stringtranslate.com

Реган Мандрик

Реган Ли Мэндрик — профессор компьютерных наук в Университете Саскачевана . Специализируется на взаимодействии человека и компьютера .

Ранняя жизнь и образование

Мэндрик родилась 9 декабря 1975 года в Виннипеге, Манитоба. [1] Мэндрик получила степень бакалавра наук в Университете Виннипега в 1997 году. [2] Она получила степень магистра и доктора философии в Университете Саймона Фрейзера в Британской Колумбии. [3] В своей докторской диссертации Мэндрик применила физиологические измерения для моделирования эмоций пользователя в интерактивных игровых средах. [4] В 2005 году она была награждена медалью декана аспирантуры по прикладным наукам и была номинирована на премию Канадской ассоциации аспирантуры за выдающиеся диссертации. [5] Затем она прошла постдокторские стажировки в Университете Британской Колумбии и Университете Далхаузи . [2]

Карьера

После завершения стажировки Мандрик присоединилась к Лаборатории взаимодействия человека и компьютера Университета Саскачевана под руководством Карла Гутвина для исследования видеоигр. [6] Изначально она никогда не рассматривала университет, поскольку не имела никаких семейных связей в Саскатуне, но была убеждена работой Гутвина. [7] Будучи доцентом , она получила грант Совета по естественным наукам и инженерным исследованиям на изучение того, как повысить физическую активность студентов университетского возраста. Вместе с Кевином Стэнли они разработали игру под названием Gemini, которая включала в себя реальные действия игрока, такие как ходьба, бег или езда на велосипеде, в ролевую компьютерную игру. [8]

В январе 2015 года Мандрик была выбрана в качестве первого члена Колледжа новых ученых, художников и ученых Королевского общества Канады . [9] Позже она получила премию New Researcher Award Университета Саскачевана. [10] В следующем году Мандрик и исследователи из Interaction Lab начали разрабатывать упражнения на концентрацию, чтобы помочь детям с фетальным алкогольным спектром расстройства. Их игра включала в себя аватар игрока, который бесконечно бежал вперед, собирая монеты и избегая препятствий, в то время как игрок носил гарнитуру для мониторинга активности своего мозга. С помощью использования положительного подкрепления исследовательская группа Мандрик пыталась научить людей с фетальным алкогольным спектром расстройства сосредотачиваться. [6] Она также получила грант в размере 1,65 миллиона долларов на создание аспирантской программы по исследованию пользователей игр для Инициативы по исследованию пользователей игр Waterloo Games в Саскачеване. [11]

Позже Мандрик начала исследовать, можно ли использовать видеоигры для оценки психического здоровья. [7] Этот проект принес ей стипендию EWR Steacie Memorial Fellowship в размере 250 000 долларов США на два года от Совета по естественным наукам и инженерным исследованиям Канады для финансирования ее исследований. [12] Во время пандемии COVID-19 в Северной Америке Мандрик пропагандировала использование видеоигр во время изоляции как способ борьбы со стрессом, тревогой и другими проблемами психического здоровья. Она сказала, что из-за социальной изоляции дети упускают возможность общаться со своими друзьями, а видеоигры были способом социализации. [13]

Ссылки

  1. ^ "CV" (PDF) . Получено 9 ноября 2020 г.
  2. ^ ab "Доктор Риган Мандрик". cs.usask.ca . Проверено 9 ноября 2020 г.
  3. Торбс, Кэрол (15 июня 2000 г.). «Мандрик — женщина на все времена». sfu.ca . Получено 9 ноября 2020 г. .
  4. ^ Гриффин, Кевин (14 июля 2006 г.). «Ученый на переднем крае измерения фактора волнения в различных играх». Edmonton Journal . Получено 9 ноября 2020 г.
  5. Shell, Barry (5 июня 2006 г.). «Мандрик преодолевает невзгоды». sfu.ca . Получено 9 ноября 2020 г. .
  6. ^ ab Trembath, Sean (16 января 2016 г.). «Изменение способов нашего взаимодействия с нашими машинами». The StarPhoenix . Получено 9 ноября 2020 г. .
  7. ^ ab Olsen, Matt (29 июня 2018 г.). «Игра началась: профессор Университета Саскачеван использует видеоигры для изучения человеческого состояния». The StarPhoenix . Получено 9 ноября 2020 г. .
  8. ^ Хики, Энн-Мари (16 ноября 2009 г.). «Привлечение геймеров к формированию игры для исследователей U of S». Саскатун, Саскачеван, Канада: Звездный Феникс . Проверено 9 ноября 2020 г.
  9. ^ "Эрика Дайк и Риган Мандрик выбраны для нового колледжа Королевского общества Канады". artsandscience.usask.ca . 9 января 2015 г. Получено 9 ноября 2020 г.
  10. ^ "Профессор компьютерных наук, координатор WGST получают награды Университета Саскачеван". artsandscience.usask.ca . 29 октября 2015 г. Получено 9 ноября 2020 г.
  11. ^ Бибер, Франсуа (18 апреля 2016 г.). «U of S стремится заполнить пустоту в канадской индустрии видеоигр». cbc.ca . Получено 9 ноября 2020 г. .
  12. ^ "Ученый-компьютерщик из Университета ЮАР получил стипендию Steacie". artsandscience.usask.ca . 1 мая 2018 г. . Получено 9 ноября 2020 г. .
  13. ^ Читайте, Дарла (5 мая 2020 г.). «COVID-19: Видеоигры полезны для психического здоровья во время пандемии, говорит профессор из Университета Юга». The StarPhoenix . Получено 9 ноября 2020 г.

Внешние ссылки

Публикации Регана Мандрика, проиндексированные Google Scholar