В видеоиграх заскриптованная последовательность — это заранее определенная серия событий, которые происходят в зависимости от местоположения игрока или действий, которые разыгрываются в игровом движке.
Некоторые скриптовые последовательности используются для воспроизведения коротких катсцен , которые игрок практически не контролирует. Однако они обычно используются в таких играх, как Half-Life или Call of Duty, чтобы представить новых врагов или испытания игроку, казалось бы, неожиданным образом, пока он все еще играет. Они также могут представлять дальнейшие сюжетные моменты, не прерывая игрока и не заставляя его смотреть катсцену. Предполагаемые результаты этого стиля представления — усиление погружения и поддержание плавного опыта, который удерживает интерес игрока.
Скриптовые последовательности запускают ряд вещей. Таймер, контрольная точка или ход игры могут активировать скриптовую последовательность. Для игроков, которые проходят видеоигры на скорость , пропуск этих скриптовых последовательностей, которые в противном случае замедлили бы время их завершения, требует навыков, а способность манипулировать хитбоксами игры так, чтобы игра не запускала последовательность, необходима для быстрого завершения.
Half-Life использует скриптовые последовательности на протяжении всей игры (за исключением одной короткой катсцены). Прогулка рядом с другими персонажами может вызвать скриптовые последовательности, такие как диалог. Эти диалоговые последовательности рассказывают историю игры по-другому и иногда существуют просто в развлекательных целях.
Gears of War использует скриптовые последовательности между разделами игрового процесса, чтобы напоминать о целях и рассказывать историю игры без использования кат-сцен . Игра запускает игровую скриптовую последовательность после того, как все враги были очищены в области, обычно эти последовательности воспроизводятся, пока игрок переходит в следующую область.
В Resident Evil 4 есть много примеров заскриптованных последовательностей, которые используют быстрое событие , чтобы сделать игровой процесс более насыщенным. По мере того, как игрок перемещается по уровню, он должен реагировать на событие, чтобы продолжить.
Такие игры, как Call of Duty, подвергались критике за их зависимость от этих последовательностей, поскольку многие считают, что они, как правило, ведут игрока по игре невидимой рукой разработчиков, блокируя прогресс невидимыми стенами до тех пор, пока заскриптованная последовательность не запустит дальнейший прогресс. [1] Кроме того, использование заскриптованных последовательностей может снизить ценность повторного прохождения, поскольку эффект неожиданности сводится на нет при последующих прохождениях.