Саннин сёги (三人将棋 шахматы для трёх человек), или в полном объёме кокусай саннин сёги (国際三人将棋 международные шахматы для трёх человек), — вариант сёги для трёх человек, придуманный около 1930 года Танигасаки Дзисукэ и недавно возрождённый. Игра ведется на шестиугольной сетке с длиной границы 7 с 127 ячейками. Могут использоваться стандартные фигуры сёги , а правила взятия, превращения, сброса и т. д. в основном похожи на стандартные фигуры сёги. (См. эту статью для объяснения этих терминов.) Хотя движение фигур несколько отличается от стандартных сёги, особенно в случае могущественного превращённого короля, основное различие в игре обусловлено правилами добровольного и обязательного союза между двумя из трёх игроков. [1]
Предполагается, что изначально доска имела форму равностороннего треугольника, ограниченного тремя прямоугольниками, которые содержали домашние территории игроков и зоны продвижения. Однако с точки зрения движения это было эквивалентно шестиугольнику, и современная форма сённин сёги играется на шестиугольной доске, скорее похожей на центральную часть доски для китайских шашек . Три игрока занимают несмежные стороны доски; три ближайшие к ним ряда являются их территориями и зонами продвижения их противников. «Международная» арена внутри трех территорий остается треугольной.
Доска представлена здесь с заменами на стандартные фигуры сёги; фактически используемые названия см. ниже.
Центральная ячейка называется Садом удовольствий и является дополнительной зоной продвижения, за исключением короля. Она рисуется с толстой или двойной границей или иным образом визуально выделяется.
В современной игре используются стандартные фигуры сёги. Каждый игрок владеет 18 фигурами, стандартный набор сёги из 20 фигур минус один конь и одна пешка. Фигуры обращены лицом от игроков: то есть они направлены в сторону промежутка между территориями соперников.
Три игрока представляют три страны и называются Первый, Средний и Последний. Если два игрока начинают игру как союзники, оставшийся игрок автоматически становится Первым. В противном случае может быть использован любой случайный метод для определения порядка игры. Затем игра продолжается по часовой стрелке от Первого к Среднему и к Последнему.
Используется стандартная нотация сёги с учетом формы доски. Нумерация рядов не вызывает проблем: это ряды, которые являются горизонтальными с точки зрения Середины, и обозначены буквами от a до m сверху вниз, причем g является центральным и самым широким рядом. То есть территории Первого (верхний правый игрок) и Последнего (верхний левый игрок) охватывают ряды от a до i, а территория Среднего (нижний игрок) занимает три ряда k, l, m.
Пронумерованные «столбцы» — это строки, которые идут сверху слева направо вниз с точки зрения Середины. Им даны номера от 1 до 13 справа налево, причем 7 — центральный и самый длинный столбец. То есть, Первый занимает столбцы с 1 по 3, в то время как территории Середины и Последнего охватывают столбцы с 5 по 13.
Таким образом, Сад удовольствий — это клетка 7g; углы находятся на 1a, 1g, 7a, 7m, 13g, 13m; и при расстановке три короля занимают 1d, 10m и 10d; а три рыцаря — 3e, 9k и 9e.
Поскольку каждая клетка доски сэннин сёги представляет собой шестиугольник, а не прямоугольник, как в других вариантах сёги, фигуры обязательно будут двигаться по-разному. Вместо четырех граней с соседними квадратами и четырьмя углами, для восьми направлений в общей сложности, их по шесть, что в общей сложности составляет двенадцать. Однако, за исключением рокировки и превращенного короля, который напоминает королеву западных шахмат (действительно, он движется как королева в гексагональных шахматах Глинского ), фигуры являются честными аналогами своих стандартных аналогов из сёги.
За исключением рокировки, все фигуры двигаются по прямой линии. Это могут быть пошаговые ходы , когда фигура перемещается на ближайшую клетку в определенном направлении, или ходы с диапазоном , когда фигура может продолжать движение в определенном направлении, пока она не пройдет через занятую клетку.
Существует два вида путей, по которым движутся фигуры:
Эти двенадцать направлений соответствуют двенадцати часам на часах: ортогонали соответствуют нечетным часам (направление часовой стрелки на 1, 3, 5, 7, 9 и 11 часов), а диагонали соответствуют четным часам (часовая стрелка на 12, 2, 4, 6, 8 и 10 часов). Только повышенный король имеет право ходить во всех двенадцати.
Танигасаки назвал фигуры в честь элементов, которые он считал основными в международных отношениях. [2] Однако они аналогичны фигурам стандартных сёги, которые заменяют их в современной игре; поскольку читатель, вероятно, уже знаком с ними, в этой статье будут использоваться названия фигур из стандартных сёги.
Король ( K ; «общественное мнение» в терминологии Танигасаки) может ходить на любую соседнюю (ортогональную) клетку (1, 3, 5, 7, 9 или 11 часов). Король также может рокироваться на своем первом ходу, при условии соблюдения определенных ограничений (см. ниже).
Превращенный король ( +K ; «восходящее солнце» или «солнечный свет») может располагаться вдоль любой из двенадцати ортогоналей или диагоналей.
Превращенный король также получает возможность «убивать освещением»: он может захватывать, не перемещаясь, любые фигуры, которые он мог бы захватить, если бы он сделал ход. То есть он может захватывать более одной фигуры, но только одну фигуру в любом направлении и только если они не защищены ни одним из игроков противника. (Неясно, должен ли он захватывать все такие фигуры или это может быть выборочно.) Он не может сочетать эту возможность с физическим ходом.
Король автоматически продвигается, если два других игрока вступают в альянс. Несоюзный король (продвинутый или нет), который достигает центральной клетки доски (Сада удовольствий), выигрывает игру.
Ладья ( R ; «военное образование») может располагаться вдоль одной из прямых или боковых ортогоналей (9, 11, 1 или 3 часа) или по диагонали прямо назад (6 часов).
Превращенная ладья ( +R ; «героизм») имеет более мощное отступление: она может располагаться вдоль любой из шести ортогоналей.
Слон ( B ; «дипломатия») может располагаться вдоль любой из шести диагоналей и может достигать только одной трети доски. (Сравните с шестиугольными шахматами Глинского , в которых по этой самой причине есть три слона.)
Продвинутый слон ( +B ; "колдовство") получает возможность ходить на любую соседнюю (ортогональную) клетку. То есть, он может ходить как слон или как король, и, следовательно, может достичь любой клетки на доске.
Золотой генерал, или просто «золото» ( G ; «финансовое влияние»), может сделать шаг в одну из ортогональных клеток вперед или в сторону (на 9, 11, 1 или 3 часа) или в диагональную клетку прямо вперед или назад (на 6 или 12 часов).
Конь ( N ; «таможенный») может ходить на любую боковую клетку, ортогональную (3 или 9 часов) или диагональную (2, 4, 8 или 10 часов).
Ни один из них не имеет возможности продвигаться по службе.
Серебряный генерал, или просто «серебряный» ( S ; «торговля и промышленность»), может занять одну из ортогональных передних или задних ячеек (11, 1, 5 или 7 часов) или одну из диагональных ячеек передней стороны (10 или 2 часа).
Повышенное серебро ( +S ; «сокровище») получает возможность располагаться вдоль передней и задней диагоналей (12 и 6 часов).
Копье ( L ; «пропаганда») может располагаться вдоль любой из двух передних ортогоналей (11 или 1 час). Как следствие, у него может не хватить места для движения, и поэтому ему придется продвигаться, чтобы двигаться дальше, хотя продвигать копье всегда выгодно.
Поскольку копье может застрять между двумя зонами превращения, неясно, будет ли оно принудительно превращено или просто застрянет там до тех пор, пока не будет захвачено, поскольку первое справедливо в сёги, а второе — в некоторых его разновидностях.
Продвинутое копье ( +Л ; «трансформация») также получает возможность двигаться вдоль задних ортогоналей (5 и 7 часов).
Пешка ( p ; «колонист» или «пионер») может ступить на одну из двух передних ортогональных клеток (11 или 1 час). В результате у нее может закончиться место для хода, и ей придется сделать продвижение, чтобы иметь возможность двигаться дальше, хотя всегда выгодно продвигать пешку.
Поскольку пешка может застрять между двумя зонами превращения, неясно, принудительно ли она превращается или просто застревает там до тех пор, пока не будет взята, поскольку первое справедливо в сёги, а второе — в некоторых его разновидностях.
Превращенная пешка ( +p ; «доллар») ходит как золотой генерал.
Захват осуществляется смещением, как в стандартных сёги. Единственным исключением является сила «освещения» продвинутого короля.
Фигура может быть захвачена независимо от того, какой союз может быть у двигающего ее владельца. Рокирующий король может захватить, как и любая другая движущаяся фигура.
Как и в сёги, но в отличие от большинства вариантов сёги, захваченные фигуры действительно захвачены в сёги саннин. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. На любом ходу, вместо того, чтобы перемещать фигуру по доске, игрок может взять ранее захваченную фигуру и поставить её на любую пустую клетку, лицом от себя. Теперь фигура является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется сбросом фигуры или просто сбросом .
Однако, в отличие от стандартных сёги , где нет надлежащих вертикалей на шестиугольной доске, нет ограничения на количество пешек в вертикали. Ограничение против сброса на дальнюю горизонталь (строка a в случае средней) применяется только к пешкам и пикам, поскольку все остальные фигуры могут двигаться с этой позиции.
Только на первом ходу король может прыгнуть на любую свободную или занятую противником клетку на своей территории. Существуют два ограничения на рокировку:
Правила продвижения аналогичны стандартным сёги, за исключением большего количества зон продвижения и ограничения на продвижение союзных игроков.
Существует три зоны продвижения: обе территории противника, а также Сад удовольствий (центральная клетка доски). В последнем случае только ходы в Сад удовольствий или из него являются ходами продвижения: Проход через клетку не засчитывается.
В отличие от стандартных сёги, король сёги саннин может продвигаться; действительно, когда формируется альянс, несоюзный король автоматически продвигается. (Однако король не может убить с помощью освещения, когда он продвигается. Для этого требуется дополнительный ход, так как продвижение не вступает в силу до конца хода продвижения.) При использовании стандартных игровых фигур продвижение подразумевает переворачивание короля пустой стороной вверх.
Игрок не может попасть под шах или остаться под шахом, даже если его шах сделал союзник. Аналогично, игрок не может поставить шах или мат союзнику, и каждый игрок, независимо от альянса, должен защищаться от шаха или угрозы мата на следующем ходу. (То есть, если Средний и Последний являются союзниками, а Первый ставит Средний под шах, Средний должен ответить на угрозу, даже если он знает или верит, что Последний придет на помощь.)
Игрок проигрывает игру, если ставит мат, и не имеет возможности сдаться на следующем ходу. (То есть, если Средний и Последний находятся в союзе, а Первый ставит мат Среднему, игра заканчивается, независимо от того, признают ли это Средний или Последний и сдадутся ли они.) При мате все фигуры игрока удаляются с доски и из игры. Они не захватываются игроком, который ставит мат. Затем ход переходит к игроку, который ставит мат, независимо от того, чей ход был бы в противном случае.
Есть три способа выиграть в саннин сёги:
Два игрока могут объединиться против третьего, образовав альянс . Они могут атаковать друг друга, но не ставить друг другу под удар, пока третий игрок не будет побеждён, после чего альянс аннулируется — альянсы не могут быть разорваны иным образом. Они не могут перемещать фигуры друг друга.
Союзники могут атаковать друг друга, чтобы получить фигуры в руке для выпадения или ослабить друг друга в ожидании финальной игры для двух игроков. Однако, если один из союзников получает мат от третьего игрока, оба проигрывают, так что это опасная тактика.
Альянс может быть добровольно заключен до начала игры. Однако, если два игрока объединяются против третьего в любой момент игры, при условии соблюдения следующих определений, альянс формируется автоматически . Существует два типа скоординированной атаки, которые заставляют заключить альянс:
Материальная потеря определяется как любой обмен, который приносит материальную выгоду атакующему игроку. Сюда входит шах, угроза мата на следующем ходу, угрозы незащищенным фигурам (что-то за бесценок) и угрозы менее ценных (слабых) фигур защищенным, но более ценным (сильным) фигурам (неравный обмен).
Возможный выигрыш третьего игрока в другом месте не принимается во внимание, даже если это должно компенсировать материальные потери, вызванные скоординированной атакой. Точно так же последовательности ходов не принимаются во внимание, даже если они доказывают, что материальные потери более кажущиеся, чем реальные.
Для целей расчета угроз неравного обмена, повышенные значения игнорируются; смещенные фигуры ладья и слон считаются эквивалентными и более ценными, чем шаговые ходы золото, серебро, конь и копье, которые в свою очередь считаются эквивалентными и более ценными, чем пешка. Наконец, шах можно считать крайним случаем неравного обмена, поэтому шкала значений
Независимо от того, является ли ситуация открытой или двойной атакой, она не принуждает к союзу, если любой атакующий ход является прямой защитой от угрозы материальной потери, как определено выше. То есть, если Первый атакует Середину, а Середина защищается, перемещаясь таким образом, что Первый теперь проверяет Последнего (открытая атака), это не принуждает к союзу между Первым и Серединой. Или, если Последний атакует Первого, а Первый защищается, проверяя Последнего, а затем Середина угрожает ладье Последнего, это также не принуждает к союзу между Первым и Серединой.
Выше было упомянуто несколько правил, которые изменяются или вступают в силу при заключении союза:
Вот первые шесть ходов партии, сыгранной на заседании Международной исследовательской группы сёги 28 мая 1932 года. Джон Фейрберн описывает некоторые ходы как «странные», учитывая профессиональный уровень игроков.
Игроки были,
Игра началась без альянса.