Система поддержки поведенческих изменений ( BCSS ) — это любой инструмент информационно-коммуникационных технологий (ИКТ), веб-платформа или игровая среда, нацеленная на поведенческие изменения у конечных пользователей. BCSS построены на методах проектирования убедительных систем. [1] [2]
Дизайн этих систем и их содержание основаны на теориях изменения поведения и моделях изменения поведения с течением времени. [3] Теория запланированного поведения описывает связь между установками, намерениями и желаемым поведением. Она считается одной из самых влиятельных детерминантных моделей.
Поддерживающей моделью является модель поведения Фогга (FBM) [4] , которая гласит, что пользователь должен быть мотивирован, прежде чем у него появится возможность выполнить изменение своего поведения, которое запускается либо внутренними, либо внешними факторами (термин «триггер» был изменен автором в конце 2017 года, и теперь используется термин «подсказка»). [5] BCSS использует внешние (перцептивные) подсказки, такие как сигналы тревоги, сообщения с предложениями или призывами к действию, реклама, запросы и многое другое.
Другие теории, которые помогают в разработке и механизмах BCSS, включают теорию социального обучения (SLT), которая изучает взаимодействие между пользователем и окружающей средой [6] и теорию запланированного поведения [7] (инициированную как теория обоснованных действий ).
Приложения BCSS могут включать игровые и обучающие элементы в нескольких рыночных областях, которые могут варьироваться от здравоохранения и образования и качества жизни (QoL) до профессионального развития и работоспособности. Практически любая концепция, разработанная для того, чтобы вызвать изменение в поведении человека, может считаться BCSS, даже если это изменение не наблюдается непосредственно пользователями. Когда пользователи осознают это намерение и решают работать в системе, шансы на благоприятные результаты от этой системы увеличиваются. Этот эффект приписывается метапознанию , поскольку большинство систем BCSS реализуют метакогнитивные стратегии для достижения целей. [8] [9] Эти стратегии помогают пользователям понять причину их сопротивления принятию желаемого поведения. Это требует, чтобы они контролировали себя всякий раз, когда можно наблюдать целевое поведение, чтобы понимать свой прогресс в направлении желаемого поведения, и регистрировали доказательства (обычно объективные, но также и субъективные измерения) своих поведенческих изменений.
Можно оказать положительное влияние на людей, испытывающих трудности с изменением своего поведения, путем рассмотрения поведения и расстояния до желаемого поведения. Этого можно достичь, помогая им разработать индивидуальный план для достижения целевого поведения и изучения способов достижения их личных целей. В большинстве случаев общая цель может быть разделена на несколько целей или шагов, прежде чем желаемое поведение будет принято пользователями и станет рутиной. Положительная обратная связь вводит самоуправление в приложениях BCSS, поскольку это особенно полезно для людей, чтобы брать на себя ответственность за свои собственные действия и делать все в меру своих возможностей. BCSS очень часто оснащается дополнительными функциями, такими как игровые элементы, чтобы стимулировать взаимодействие пользователей, приводящее к серьезным игровым приложениям. Более того, они реализуют методы машинного обучения для прогнозирования будущего поведения пользователей на основе их прошлых результатов. Доказательства достигнутого изменения поведения, а также важные уведомления во время самооценки передаются с помощью визуальных аналитических инструментов, таких как графики производительности. Дополнительные инструменты, часто встречающиеся в BCSS, включают контрольные списки и анкеты для сбора отзывов пользователей, компоненты аппаратного зондирования, такие как устройства Интернета вещей (IoT) (например, камеры), и социальное сотрудничество, чтобы помочь членам сообщества пользователей поддерживать друг друга. Иногда некоторые BCSS позволяют профессионалам (тренерам, педагогам, медицинскому персоналу и социальным работникам) участвовать в мероприятиях BCSS. Это может быть сделано путем предоставления советов и поддержки, а также путем принятия решений и изменений в плане лечения в соответствии с наблюдаемыми показателями и личными потребностями целевых пользователей.
Большинство BCSS работают с одним профилем (целевой пользователь), в то время как некоторые могут отслеживать и сообщать о прогрессе, достигнутом группой людей. Существуют приложения BCSS, созданные исключительно с использованием программного обеспечения, в то время как другие включают аппаратные компоненты, такие как датчики и устройства IoT, для внедрения физических вычислений в гибридный физико-цифровой подход. [10] Устройства, используемые для доступа к BCSS, обычно представляют собой подключенные к Интернету мобильные устройства, такие как смартфоны, планшеты или умные часы. Успех в этой категории приложений BCSS заключается в постоянном мониторинге и уведомлении пользователей относительно повседневной деятельности. С другой стороны, существуют BCSS, которые менее навязчивы и полагаются на менее частый доступ к системе. Другой способ отличить BCSS — по области знаний, к которой они относятся. Теоретически BCSS может быть построена в любой области знаний.
Примерами BCSS, применяемых в области электронного здравоохранения, являются CAREGIVERSPRO-MMD [11] , который представляет собой вмешательство на уровне сообщества для поддержки людей, живущих с деменцией, и лиц, осуществляющих уход за ними, с использованием игровых элементов для вовлечения пользователей в нефармакологические вмешательства; iLift [12] , который обучает медсестер методам подъема и перемещения для предотвращения травм поясницы, и We4Fit [13], который больше похож на игровую среду. Более подробный обзор BCSS в области здравоохранения можно найти в работе Алахяйваля и Ойнас-Кукконена (2016) [14] и Бридла и др. (2005). [15]
Как подразумевали Арлингхаус и Джонстон, «хотя одного этого недостаточно, образование является необходимым компонентом для изменения поведения» (2018). [16] BCSS используются в образовании не столько для передачи и проверки полученных знаний, сколько для обучения такому сложному предмету, как «ответственное сексуальное поведение» у учащихся средней школы [17] или для изменения отношения и убеждений по интересующей их теме.
Принятие новых поведенческих моделей затруднено, и люди не мотивированы менять свое поведение, если они не осознают проблему блокировки. Геймификация используется для содействия распознаванию, предоставляя вознаграждения, соревнование и мотивирующие сигналы BCSS. Прохаска и др. (2007) [18] предложили шестиэтапную модель изменения поведения (предварительное размышление, размышление, подготовка, действие, поддержание и завершение), которая может применяться в образовательных целях BCSS, поскольку она появляется в идеальной среде для совершения первого шага (размышления) после длительного периода сопротивления (предварительного размышления). BCSS влияют на физический мир и помогают людям экспериментировать с альтернативной поведенческой моделью, не думая о возможных совпадениях (таких как социальное воздействие). Виртуальные действия, выполняемые в BCSS, помогают на следующем этапе (подготовка), где пользователь совершает переход из пассивного в активное состояние в безопасной среде. Система мониторинга и вознаграждения пользователей BCSS помогает пользователям завершить оставшиеся этапы изменения поведения (действие, поддержание и прекращение) и избежать регресса к предыдущему нежелательному поведению. Шмид (2017) предлагает аналогичный семишаговый процесс: структура Designing for Behaviour Change (DBC). [19] В целом, позитивное изменение поведения в образовательных условиях облегчается технологиями с помощью стратегий цифрового вмешательства, когда учитель или воспитатель вносит коррективы, чтобы персонализировать вмешательства в профили и успеваемость учащихся. [20] Хотя инструменты ИКТ могут не быть необходимыми для изменения поведения в школах, [21] при использовании в форме серьезного обучения с помощью игр они могут обеспечить более глубокое восприятие важных концепций в области изучения, несмотря на некоторые недостатки. [22]
BCSS применялся в других областях знаний и исследований, включая поведение работников, лояльность потребителей к бренду, а также выбросы CO2 и потребление энергии. Примерами служат приложения, разработанные для повышения осведомленности об экономии воды, [ 23] [24] приложения, используемые водителями для снижения расхода топлива за счет принятия экологичного стиля вождения, [25] и образовательные игры для моделирования потребления энергии в домашних условиях, как у Casals et al. (2017). [26] Систематический обзор применения игровых элементов к изменению поведения в бытовом потреблении энергии можно найти у Johnson et al. (2017) [27] Примером из области Industry 4.0 является SATISFACTORY, [28] который предлагает игровую платформу социального сотрудничества, интегрированную в цеха отраслей для повышения производительности, безопасности и вовлеченности работников. В контексте маркетинга методы изменения поведения направлены не на изменение образа мышления людей, а на то, как они потребляют продукты и услуги. [29] В политике вмешательства по изменению поведения осуществляются в форме кампаний в СМИ на существующих платформах социальных сетей, а не в виде отдельных приложений. [30]
В целом, постоянно растет число областей, в которых инструменты ИКТ внедряются в качестве инструментов для внедрения и доставки кампаний по изменению поведения систематическим образом. Некоторые исследователи ссылаются на убедительные технологии для определения компьютерно-опосредованной коммуникации между людьми или технологий взаимодействия человека с компьютером, используемых для предоставления убедительных доказательств. BCSS следует рассматривать как более сложную конструкцию на основе ИКТ, которая может использовать убедительные технологии, но также поддерживает полный жизненный цикл вмешательств по изменению поведения (от создания до публикации), реализует различные кампании для достижения своих целей и адаптируется к конкретным профилям пользователей.
Системы поддержки изменения поведения подвергались критике за отсутствие обоснования в независимой поведенческой теории, а также за отсутствие отраслевых стандартов для измерения производительности или эффекта. [31] Другой источник критики ссылается на доминирующие модели изменения поведения как на продукты теории запланированного поведения. [32] По мнению некоторых исследователей (Kollmus & Agyeman, 2002), [33] существует разрыв между отношением и намерением, и целевым поведением. Таким образом, трудно найти общепринятую модель, которая могла бы учитывать все соответствующие поведенческие параметры. Кроме того, даже если BCSS помогают осуществить изменение поведения целевого пользователя, пользователь обычно не может поддерживать целевое поведение. Это может быть результатом недооценки долгосрочного влияния факторов окружающей среды на поведение.
В настоящее время ведется открытая дискуссия о том, насколько навязчивым должен быть BCSS, но это, по-видимому, зависит от физического и социального контекста среды, в которой используется BCSS. Поскольку BCSS использует персональные данные, поступающие из профилей пользователей и системы мониторинга пользователей, использование BCSS в повседневной жизни может быть ограничено законом. [ неправильный синтез? ]