stringtranslate.com

Сеттинг кампании Planescape

Planescape Campaign Settingкоробочный набор для фэнтезийной ролевой игры Dungeons & Dragons . Набор был разработан Дэвидом «Зебом» Куком и опубликован в 1994 году. Он представил сеттинг Planescape и был высоко оценен журналами White Wolf и Pyramid .

Содержание

В коробочном наборе Planescape Campaign Setting подробно описываются планы игры Dungeons & Dragons , которые ранее были представлены в таких книгах, как Deities and Demigods и Manual of the Planes . В набор входят Player and DM Guide, Monstrous Supplement, руководство по исследованию города Sigil и плана Outlands , четыре цветные карты и экран DM. Сначала в наборе описываются Внутренние планы Воздуха, Земли, Огня и Воды, Параэлементальные и Квазиментальные планы, а также Положительные и Отрицательные материальные планы с физическими и особыми магическими условиями и опасностями, присущими каждому плану. В наборе также подробно описываются Внешние планы с их слоями и сферами, найденными на каждом слое, с описаниями примечательных слоев и сфер, а также богов (или «Сил»), живущих там. Также вместе с Внешними Планами описываются четыре уникальных планарных пути — реки Океан и Стикс , дерево Иггдрасиль и гора Олимп , — которые персонажи могут использовать для путешествия по многочисленным слоям на различных Внешних Планах, которых они достигают. Самый большой путеводитель в наборе описывает Внешние Земли, которые обеспечивают связь со всеми другими Внешними Планами через соответствующие города. Сигил, Город Дверей, расположенный высоко над Внешними Землями, управляется разными фракциями и содержит порталы, которые соединяются с каждым планом и слоем. Правительница Сигила — таинственная Леди Боли, которая появляется во времена беспорядков как внутри города, так и за его пределами. [1]

С правилами, регулирующими межпланарные путешествия, персонажи могут перемещаться из плана в план через порталы, элементальные вихри и астральные каналы. Вихрь работает как дверной проем; канал - не более чем туннель. В зависимости от параметров кампании игроки могут выбирать из стандартных архетипов игры AD&D , включая людей, гномов и полуросликов, или отдавать предпочтение планарным расам, таким как бариауры , гитзераи и тифлинги . Игрок также может назначить своего персонажа в одну из фракций персонажей , которые вытекают из философий и мировоззрений, и большинство фракций принимают каждый класс. Заклинания волшебников и жрецов по-разному влияют на местоположение заклинателя. [2]

Мультивселенная состоит из трех подразделений. Первое подразделение, Основной Материальный План , включает в себя миры, связанные с сеттингами Dragonlance , Ravenloft и Forgotten Realms . Второе подразделение состоит из шести Внутренних Планов , которые соответствуют шести элементным строительным блокам Основного Материального Плана: Огонь, Воздух, Земля, Вода, Положительная Энергия и Отрицательная Энергия. Параэлементальные Планы, подразделения Внутренних Планов, появляются там, где Элементальные Планы сливаются друг с другом. Квазиэлементальные Планы, другой набор Внутренних Планов, возникают вдоль границ Положительных и Отрицательных Планов. Третье подразделение — Внешние Планы , которые принимают форму широких колец, бесконечных по количеству и размеру. Три группы Внешних Планов настроены на определенные выравнивания: Верхние Планы Добра, пограничные Планы Нейтральности и Нижние Планы Зла. [2]

Sigil находится в центре Outlands , стабильной области, также известной как Concordant Opposition, и содержит дверные проемы, ведущие к каждой локации в мультивселенной. Как описано в 96-страничной книге «Sigil and Beyond», он напоминает средневековый город, «построенный на внутренней стороне шины, которая парит над вершиной колоса бог знает какой высоты, который поднимается из вселенной в форме гигантского блина». Посетители могут заказать себе паланкины, чтобы возить их, в то время как Светлые Мальчики освещают путь постоянными световыми жезлами. За царством наблюдает Леди Боли, таинственное существо. «DM Guide» содержит список примечательных мест из Внутреннего и Внешнего Планов. [2]

История публикации

Сюжет кампании Planescape был разработан Дэвидом «Зебом» Куком . [3] Он был опубликован TSR в виде коробочного набора и состоял из одной 96-страничной книги, одной 64-страничной книги, двух 32-страничных книг, четырех двухсторонних листов карт размером 32" x 21" и одного четырехпанельного экрана рефери. [2] Редактирование было выполнено Дэвидом Уайзом, концептуальным художником была Дана Кнутсон , иллюстрации были Тони ДиТерлицци , графический дизайн был Ди Барнетт и Дон Мурин, а обложка была Роба Раппеля . [2]

Прием

Planescape Campaign Setting выиграла премию Origins Award за лучшую графическую презентацию ролевой игры, приключения или дополнения 1994 года . [4]

Джин Аллоуэй сделал обзор коробочного набора для журнала White Wolf , сказав: «Кук и компания создали связную и всеобъемлющую кампанию для каждого поклонника AD&D , который хочет выйти за рамки Prime Material — а рисковать предстоит много». [1] По словам Аллоуэя, набор объединил приключения, богов, философию и магию в захватывающей манере и представил сеттинг, который будет хорошо работать с любой кампанией AD&D или сам по себе, и что он дал читателям четкое представление о каждом плане, а также представление об общих качествах, общих для всех. Он сказал, что Planescape «является великолепным дополнением к мультивселенной AD&D [...] очевидно, что в этот продукт вложено много мыслей и усилий. Написание ясное, большинство тем подробно освещено, а идеи приключений либо представлены напрямую, либо вставлены в качестве «семян», чтобы вы могли их подхватить». [1] Аллоуэй похвалил усилия Кука сделать плоскости доступными и приятными для персонажей низшего уровня, а также за разработку важной части мультивселенной AD&D , и он оценил акцент сеттинга на ролевой игре и критическом мышлении, а не на перемещении и взломе. Аллоуэй посчитал Planescape лучшим сеттингом AD&D со времен Greyhawk , с бесконечными возможностями, и завершил обзор словами: «Сеттинг кампании Planescape достаточно, чтобы заставить меня отложить мои другие игровые системы и сеттинги AD&D, чтобы пробудить удивление, которое я испытывал, когда начал играть в ролевые игры». [1]

Скотт Харинг сделал обзор Planescape Campaign Setting для Pyramid #8 (июль/август 1994 г.). [3] Харинг начал обзор словами: «Обычно я начинаю обзор медленно [...] Забудьте об этом шуме. Я перейду к сути — Planescape — лучший игровой мир, когда-либо созданный для Advanced Dungeons & Dragons . Точка». [3] Он описывает сеттинг как «взрослый» в том смысле, что он больше, чем просто «выбить дверь, убить монстра, взять сокровище, повторить», с его «изысканным графическим видом» и «ощущением, что он заставляет вас думать и может даже бросить вызов вашим самым базовым представлениям о жизни, вселенной и всем остальном». [3] Он считал, что то, что делает этот сеттинг успешным, — это фокус сеттинга на фракциях и их идеологиях. Харинг также был весьма впечатлен разговорным стилем письма Кука, назвав его «замечательным» и заявив, что Кук «старый мастер в путях плоскостей», и что использование сленга книги «улучшит и без того богатый опыт ролевой игры». Он похвалил отличительные графические образы набора, от «выветренной металлической текстуры обложек книг до странного шрифта заголовков и странных закорючек коричневого и синего цветов, которые есть почти на каждой странице». [3] Он прокомментировал, что рисунки Тони ДиТерлицци немного напомнили ему доктора Сьюза, «если бы он делал высокодетализированное темное фэнтези». Он закончил обзор, заявив, что « Planescape — революционный продукт, прорыв для TSR. Если вы думаете, что вы «выпустились» из AD&D , что вы эволюционировали дальше, вернитесь и взгляните на Planescape . Это игровой мир, который заставит вас снова играть в AD&D ». [3]

Рик Свон сделал обзор Planescape Campaign Setting для журнала Dragon #207 (июль 1994 г.). [2] Он заявил, что оригинальный Manual of the Planes «стоит среди лучших ролевых дополнений 1980-х годов», но «так и не зажег», предположив отсутствие интереса, неуверенность гейм-дизайнеров в том, как его дальше поддерживать, или запутанность игроков; Свон сказал, что книга в некотором смысле «возродилась в качестве сеттинга Planescape, захватывающего коробочного набора и самого амбициозного мира кампании TSR на сегодняшний день. Отказавшись от прямолинейного, но сухого подхода Manual , набор Planescape читается не как учебник, а скорее как история. Персонажи имеют приоритет над игровыми системами, высокие приключения вытесняют уроки физики. Это лучшая работа дизайнера Зеба Кука со времен Oriental Adventures 1985 года и, возможно, его шедевр». [2] Он заявил, что графика и язык «разительно отличаются от типичных произведений TSR. Пять книг могут похвастаться яркими красками, а щедрое место отведено провокационным иллюстрациям Тони ДиТерлицци. Полоски того, что выглядит как параэлементальная туалетная бумага, разбивают абзацы на неровные куски. Причудливый шрифт [...] придает тексту неземное ощущение. Крупные цитаты, разбросанные по главам [...], информируют и развлекают. Хотя карты лучше подходят в качестве плакатов, чем для игровых пособий — с ее скоплениями квадратных зданий, разбросанных по бесплодной плоскости, карта Сигила похожа на лунную муравейник — они привлекательны и хорошо прорисованы. Экран рефери, однако, кажется излишним, поскольку многие из его таблиц взяты из DMG и PH . Благодаря неформальной прозе Кука, это воспринимается гораздо легче, чем « Руководство по планам ». [2] Свон продолжил, отметив, что «Кук приправляет свои тексты щедрыми дозами сленга, основанного на жаргоне воров и мошенников XVI-XVIII веков», но отмечает, что хотя «сленг придает игре уникальный голос, он также может быть неловким, даже резким». [2] Он похвалил Кука за «сопротивление искушению объяснить физические законы самолетов в громоздких деталях. Почему самолеты принимают такие необычные формы? Ну, они просто принимают. Почему некоторые самолеты сделаны из огня, некоторые изо льда? Ну, они просто есть». [2] Свон также считает, что «Кук настаивает на том, чтобы механика служила истории, а не наоборот, делая это чрезвычайно удобной для пользователя мультивселенной». [2]Комментируя географию набора, Свон сказал: «С помощью энергичных, ярко воображаемых описаний Кук передает масштаб мультивселенной и разнообразие ее обитателей. Это настоящее достижение, учитывая, что мультивселенная охватывает все сеттинги TSR, прошлые, настоящие и будущие». [2] Он прокомментировал, что буклет «Monstrous Supplement» «представляет собой набор необычайно странных существ». [2] Он назвал «Правила трех» «самым убедительным» из инноваций сеттинга: «это философия дизайна, которая характеризует каждый элемент игры как одну треть целого. Или, как элегантно объясняет Кук, «Хорошие вещи приходят по три... так что делай плохие вещи». Традиционные кампании игр AD&D можно рассматривать как наборы противоположностей: добро и зло, ночь и день, верх и низ. Сеттинг Planescape добавляет посредника: добро, зло и нейтралитет; ночь, день и сумерки; вверх, вниз и вбок. Если это звучит расплывчато... ну, так оно и есть. В представленном виде «Правило трех» — это всего лишь руководство, общий принцип, который будет изучаться и развиваться в будущих дополнениях. [2]

В 2013 году Алекс Люкард для Diehard GameFAN выделил Planescape Campaign Setting в списке продуктов 2-го издания, которые он хотел бы переиздать на DNDClassics . Он прокомментировал, что «без основных настроек кампании DM-ам придется либо заполнять пробелы, подгонять приключения под более общий сеттинг или самодельный мир, либо просто искать физические копии коробочных наборов, что может быть и сложно, и дорого. [...] Наличие Planescape Campaign Setting позволило бы новичкам по-настоящему увидеть, почему у Planescape такой сумасшедший фанатичный культ, как в настольных, так и в видеоигровых мирах. Черт, сайт мог бы заработать кучу денег, продавая содержимое по частям или в наборе, потому что коробочный набор содержал Player's Guide, DM Guide, Monstrous Supplement, различные карты, DM Screen и многое другое! [...] Если Wizards хочет напечатать деньги, то это, вероятно, лучший способ сделать это с помощью Second Edition». [5]

Обзоры

Ссылки

  1. ^ abcd Аллоуэй, Джин (май 1994). "Обзор материала: Planescape". Белый волк (43). Белый волк : 36–38.
  2. ^ abcdefghijklmn Свон, Рик (июль 1994). «Обзоры ролевых игр». Dragon (#207). Лейк-Женева, Висконсин : TSR : 51–52.
  3. ^ abcdef Скотт Харинг ; Эндрю Хартсок (август 1994). "Pyramid Pick: Planescape". Pyramid . #8 . Steve Jackson Games . Получено 26.02.2008 .
  4. ^ "Origins Award Winners (1994)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Архивировано из оригинала 2007-08-30 . Получено 2007-09-18 .
  5. ^ Lucard, Alex (27 мая 2013 г.). «Десять лучших релизов Advanced Dungeons & Dragons Second Edition, которые я хотел бы увидеть на DNDClassics.com». Diehard GameFAN . Получено 29 декабря 2020 г.
  6. ^ "Backstab Magazine (на французском языке) выпуск 05".
  7. ^ "AD&D - Planescape | Статья | RPGGeek".
  8. ^ "Novedades - Nacional | Статья | RPGGeek" .
  9. ^ "Anmeldelser | Статья | RPGGeek" .
  10. ^ "Australian Realms Magazine - Полная коллекция". Июнь 1988 г.

Внешние ссылки