Symple — это абстрактная стратегическая игра для двух игроков, созданная в 2010 году Кристианом Фрилингом и Бенедиктом Розенау. [1] [2] Цель Symple — закончить игру с наивысшим счетом, при этом счет определяется по очкам за контроль территории на доске за вычетом штрафа за каждую отдельную группу камней. Как и в Go , в Symple играют на сетке 19x19 линий; в отличие от Go, здесь нет механики, позволяющей захватывать камни после их размещения. Symple — это игра с конечной совершенной информацией без ничьих. [3]
У каждого игрока есть один из двух цветных камней, один темнее и один светлее, часто черный и белый. Игра начинается с пустой доски. В каждом ходу игрок должен либо:
Группа определяется как любой один или несколько камней, соединенных ортогонально (вверх, вниз, слева или справа) без пробелов между ними. Группы растут путем размещения одного камня на клетке, ортогонально смежной с любым камнем в группе. Каждая группа может расти только на один камень за ход. Если камень соединяет две или более разных групп во время фазы роста, обе группы считаются выросшими на один камень. Если две группы растут так, что каждый из двух новых камней соприкасается, объединяя две группы в одну группу, то ход является законным и не считается ростом группы дважды за один ход.
Более светлый цвет ходит первым. Чтобы смягчить преимущество в порядке хода, если ни один из игроков не увеличил свои группы, второй игрок может увеличить все свои группы и разместить один камень на любой свободной клетке в тот же ход. Перемещение обязательно, и игрок не может пропустить свой ход в любое время. [3] [2]
Симпл заканчивается, когда один из игроков сдается или когда игровая доска заполнена. Счет игрока определяется числом его камней на доске за вычетом X очков за каждую отдельную группу, где X — четное число, согласованное заранее. [3]
Symple берет свое начало в разговоре между Бенедиктом Розенау и Кристианом Фрилингом по электронной почте, где обсуждалось семейство игр со связями (Star, Superstar, *Star и YvY). [4] Розенау заметил, что каждая из этих игр присуждала очки за «занятие определенных полей и наложение налога [на группы связанных частей]…» [4] и искал обобщенную версию этой концепции. По его словам, он был «...на пределе дизайна без интенсивного игрового тестирования. Я не могу достичь того, чего хочу». [4] Кристиан Фрилинг изначально не был заинтересован в концепции и отложил ее для дальнейшего использования и сказал: «Я размещу ее там, где я разместил идею линейного движения в шашках, после изобретения Bushka. Хотя это может занять 15 лет». [4]
Однако, несмотря на свой первоначальный скептицизм, Фрилинг в итоге все же задумался об обобщенной версии игровой механики. Он утверждает, что как раз перед тем, как он собирался спать, "...Симпл поднялся, и последнее, что я помню, было: '... так просто? что не так...?'" [4]
Эта первая версия отличалась от нынешней игры несколькими способами. Изначально Фрилинг задумал Symple как игру на шестиугольной доске. Протокол хода также заметно отличался. Игроку вообще не требовалось делать ход, и вместо того, чтобы выбирать между размещением камня и созданием новой группы или увеличением всех существующих групп на одну, игрок мог выбрать один или оба варианта.
Он отправил концепцию Розенау, который был ярым сторонником идеи, хотя он неправильно понял концепцию в пользу Симпла. Он прочитал правила как дающие игроку выбор между пасом и выбором одного из двух вариантов, но не обоих. Это неправильное прочтение в конечном итоге стало основной дилеммой игры, выбирая между размещением камня в надежде на последующий рост и ростом всех существующих групп для немедленного роста.
Единственными двумя нерешенными вопросами были конфигурация доски и выбор правила балансировки против преимущества первого игрока. Фрилинг решил, что квадратная сетка лучше подходит для игры, чем шестиугольная, и изменил ее, в то время как совместное исследование Фрилингом и Розенау правила пирога для балансировки установило, что оно неэффективно. Протокол хода Symple служит встроенным правилом пирога, позволяющим достичь естественного баланса. [4] Они остановились на том, чтобы позволить второму игроку вырастить все свои группы, а также разместить один камень, если ни один из игроков не вырастил ни одной группы. [1]
В конце концов, был замечен последний «недостаток» в Symple. Правило, позволяющее игрокам передавать ходы, вызывало проблемы с кооперативным розыгрышем в соревновательной игре. На это указали Фрилингу Луис Боланьос Мурес, создатель Ayu, и Кейл, после того как он заметил, что несколько игроков передают свои ходы во время игры. Он попросил разъяснить правила из-за того, что, по его мнению, было разрешением «незначительных розыгрышей». После этого разговора Фрилинг решил изменить формулировку правила с «игроки... могут...» на «игроки... должны...» разместить один камень на доске или вырастить все свои группы. [4] [5]
Основная дилемма заключается в том, как сбалансировать укладку камней вниз и их выращивание. Укладка камней позволяет позже получить больший рост, создавая больше групп, способных расти, но выращивание обеспечивает немедленную отдачу. Больше групп растет быстрее, чем меньше групп, но если противник найдет правильный баланс между количеством групп и ранним ростом, он может начать опережать вас и контролировать доску даже при меньшем количестве растущих групп. Также есть вероятность, что противник, который растет рано, может отрезать ваши группы и заставить вас принять групповой штраф в конце игры.
Кристиан Фрилинг и Бенедикт Розенау считают ход 12 в целом полезным поворотом, чтобы начать переход от размещения камней к их выращиванию, но рано или поздно может оказаться полезным переключиться, поскольку стратегии будут проанализированы более тщательно.
В идеале начальные камни должны быть размещены так, чтобы иметь возможность обеспечить как можно большую территорию для будущего роста. Контроль краев доски, как правило, полезен, но один или два «якорных камня» в центре также выгодны. Сохранение разобщенности групп важно на ранней стадии игры, поскольку это максимизирует потенциал роста.
В конце игры, когда потенциал роста снижается, появляются возможности отсечь группы противника или соединить собственные группы игрока (чтобы исключить групповые штрафы в конце игры). Кроме того, во время последних ходов можно попытаться намеренно сохранить небольшие пустые области на своей территории; поскольку игроки вынуждены создавать новую группу, если они не могут расти, это может быть способом заставить другого игрока создать бесполезную группу вторжения, для которой штраф за группу будет больше, чем любой счет, полученный при создании группы. [3] [6] [7]