнике [18] и приложениях для рисования, таких как пакет рисования "Loose and Sketchy". [19]

Одним из ключевых приложений компьютерной реальности является здравоохранение и медицина, которые стали популярной областью исследований, особенно начиная с 1990-х годов, и со временем эта область расширялась. [20] Общие темы исследований включают применение компьютерной реальности в хирургии, диагностику заболеваний в целом и помощь в лечении нейродегенеративных заболеваний, таких как болезнь Паркинсона. [20] В хирургии исследования показали, что использование симуляций виртуальной реальности может использоваться для уменьшения ошибок, повышения эффективности и в целом использоваться в качестве обучения. [20] Другие приложения в хирургии включают моделирование, которое позволяет более обширно планировать операции до процедуры, которая также может быть более персонализирована для пациента, и хирургию с визуальным контролем, в которой машины и наложения обеспечивают большую точность хирургических процессов. [20] Были даже полные телехирургические операции, когда хирург оперирует на 3D-модели пациента, в то время как робот выполняет действия. [20] Это использовалось для основных операций на свиньях и более сложных операций на свиньях и людях. [20] При нейродегенеративных заболеваниях виртуальная реальность использовалась для моделирования ситуаций, которые тренируют память, но не воспроизводятся в стандартной лечебной среде. [20] Виртуальная реальность также может использоваться для взаимодействия с пациентом у него дома, с отправкой данных непосредственно врачу или для создания игр, которые поощряли бы эти упражнения. [20] Виртуальная реальность также использовалась для помощи тем, кто страдает от страха высоты, тревожности, депрессии и аутизма. [20] Она также использовалась для уменьшения боли у пациентов. [20]

Широко внедренное развитие компьютерно-опосредованной реальности в медицине – это изобретение электронных консультаций , таких как сервисы Teladoc . [21]

В видеоиграх наиболее распространенной формой компьютерно-опосредованной реальности являются гарнитуры виртуальной реальности , такие как Oculus Rift . [22] Это устройства, которые крепятся к голове пользователя и погружают его поле зрения исключительно в игровой мир. [22] Контроллеры, используемые для игр виртуальной реальности, варьируются от традиционно разработанных контроллеров до контроллеров, предназначенных для отслеживания движений пользователя. [22] Однако, наряду с ранее упомянутыми применениями в медицинских областях, [20] виртуальная реальность приобрела известность благодаря Meta , ранее известному как Facebook , [23] и представлению их «метавселенной». [24] Метавселенная должна быть разработана аналогично массовым многопользовательским онлайн-играм , где пользователи могут взаимодействовать друг с другом во взаимосвязанном виртуальном пространстве. [23] Это уже стало предметом споров, поскольку женщина заявила, что на нее напали в Метавселенной. [25] Помимо виртуальной реальности, дополненная реальность также использовалась для видеоигр. Наиболее ярким примером является Pokémon Go , игра дополненной реальности для мобильных устройств, в которой существа Покемоны отображаются через телефон, как будто они являются частью реального мира. [26] Другие примеры игр AR включают Harry Potter: Wizards Unite и Ingress , которая была разработана тем же разработчиком, что и Pokémon Go .

Технология дополненной реальности аналогичным образом применялась в приложениях социальных сетей, таких как Snapchat . Эти линзы варьируются от добавления 3D-цифровых объектов к изображениям до изменения внешнего вида тех, кто находится на фотографиях. [27] [28] [29] Одним из наиболее распространенных типов являются фильтры красоты , которые цифровым способом изменяют внешний вид пользователя, чтобы он выглядел более «красивым». [30] Фильтры красоты были связаны с понижением самооценки. [31]

Связанные концепции

Смешанная реальность и дополненная реальность являются частными случаями опосредованной реальности.

Опосредованная реальность связана с другими концепциями, такими как дополненная реальность (которая является частным случаем опосредованной реальности), виртуальная реальность , смешанная реальность и т. д. [32]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ «Носимые, беспроводные, компьютерно-опосредованные реальности», Технический отчет № 260, Секция перцептивных вычислений Медиальной лаборатории Массачусетского технологического института, Кембридж, Массачусетс, 1994 г.
  2. ^ Mann, S., & Fung, J. (2001). Видеоорбиты на устройствах EyeTap для преднамеренно уменьшенной реальности или изменения визуального восприятия жестких плоских участков сцены реального мира. Труды Второго международного симпозиума IEEE по смешанной реальности, стр. 48-55, 14–15 марта 2001 г.
  3. ^ Видеомедиация
  4. ^ Grasset, R.; Gascuel, J. -D.; Schmalstieg (2003). "Интерактивная опосредованная реальность". Второй международный симпозиум IEEE и ACM по смешанной и дополненной реальности, 2003. Труды . ISMAR 2003. стр. 302–303. CiteSeerX  10.1.1.109.7275 . doi :10.1109/ISMAR.2003.1240731. ISBN 978-0-7695-2006-3. S2CID  2007012.
  5. ^ См., например, здесь и здесь. Архивировано 30 ноября 2005 г. на Wayback Machine.
  6. ^ «Как избежать напряжения глаз, вызванного увеличением времени, проведенного за экраном во время пандемии COVID-19». healthcare.utah.edu . Получено 03.06.2022 .
  7. ^ Квантиграфическая камера обещает HDR-зрение от отца дополненной реальности, Крис Дэвис, SlashGear, 12 сентября 2012 г.
  8. ^ Спектр IEEE
  9. ^ IEEE Компьютер
  10. ^ Волшебная сварочная маска, которая позволяет вам видеть мир в HDR — в реальном времени
  11. ^ Сквозь стекло, легко, IEEE Technology & Society, том 31, номер 3, осень 2012 г., страницы 10–14
  12. ^ "GlassEyes": Теория цифрового очкового глаза EyeTap, дополнительный материал для "Through the Glass, Lightly", IEEE Technology and Society, том 31, № 3, осень 2012 г.
  13. ^ Mann, S., & Fung, J. (2001). Видеоорбиты на устройствах EyeTap для преднамеренно уменьшенной реальности или изменения визуального восприятия жестких плоских участков сцены реального мира. Труды Второго международного симпозиума IEEE по смешанной реальности, стр. 48-55, 14–15 марта 2001 г.
  14. ^ Опосредованная реальность, Стив Манн, Linux Journal, статья №5, выпуск 59, 1 марта 1999 г., ISSN  1075-3583
  15. ^ Го, З.; Чжу, Дж. Дж. Х.; Чэнь, Х. (2001). «Укусы опосредованной реальности: сравнение прямого и косвенного опыта как источников восприятия в двух сообществах Китая». Int. J. Public Opin. Res. 13 (4): 398–418. doi :10.1093/ijpor/13.4.398.
  16. ^ Локатор Bluetooth-устройств опосредованной реальности Архивировано 06.07.2011 в Wayback Machine С. Парихом и др., IEEE CSIDC 2002
  17. ^ Tang, F.; Aimone, C.; Fung, J.; Marjan, A.; Mann, S. (2002). «Видеть глаза в глаза: общая опосредованная реальность с использованием устройств EyeTap и гироскопического трекера головы VideoOrbits» (PDF) . Труды. Международный симпозиум по смешанной и дополненной реальности . ISMAR'02. стр. 267–268. CiteSeerX 10.1.1.134.7981 . doi :10.1109/ISMAR.2002.1115106. ISBN  978-0-7695-1781-0. S2CID  707231. Архивировано из оригинала (PDF) 2016-03-04 . Получено 2015-09-04 .
  18. ^ Дэниел Суарес: ​​Демон: реальность, опосредованная ботами [узурпирована] (обсуждение опосредованной и дополненной реальности, ботов и т. д.)
  19. ^ Халлер, М.; Ландерл, Ф.; Биллингхерст, М. (2005). «Свободный и эскизный подход в среде опосредованной реальности». Труды 3-й международной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям в Австралазии и Юго-Восточной Азии . GRAPHITE '05. стр. 371–379. CiteSeerX 10.1.1.61.6181 . doi :10.1145/1101389.1101463. ISBN  978-1-59593-201-3. S2CID  2899320.
  20. ^ abcdefghijk Yeung, A., Tosevska, A., Klager, E., Eibensteiner, F., Laxar, D., Stoyanov, J., Glisic, M., Zeiner, S., Kulnik, ST, Crutzen, R., Kimberger, O., Kletecka-Pulker, M., Atanasov, AG, & Willschke, H (10 февраля 2021 г.). «Применение виртуальной и дополненной реальности в медицине: анализ научной литературы». Журнал медицинских интернет-исследований . 23 (2): e25499. doi : 10.2196/25499 . PMC 7904394. PMID  33565986 . {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  21. ^ "Телемедицинская технология _ Телемедицинская платформа Medicwell". Medicwell: Блог о сокращении распространения коронавируса! . 2021-06-10 . Получено 2022-06-01 .
  22. ^ abc "Полное руководство по виртуальной реальности – все, что вам нужно для начала работы". The Guardian . 2016-11-10 . Получено 2022-06-01 .
  23. ^ ab "Facebook объявляет об изменении названия на Meta в рамках ребрендинга". The Guardian . 2021-10-28 . Получено 2022-06-01 .
  24. ^ Рэйвенскрафт, Эрик. «Что такое Метавселенная, точно?». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 01.06.2022 .
  25. ^ Спаркс, Ханна (17.12.2021). «Женщина утверждает, что ее фактически «лапали» в метавселенной виртуальной реальности Меты». New York Post . Получено 03.06.2022 .
  26. ^ «Как «Pokemon Go» сделал дополненную реальность мейнстримом». Knowledge at Wharton . Получено 01.06.2022 .
  27. ^ Ньютон, Кейси (18.04.2017). «Snapchat добавляет мировые линзы, чтобы продвинуться в дополненную реальность». The Verge . Получено 01.06.2022 .
  28. ^ "Snapchat представляет World Lenses – живые фильтры для чего угодно". TechCrunch . Получено 01.06.2022 .
  29. ^ Lavanya (2021-08-30). "Полное руководство по линзам Snapchat | Как включить и использовать линзы в Snapchat? Список лучших кодов линз Snapchat". Версия Weekly . Получено 2022-06-01 .
  30. ^ Шейн, Эстер (ноябрь 2021 г.). «Фильтрация для красоты». Сообщения ACM . 64 (11): 17–19. doi :10.1145/3484997. ISSN  0001-0782. S2CID  239770270.
  31. ^ «Это действительно я? Ужасная правда о фильтрах красоты». The Guardian . 2022-01-01 . Получено 2022-06-01 .
  32. ^ Опосредованная реальность с реализациями для повседневной жизни. Архивировано 2017-08-02 в Wayback Machine , Presence Connect, журнал MIT Press. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments. Дата публикации: 6 августа 2002 г.

Внешние ссылки