Фреймворк IEZA — это двумерный фреймворк , описывающий слуховую среду видеоигр . Он был разработан Сандером Хейбертсом и Ричардом ван Толом в Утрехтской школе искусств в период с 2003 по 2008 год и может использоваться для анализа и синтеза (концептуального проектирования) звука в компьютерных играх.
Структура IEZA использует два измерения для описания звука в компьютерных играх . Первое измерение проводит различие между звуком, исходящим из вымышленного игрового мира, например, шаги игрового персонажа, и звуком, исходящим извне вымышленного игрового мира, например, музыкальная партитура. Стокбургер (2003) описывает это различие, используя термины диегетический и недиегетический. Второе измерение проводит различие между звуком, связанным с деятельностью игры, с одной стороны, и звуком, связанным с обстановкой игры, с другой.
Четыре домена образованы двумя измерениями: Интерфейс, Эффект, Зона и Влияние.
Звук в области интерфейса выражает то, что происходит в игре. Во многих видеоиграх это звук, связанный с активностью в HUD , например, звуки, синхронизированные со строками здоровья и состояния, всплывающими меню и отображением счета. Хотя звук в этой области часто следует соглашениям по дизайну звука интерфейса ИКТ (абстрактные иконические и неиконообразные знаки ), есть много игр, которые намеренно пытаются размыть границы интерфейса и эффекта, имитируя диегетическое понятие. В Tony Hawk's Pro Skater 4 звуковые экземпляры интерфейса состоят из звуков скольжения, скольжения и трения скейтбордов.
Звук в области эффектов выражает активность в игровом мире. Звуки обычно состоят из смеси одноразовых звуковых событий в игровом мире (вызванных либо игроком, либо самой игрой), таких как звук взрыва, и непрерывных звуковых потоков, таких как звук непрерывно горящего огня. Звук категории эффектов часто имитирует реалистичное поведение звука в реальном мире. Во многих играх это часть игрового звука, которая динамически обрабатывается с использованием таких методов, как изменение громкости в реальном времени, панорамирование, фильтрация и акустика.
Звук в домене Зоны выражает обстановку (например, географическую, культурную и/или топологическую обстановку) игрового мира. Зону можно понимать как другую пространственную обстановку, которая содержит конечное число визуальных и звуковых объектов в игровой среде (Stockburger, 2003, стр. 6). Это может быть целый уровень в данной игре или часть набора зон, составляющих уровень. Зона часто проектируется таким образом, чтобы отражать последствия игрового процесса в игровом мире.
Звук в области Affect выражает обстановку (например, эмоциональную, социальную и/или культурную обстановку) игры. Affect часто разрабатывается таким образом (используя адаптацию в реальном времени), что он отражает эмоциональное состояние игры или предвосхищает предстоящие события в игре.
Структура IEZA представлена в главе книги Ульфа Вильгельмссона и Якоба Валлена (2011). Авторы объединяют IEZA с моделью производства звука в кино Уолтера Марча (1998) и теорией возможностей Гибсона (1977). Структура также используется в качестве концептуальной структуры для функционирования игрового звука в отношении погружения (Huiberts, 2010). Уайтхед (nd) объединяет несколько структур для игрового звука, среди которых структура IEZA. Конвей (2010) использовал структуру для анализа цифровых футбольных игр. IEZA была оценена в Исследовательской группе адаптивных музыкальных систем Утрехтской школы искусств под руководством Яна Айзерманса в качестве ресурса для проектирования в образовательных, академических и практических условиях.