В компьютерной графике , текстурное нанесение - это метод комбинирования различных текстур . Он работает путем применения альфа-карты (также называемой "weightmap" или "splat map") к более высоким уровням, тем самым открывая слои ниже, где альфа-карта частично или полностью прозрачна. Термин был придуман Роджером Кроуфисом и Нельсоном Максом. [1]
Поскольку текстурное разбрызгивание обычно используется для рендеринга ландшафта в компьютерных играх , требуются различные оптимизации. Поскольку базовый принцип заключается в том, чтобы каждая текстура имела свой собственный альфа-канал , большие объемы памяти могут легко потребляться. В качестве решения этой проблемы несколько альфа-карт могут быть объединены в одну текстуру, используя красный канал для одной карты, синий для другой и так далее. Это эффективно использует одну текстуру для предоставления альфа-карт для четырех текстур реального цвета. Альфа-текстуры также могут использовать более низкое разрешение, чем цветные текстуры, и часто цветные текстуры могут быть мозаичными.
Территории также можно разбить на куски, где каждый кусок может иметь свои собственные текстуры. Допустим, на одной части ландшафта есть определенная текстура, которая больше нигде не появляется: было бы пустой тратой памяти и времени обработки, если бы альфа-карта распространялась на весь ландшафт, если бы на самом деле требовалось только 10% от него. Если ландшафт разделен на куски, то альфа-карту также можно разделить в соответствии с кусками, и теперь вместо 90% этой конкретной карты, которые будут потрачены впустую, может быть потрачено только 20%.
Сплэттинг текстур на основе альфа-канала, хотя и прост, дает довольно неестественные переходы. Смешивание текстур на основе высоты пытается улучшить качество путем смешивания на основе карты высот каждой текстуры. [2]