Существуют различные системы рангов и рейтингов Го , которые измеряют мастерство в традиционной настольной игре Го . Традиционно рейтинги Го измерялись с использованием системы рангов дана и кю . Особенно в любительской игре эти ранги облегчают систему гандикапа , с разницей в один ранг, примерно соответствующей одному свободному ходу в начале игры. Эта система также широко используется во многих восточноазиатских боевых искусствах , где она часто соответствует цвету пояса . С появлением калькуляторов и компьютеров были введены рейтинговые системы. В таких системах рейтинг строго рассчитывается на основе результатов игры.
Традиционно уровень игроков определялся с помощью рангов кю и дан . [1] Ранги кю считаются ученическими рангами. [2] Ранги даны считаются мастерскими рангами. [2] Новички, которые только что изучили правила игры, обычно имеют ранг около 30-го кю. [3] По мере продвижения они продвигаются вниз по ступеням кю. Таким образом, лучшая достижимая ступень кю — 1-й кю. Если игроки продвигаются выше 1-го кю, они получают ранг 1-го дана, и с этого момента будут двигаться вверх по ступеням дана. [3] В боевых искусствах 1-й дан эквивалентен черному поясу . Самые лучшие игроки могут достичь профессионального ранга дана . [3]
Система рангов представлена в таблице от низшего к высшему рангу:
(Существует также любительский титул 8-й дан и профессиональный титул 10-й дан, но это не то же самое, что и ранги.)
Хотя почти все организации используют эту систему, универсальной калибровки не существует. Методы присвоения каждого из этих рангов и соответствующие уровни силы различаются от страны к стране и среди онлайн-серверов Го . Это означает, что игрок, который считается 2-м кю в одной стране, может считаться только 5-м кю в другой. [4]
Различия в силе до любительского уровня дана обычно соответствуют уровню гандикапа, который даст равную игру между двумя игроками. Например, ожидается, что игрок 3d может дать 2 камня гандикапа игроку 1d и выиграть половину их игр. Напротив, различия в профессиональных рангах намного меньше, возможно, от 1/4 до 1/3 камня гандикапа. Существуют некоторые существенные различия в силе между обычными игроками 9p и лучшими игроками в мире, потому что 9p — это наивысший возможный ранг, что может объяснять эту вариацию.
Первые ранги Го были присвоены во 2 веке (н. э.) в Китае, когда Хандан Чунь (кит.: 邯郸淳) описал систему рангов 9 Пин Чжи (九品制) в своей книге «Классика искусств» (艺经). С начала 17 века японцы формализовали обучение и ранжирование Го. [5] Позднее эта система использовалась в школах боевых искусств ; и, как полагают, изначально произошла от придворных рангов в Китае . Считается, что тот факт, что существует 9 профессиональных данов, основан на оригинальных 9 китайских рангах Пин Чжи.
Ранги дан (сокращенно в сети «d») предназначены для продвинутых игроков-любителей. Хотя многие организации позволяют игрокам выбирать свой собственный ранг кю в определенной степени, ранги дан часто регулируются. Это означает, что игрокам придется показывать хорошие результаты на турнирах или сдавать экзамены, чтобы получить ранг дан. Серьезные ученики игры часто стремятся получить ранг дан, так же как практикующие боевые искусства стремятся получить черный пояс. Для любителей доступны ранги дан вплоть до 7-го дана. Выше этого уровня игрок должен стать профессиональным игроком, чтобы добиться дальнейшего продвижения. В Японии и Китае некоторым игрокам присуждается любительский 8-й дан в качестве почетного звания за исключительные достижения. В Соединенных Штатах любительские ранги дан часто основаны на рейтинговой системе AGA. В рамках этой системы некоторые сильные любители и бывшие профессиональные игроки достигли любительского 9-го дана, хотя, как правило, они регистрируются как 6-й или 7-й дан на международных соревнованиях. Аналогичным образом, некоторые игроки достигли любительского 9-го дана в рейтинговой системе онлайн-серверов Го.
Хотя игроки, достигшие профессионального дан-ранга, номинально сильнее игроков-любителей-данов, на практике некоторые из сильнейших игроков-любителей 7-го дана имеют уровень игры на уровне некоторых профессиональных игроков. Такие игроки либо никогда не пытались достичь профессионального ранга, либо решили остаться любителями, потому что не хотят делать карьеру, играя в Го.
Профессиональная система ранжирования данов похожа на любительскую в том, что она присуждает ранги данов, которые увеличиваются численно с мастерством. Однако разница между этими рангами намного меньше, чем у любителей, и не основана на количестве требуемых камней гандикапа. Профессиональные ранги данов доходят до 9-го дана, но разница в силе между профессионалом 1-го дана и 9-го дана обычно не превышает 2–3 камней гандикапа.
Чтобы различать профессиональные и любительские дан -ранги, первый часто сокращается до «p» (иногда называемого ping ), а второй до «d». В прошлом такой аббревиатуры не было, и она обычно не используется в качестве аббревиатуры за пределами Интернета, где она распространена, но не универсальна.
С изобретением калькуляторов и компьютеров стало легко вычислять рейтинг игроков на основе результатов их игр. Наиболее часто используемые рейтинговые системы включают рейтинговые системы Эло и Глико . Рейтинговые системы обычно предсказывают вероятность того, что один игрок победит другого игрока, и используют это предсказание для ранжирования силы игрока.
Реализация рейтинговой системы Эло Европейской федерации го (EGF) пытается установить приблизительное соответствие между рейтингами и рангами кю/дан. Это делается путем изменения некоторых компонентов формулы Эло для достижения близкого соответствия с соседней таблицей. Вероятность (SE ) того, что игрок с более низким рейтингом, игрок A, победит игрока B с более высоким рейтингом, определяется по формуле
Вероятность победы игрока B рассчитывается как
Новый рейтинг игрока рассчитывается как
K варьируется в зависимости от рейтинга игроков из-за низкой уверенности в (более низких) любительских рейтингах (большие колебания в результате), но высокой уверенности в профессиональных рейтингах (стабильная, последовательная игра). K равен 116 при рейтинге 100 и 10 при рейтинге 2700 [6]
В системе EGF очки Elo, выигранные победителем, почти равны потерям проигравшего, а максимальное движение очков — это константа K (сверху). Однако в корректировку рейтингов после каждой игры встроен небольшой инфляционный механизм, чтобы компенсировать тот факт, что новички обычно приносят в пул меньше очков ELO, чем забирают с собой, когда прекращают активную игру. Другие рейтинги Elo-flavor, такие как системы AGA, IGS и DGS, используют оценку максимального правдоподобия для корректировки рейтингов, поэтому эти системы привязаны к предыдущим распределениям, а не к попыткам гарантировать, что выигрыш/проигрыш рейтингов равен нулевой сумме.
Разновидность рейтинговой системы Эло, называемая WHR ('Whole History Rating'), отличается от стандартной Эло тем, что она ретроспективно переоценивает игроков на основе всей их истории после добавления каждого нового результата, а не постепенно изменяет рейтинг игрока от игры к игре. Это требует более интенсивных вычислений, чем другие методы, но утверждается, что "по сравнению с алгоритмами Эло, Глико, TrueSkill и разложившейся истории, WHR дает лучшие прогнозы". [7] [8] Веб-сайт Go Ratings реализует метод WHR для расчета глобальных рейтингов игроков.
Рейтинги игроков обычно измеряются с использованием результатов игровых соревнований и турниров по Го . Большинство клубов и стран ведут свои собственные рейтинги, как и игровые серверы Го. Турниры по Го в Европе используют официальные рейтинги EGF Архивировано 26.12.2017 на Wayback Machine .
В небольшом клубе ранги могут определяться неформально и корректироваться вручную, когда игроки последовательно выигрывают или проигрывают. В более крупных клубах или общенациональных рейтинговых системах математическую систему рейтинга, как правило, легче поддерживать. Затем игроки могут повышаться или понижаться в зависимости от их силы, рассчитанной на основе их побед и поражений.
Большинство серверов для игры в Го используют математическую рейтинговую систему для отслеживания игровой силы своих участников. Такие рейтинги могут или не могут быть переведены в ранги кю и дан для удобства игроков.
Игроки, которые не смешиваются регулярно (например, разные страны или подгруппы на онлайн-серверах), часто приводят к расхождению в силе игры по сравнению с тем же номинальным уровнем ранга других групп. Поэтому игроки, которых просят назвать свой ранг, часто квалифицируют его как «в моей стране» или «на этом интернет-сервере». [4]
Рейтинг косвенно отражает вероятность победы в равной игре против других игроков с рейтингом. Эта вероятность зависит только от разницы между рейтингами двух игроков, но ее величина сильно варьируется от одной реализации к другой. Американская ассоциация го приняла единообразное стандартное отклонение 104, [9] т.е. немного больше одного ранга, в то время как рейтинги Европейской федерации го имеют скользящий стандарт отклонения от 200 для новичков до 70 для лучших игроков. [6] IGS имеет фиксированное стандартное отклонение для всех уровней игры, но нестандартное распределение. [10] В следующей таблице показаны некоторые различия:
В то время как в шахматах игрок должен пойти на определенный риск, чтобы избежать ничьей, в Го ничьи (дзиго) либо невозможны (с суперко и нецелым коми, например, 6,5 очков, как это обычно бывает), либо менее вероятны в случае целого коми. Кроме того, средняя игра в Го длится 240 ходов (120 ходов в шахматных терминах), по сравнению с 40 ходами в шахматах, поэтому у более слабого игрока больше возможностей сделать неоптимальные ходы. Способность превратить небольшое преимущество в победу увеличивается с силой игры. Благодаря этой способности более сильные игроки более последовательны в своих результатах против более слабых игроков и, как правило, набирают более высокий процент побед против противников на той же дистанции ранга. [11]