Соотношение сторон дисплея ( или DAR ) — это соотношение сторон устройства отображения и, следовательно, пропорциональное соотношение между физической шириной и высотой дисплея . Он выражается в виде двух чисел, разделенных двоеточием ( x : y ), где x соответствует ширине, а y — высоте. Общие соотношения сторон для дисплеев прошлого и настоящего включают 5:4 , 4:3 , 16:10 и 16:9 .
Отличить:
Поскольку единицы измерения сокращаются, все соотношения сторон являются безразмерными.
Размер телевизора или компьютерного монитора определяется как диагональ экрана, обычно в дюймах. Более широкое соотношение сторон приводит к меньшей общей площади при той же диагонали.
Большинство телевизоров производилось с соотношением сторон 4:3 до конца 2000-х годов, когда широкоэкранные телевизоры с дисплеями 16:9 стали стандартом. [2] Это соотношение сторон было выбрано как среднее геометрическое между 4:3 и 2,35:1, среднее значение различных соотношений сторон, используемых в фильме. [3] Хотя формат 16:9 хорошо подходит для современных телетрансляций HDTV , старое видео формата 4:3 необходимо либо дополнять полосами слева и справа (в виде столбцов), обрезать или растягивать, а фильмы, снятые с более широким соотношением сторон, обычно в почтовом ящике с черными полосами вверху и внизу. [4]
С начала XXI века многие музыкальные клипы начали снимать в широкоэкранном формате.
По состоянию на 2016 год большинство компьютерных мониторов используют широкоэкранные дисплеи с соотношением сторон 16:9 [ 5 ], хотя некоторые портативные ПК используют более узкие соотношения сторон, например 3:2 и 16:10 [6] , в то время как некоторые высококлассные настольные мониторы используют сверхширокие дисплеи. [7]
В следующей таблице приведены различные соотношения сторон, которые использовались в компьютерных дисплеях:
† Соотношение сторон является приблизительным.
Примерно до 2003 года в большинстве компьютерных мониторов использовалось соотношение сторон 4:3, а в некоторых случаях и 5:4. Для электронно-лучевых трубок (ЭЛТ) формат 4:3 был наиболее распространенным даже в тех разрешениях, где это означало, что пиксели не были квадратными (например, 320×200 или 1280×1024 на дисплее 4:3). В период с 2003 по 2006 год мониторы с соотношением сторон 16:10 стали широко доступны, сначала в ноутбуках , а затем и в автономных компьютерных мониторах. Причинами этого перехода было продуктивное использование таких мониторов, т.е. помимо широкоэкранного просмотра фильмов и компьютерных игр, это отображение текстовым процессором двух стандартных страниц формата A4 или Letter рядом, а также отображение САПР чертежей большого размера и приложений САПР. меню одновременно. [10] [11] До 2008 года соотношение сторон 16:10 стало наиболее распространенным продаваемым соотношением сторон для широкоэкранных компьютерных мониторов.
В 2008 году компьютерная индустрия начала переходить от 4:3 и 16:10 к 16:9 как стандартному соотношению сторон для мониторов и ноутбуков. В отчете DisplaySearch за 2008 год указан ряд причин такого сдвига, в том числе возможность производителей ПК и мониторов расширять ассортимент своей продукции, предлагая продукты с более широкими экранами и более высоким разрешением, что помогает потребителям легче адаптировать такие продукты и «стимулирует рост». рынка ноутбуков и ЖК-мониторов». [12]
К 2010 году практически все производители компьютерных мониторов и ноутбуков также перешли на соотношение сторон 16:9 , и доступность соотношения сторон 16:10 на массовом рынке стала очень ограниченной. В 2011 году неширокоэкранные дисплеи с соотношением сторон 4:3 все еще производились, но в небольших количествах. По словам Бенни Бадлера, менеджера по продуктам ИТ-продуктов Samsung в Южной Африке, причиной этого было то, что «спрос на старые «квадратные мониторы» быстро снизился за последние пару лет». Он также предсказал, что «к концу 2011 года производство всех панелей формата 4:3 или аналогичных будет остановлено из-за отсутствия спроса». [13]
В 2012 году разрешение 1920×1080 было наиболее часто используемым среди пользователей Steam . [14] При этом самым распространенным разрешением в мире стало 1366×768, обогнав предыдущего лидера 1024×768. [15] В 2021 году разрешение 2K 1920×1080 использовалось двумя третями пользователей Steam для основного дисплея, а разрешения 1366×768 и 2560×1440 составляли примерно восемь процентов, что составляло большую часть оставшихся разрешений. [16]
Дисплеи 3:2 впервые появились в портативных компьютерах в 2001 году с линейкой PowerBook G4 [17] , но не стали массовыми до 2010-х годов с Chromebook Pixel [18] [19] и ПК 2-в-1, таких как линейка Microsoft Surface. . [6] По состоянию на 2018 год ряд производителей либо производят, либо планируют производить портативные ПК с дисплеями 3:2. [20] [21]
С 2014 года был выпущен ряд высококлассных настольных мониторов, в которых используются сверхширокие дисплеи с соотношением сторон, которое примерно соответствует различным анаморфным форматам, используемым в кино, но обычно продается как 21:9 . [22] [23] [7] Разрешения таких дисплеев включают 2560×1080 (64:27), 3440×1440 (43:18) и 3840×1600 (12:5). [24] [25]
В 2017 году Samsung выпустила изогнутый игровой дисплей с соотношением сторон 32:9 и разрешением 3840×1080. [26] [27]
С 2011 года было выпущено несколько мониторов, соответствующих стандарту Digital Cinema Initiatives 4K ; этот стандарт определяет разрешение 4096×2160, что дает соотношение сторон ≈1,896:1. [ нужна цитата ]
Соотношение сторон 1:1 обеспечивает квадратный дисплей. Одним из доступных мониторов этого формата для настольного использования является Eizo EV2730Q [28] (27 дюймов, 1920 × 1920 пикселей, 2015 г.), однако такие мониторы также часто встречаются в дисплеях управления воздушным движением (подключаются с помощью стандартных компьютерных кабелей, например DVI или DisplayPort) и на самолетах как часть бортового оборудования (часто подключаемого напрямую с помощью интерфейсов LVDS, SPI или других специализированных средств). Этот дисплей с разрешением 1920×1920 также можно использовать в качестве центрального элемента массива из трех мониторов с одним установленным WUXGA. вертикальное положение с каждой стороны, что дает разрешение 4320×1920 (соотношение 9:4) — и никаких искажений с Eizo 27" 1:1, если боковые дисплеи 22".
С 2005 по 2013 год большинство видеоигр в основном создавались с соотношением сторон 16:9, поэтому компьютерные дисплеи 16:9 обеспечивают наилучшую совместимость. [29] Видеоигры с соотношением сторон 16:9 размещаются в почтовом ящике на дисплеях с соотношением сторон 16:10 или 4:3 или имеют уменьшенное поле зрения . [30]
По состоянию на 2013 год во многих играх реализована поддержка сверхширокого разрешения 21:9, [31] что может дать преимущество в игровом процессе за счет увеличения поля зрения, [23] , хотя это не всегда так. [32]
Мониторы с соотношением сторон 4:3 лучше всего совместимы со старыми играми, выпущенными до 2005 года, когда это соотношение сторон было основным стандартом для компьютерных дисплеев. [30]
По состоянию на 2017 год наиболее распространенным соотношением сторон телетрансляций является 16:9, тогда как фильмы обычно снимаются с более широким соотношением сторон 21:9. Большинство современных телевизоров имеют соотношение сторон 16:9, что приводит к появлению почтового ящика при просмотре контента с соотношением 21:9 и эффекту почтового ящика при просмотре контента с соотношением 4:3, такого как старые фильмы или телепередачи, если только контент не обрезан или не растянут для заполнения всего экрана. [33]
Для просмотра документов формата A4 (соотношение сторон 1,41:1), будь то в портретном режиме или двух документов рядом в альбомном режиме, лучше всего подходят форматы 4:3, 2:3 или 16:10. Для фотографий стандартного размера пленки и печати 135 (с соотношением сторон 3:2) лучше всего подходит формат 2:3 или 16:10; для фотографий, сделанных старыми цифровыми камерами потребительского уровня, формат 4:3 подходит идеально.
До 2010 года в смартфонах использовались разные соотношения сторон, в том числе 3:2 и 5:3. [34] С 2010 по 2017 год большинство производителей смартфонов перешли на использование широкоэкранных дисплеев с соотношением сторон 16:9, что, по крайней мере, частично обусловлено растущей популярностью HD-видео с тем же соотношением сторон. [35] [36]
С 2017 года был выпущен ряд смартфонов с соотношением сторон 18:9 или даже более широким (например, 19,5:9 или 20:9); Ожидается, что такие дисплеи появятся на все большем количестве телефонов. [37] Причины этой тенденции включают в себя возможность производителей использовать номинально больший дисплей без увеличения ширины телефона, [38] возможность разместить экранные кнопки навигации без уменьшения полезной области приложений, больше площади, доступной для разделения. -экранные приложения в портретной ориентации, а также соотношение 18:9, хорошо подходящее для приложений VR и предлагаемого формата фильмов Univisium . [39] [40] С другой стороны, недостатком более высоких телефонов с соотношением сторон 18:9, а некоторые телефоны даже имеют соотношение сторон 20:9 или 21:9, является ограниченная досягаемость одной рукой, [41] их менее удобно носить с собой. в кармане, поскольку они выпирают [42] и уменьшают общую площадь поверхности экрана. [43]